2015 год. Зона начала меняться: выжигатель мозгов был вновь запущен неизвестными силами, и сталкеры могут лишь догадываться о том, что происходит в центре Зоны. Те немногие, что были за Выжигателем, оказались заперты в ловушке и пропали без вести. Наш герой: Даниил Афгеев, жил в городке военных, обеспечивающих охрану периметра от нежелательных проникновений внутрь Зоны. Мать Даниила Афгеева погибла ещё, когда Зона только появилась. Отец работал шофёром и Данил его почти никогда не видел. Но однажды, Данил случайно узнаёт, что ему лгали. И на самом деле, его отец был сталкером, пропавшем где-то в глубине Зоны. Не имея каких-либо других родственников, наш герой находит человека, который помогает ему проникнуть в Зону и освоить сталкерское ремесло затем, чтобы найти пропавшего отца...
Периметр Кордон Свалка НИИ Агропром Темная Долина Росток Янтарь Болота Военные склады Радар Рыжий лес Лиманск Город тумана Припять ЧАЭС
Q. Локации в моде практически не узнать, они из билдов или это свои наработки? A. Все локации переделанны, абсолютно все. За основу 80% локаций были взяты билдовские образцы и изменены (где то просто переделали растительность и добавили брошенную технику, мусор, а где-то были существенные правки. Например Темная Долина на 60% из билда 1865 а остальные 40% из финалки + переработанна растительность.)
Q. Система день/ночь, что она из себя представляет? A. Днем мутанты менее агрессивны и обитают поодаль от лагерей сталкеров и дорог. Ночью, когда все сталкеры расходятся по укрытиям, мутанты становятся агрессивными и выползают на стоянки сталкеров, на дороги в поисках жертвы.
Q. Насколько Я понял мод закончится на том, что мы найдем отца. Тогда сюжет крайне странный и не интересный. Или я ошибаюсь? A. Ошибаетесь. Поиски отца это лишь завязка для весьма увлекательного сюжета, который в полной мере раскроет название мода.
Q. Будет ли в моде Выброс? A. Да, уже сейчас внедрен выброс от OGSM Team со своими правками.
Q. Сколько приблизительно квестов в основном сюжете? A. Около 30-35. Каждый квест по своему интересен и уникален.
Q. Сколько приблизительно побочных квестов? A. Доведена до ума лишь одна ветка побочных квестов. 10-15 квестов.
Q. Будут ли на локациях разбросаны динамические объекты как в билдах? И будут ли тайники? A. Естественно. С самого начала разработки Я брал все самое интересное из билдов и самое хорошее из финалки. Поэтому и тайники и динамические объекты будут на локациях.
Q. Вы создаете ТСС? A. Нет, я беру из билдов только интересное и атмосферное. Тоесть локации, часть погоды, стараюсь приблизить атмосферу к билдовской заброшенности и пустынности. Но не в ущерб графике.
Q. Ужасные тени на локациях. В чем дело? A. Все локации собранны на настройках чуть луше драфта. Проблемы с тенями, засветы на статике и прочие "прелести"
Q. Будет ли тех-поддержка? A. Нет.
Q. Будете ли вы дальше развивать мод? A. Нет.
Q. Могу ли я использовать ваши наработки в своем моде? A. Дерзайте. Но с указанием авторства.
Фикс исправляющий вылет при переходе на Агропром. Установка скопировать содержимое архива в папку по пути gamedata\levels\ld_l03_agroprom Ссылка - фикс
Внимание!!! У кого возникают вылеты из выброса. Появился вариант убрать выброс, для этого необходимо: 1. Сделайть бэкап трех ваших файлов, с названиями файлов которые лежат в архиве. 2. Скопируйте папку gamedata в папку с игрой согласившись на замену файлов. 3. Если у Вас перестанут загружаться сохранения, начинайте новую игру ИЛИ ставьте обратно бэкап и пробуйте кинуть в скрипты только файл vars. 4. Если все, что описано в третьем пункте не помогло решайте: начинать новую игру без выброса или продолжайте играть с вылетами. https://yadi.sk/d/5Ab2CFdA3LwdCB Если при прогулке по Свалке у вас происходит вылет с этим логом: Автор: BeeRsek Expression : vertex || show_restrictions(m_object) Function : CPatrolPathManager::select_point File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp Line : 155 Description : any vertex in patrol path [ld_greh_most_walker2_1_walk] in inaccessible for object [gar_stalker_0015] То ставьте этот фикс.Внимание! Нужна новая игра! Стабильность не проверена. https://yadi.sk/d/qD5F3gln3LwdKw
Внимание, вышел официальный патч ! Официальный патч от Автора мода: Sine & BeeRsek 1) фикс АИ-сетки на агропроме от BeeRsek; 2) фикс вылетов ai_vertex и им подобных (вылеты после выбросов и так далее и тому подобное); 3) фикс квестов ветки Сайко; 4) фиксы иконок сталкеров. Необходима новая игра. Другие фиксы не требуются. Скачать - https://yadi.sk/d/kyQkn4PQ3Lwckg Удачного прохождения!
