Armored Warfare — компьютерная игра, многопользовательский онлайн-проект в жанре mmo-action. Armored Warfare позиционируется как шутер, в котором игроку предстоит управлять современными танками и тяжелой техникой, включая бронетранспортеры и артиллерию. Игра разработана известной американской студией Obsidian Entertainment. Издателем игры является международная площадка My.Com.
Armored Warfare использует игровой движок CryEngine. Разработчиками заявлены современный уровень графики, высокая степень разрушаемости и динамическое окружение. Подробности о прогрессии и развитии игрока были анонсированы на выставке Gamescom 2014, в частности разработчики рассказали об основных классах техники в игре, поставщиках и прогрессии, а также об одной из PvE-миссий. Игра будет распространяться по модели Free-to-play с бесплатным доступом. Проект анонсирован только для платформы PC. Начало закрытого тестирования для стран СНГ планируется на 1 квартал 2015 года. В данный момент это единственный масштабный проект, полностью посвящённый сражениям на современной бронетехнике. По заявлениям разработчиков, в игре будут представлены военные машины разных стран мира от 50-х годов ХХ века до наших дней. В Armored Warfare игрок сможет выбирать для виртуального боя технику разных типов и назначений — основные боевые танки, артиллерию, бронемашины разведки и «истребители танков». Система повреждений в игре гибридная — танки будут иметь стандартную полосу здоровья и вторичные показатели, влияющие на получаемый урон (броня).
Управлять техникой будут экипажи. Их состав будет меняться в зависимости от вида и модели боевой машины. Танкисты будут обладать настраиваемым набором навыков и повышаемыми за боевой опыт уровнями. Ключевым звеном таких экипажей станут командиры, имеющие свою уникальную систему развития.
В игре будут доступны два режима: PVP и PVE.
В режиме PVP игроки на танках будут сражаться командами 15 на 15 друг против друга. Режиме PVE — командное прохождение миссий отрядами до 5 игроков.
Современная боевая техника.
Управляйте стальными гигантами и сметайте врага с лица земли! Используйте самые мощные средства уничтожения, придуманные человечеством: колесную технику, тяжеловооруженные танки и артиллерию. Моделируйте реальные битвы в Armored Warfare – у бронетехники, представленной в игре, есть реальные аналоги, которые стоят на вооружении десятков стран мира!
Совместные миссии.
Объединяйтесь с друзьями и выполняйте сложнейшие боевые задачи, поставленные командованием. Задание будет меняться в зависимости от выбранной машины. Только слаженный отряд сможет одолеть сопротивление врага! Превосходящие силы противника, управляемые искусственным интеллектом, станут серьезной преградой на пути к победе.
Современная графика.
За графику и детализацию в Armored Warfare отвечает технология CryENGINE 3, которая обеспечит эффект полного погружения в происходящее. Блики в прицеле, брызги при форсировании водных преград, скрывающая врага пелена дождя, дымящиеся руины на месте взлетевших на воздух домов и других преград - шагните в виртуальный мир, ничем не уступающий реальности!
Масштабные сражения.
Вас ждут эпические битвы при участии десятков игроков. Разыгрывайте сложные тактические маневры с товарищами по оружию и обороняйтесь от хитроумных вражеских атак. Сражайтесь в залитых солнцем южных городах и на ледяных просторах безлюдных степей – у каждой территории свои особенности!
Простое управление и тонкий расчет.
Забудьте о сотнях сложных комбинаций, многочасовом освоении управления и потребности в дополнительных игровых девайсах. Справиться с управлением даже самым сложным танком под силу любому. В Armored Warfare новичок обучится основам игры за несколько минут, а ветеран обнаружит невероятный простор для претворения тонких стратегических расчетов в реальность.
garwas, интересно. Особо ничего нового не увидел, но вот ББМ заинтересовали. Аналог ЛТ из WoT получается. Попробую попасть на ЗБТ ради этого класса. Арта прицелом порадовала, на мой взгляд удобней чем в WoT.
Предлагаем вашему вниманию новую модель бронированной техники, представленной в Armored Warfare. Встречайте БМП-2 — одну из известнейших российских боевых машин, произведенную во многих тысячах экземпляров и успешно стоящую на вооружении уже не один десяток лет.
В Armored Warfare БМП-2 является разведывательной и, в некоторых случаях, противотанковой машиной 4-го уровня. Ее автоматическая пушка эффективна против легкобронированной техники (легкие танки и БМП, артиллерия), а устанавливаемое ракетное вооружение способно помочь в борьбе практически с любым соперником на поле боя. Если же силы окажутся неравными, на помощь придет система постановки дымовой завесы.
Обладая гусеничной ходовой, БМП-2 проигрывает в скорости колесной технике, однако компенсирует это лучшей маневренностью и проходимостью. Также данная машина, при меньшей мобильности и дальности обзора, обладает более мощным вооружением и неплохим, по сравнению с другими ББМ, бронированием, что повышает ее способность к уничтожению вражеской разведывательной техники своего уровня.
БМП-2 была создана не только для транспортировки пехоты и ее огневой поддержки, но и для успешного противостояния бронетехнике врага и совместных боевых действий с танками. Основной причиной появления на свет данной модели стала необходимость модификации БМП-1, разработанной с учетом прежних потребностей и слабо пригодной для применения в изменившихся боевых условиях, в том числе в действиях против низколетящей авиации.
Производство новой машины пехоты было поручено сразу двум организациям: «родителю» БМП-1, Челябинскому заводу, и Курганмашзаводу. К сожалению, образец челябинцев — «Объект 769», имевший более мощную 73-мм гладкоствольную пушку «Зарница», — не выдержал испытаний, практически не нанеся повреждений танку в опытных стрельбах, тогда как «Объект 675» успешно справился с задачей. В итоге именно последней модели и было отдано предпочтение.
БМП-2 на основе прототипа «Объект 675», сохранив все достоинства БМП-1, получила улучшенное вооружение. Основным преимуществом машины перед прошлыми моделями стало наличие автоматической 30-мм пушки 2А42 с отличной кучностью стрельбы и большим углом возвышения. Именно последняя особенность позволила вести огонь как по живой силе