Разработчик модификации «Последний день», релиз которой состоялся ещё в 2013-м году, сообщил, что приступил к доработке проекта.
Это доведение до ума того, что автором было не доделано в прошлой версии.
Сюжет будет рассчитан примерно на 30-35 часов. Каждый квест будет по своему интересен и уникален.
2015 год. Зона начала меняться: выжигатель мозгов был вновь запущен неизвестными силами, и сталкеры могут лишь догадываться о том, что происходит в центре Зоны. Те немногие, что были за Выжигателем, оказались заперты в ловушке и пропали без вести. Наш герой: Даниил Афгеев, жил в городке военных, обеспечивающих охрану периметра от нежелательных проникновений внутрь Зоны. Мать Даниила Афгеева погибла ещё, когда Зона только появилась. Отец работал шофёром и Данил его почти никогда не видел. Но однажды, Данил случайно узнаёт, что ему лгали. И на самом деле, его отец был сталкером, пропавшем где-то в глубине Зоны. Не имея каких-либо других родственников, наш герой находит человека, который помогает ему проникнуть в Зону и освоить сталкерское ремесло затем, чтобы найти пропавшего отца...
Все локации переделанны, абсолютно все. За основу 80% локаций были взяты билдовские образцы и изменены. Где-то просто переделана растительность и добавлена брошенная техника, мусор, а где-то были существенные правки. Например Темная Долина на 60% из билда 1865, а остальные 40% из финалки + переработанна.
Скачал..... Пока дошёл до Янтаря.... Безлоговые вылеты при переходах на другие локи.... Не хватает текстуры terrain_agroprom_lm.dds на Агропроме... Скопировал и переименовал другую.... Игра пошла...
При попытке отстрела военных на Свалке - вылет.....
Глючный и фиксы не спасают.... В МГ и Болотах вылет.... Алайф снизил до 5 метров, прошёл... Но....
[error]Expression : I != levels().end()[error]Function : GameGraph::CHeader::level[error]File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h[error]Line : 171[error]Description : there is no specified level in the game graph : 31
Дыры в текстурах.... Провалился в МГ и на Болотах....
Квестовые предметы не забираются у ГГ..... Сайко пропал.... Нет его в ТД.... Будда - это что-то!!! Какой-то бред, а не диалог.... Грешники на Свалке, в храме!!!.... Бред.... Снёс нафик и забыл.... Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Скриншоты другой территории, что появится в "Последних Днях", данная локация сыграет не последнюю роль в нашем повествовании и расскажет нам более подробно о группировке "Последний день", а также о её лидере (по прозвищу Марк). На скриншотах опушка уровня Мёртвый город, локацией с нами любезно поделился разработчик модификации "Загнанный", она уже перенесена на ЗП и частично посажена на текстуры ЗП, самого Мёртвого города в сюжете не будет, будут использованы только две мини-локации (имеется ввиду часть локации) на этом уровне. Доработка локации продолжается.
Разработчик мода «Последний день» продолжает разработку масштабного обновления. В беседе с редактором AP-PRO.RU было раскрыто несколько свежих подробностей:
- Продолжаю работу над симуляцией жизни. Уже несколько вариантов перебрал, работают не корректно. Либо слишком высокая нагрузка на движок, либо слишком топорно выглядит в игре. Сейчас пытаюсь написать что-то типа менеджера симуляции, который снизит нагрузку и увеличит рандомность поведения НПС.
Локации готовы примерно на 80%, сюжет примерно на 40-50%, побочные квесты готовы примерно на 15-20%, окончательно сформирована концепция, список геймплейных особенностей, основная линия дизайна всех локаций готова. В целом осталось просто реализовать все что задумал, протестировать и выпустить. Добавления нового контента, не заявленного ранее - не предвидится.
Так же разработчик рассказал о темпах разработки:
- К сожалению сейчас не особо быстрыми. Огромное количество бытовых дел, которые отнимают почти все свободное время. Возможно ближе к лету получится уделять больше времени моду. Сроков выхода я традиционно называть не буду. Выйдет тогда, когда будет готово. Либо будет слив всех наработок - сообщает модмейкер.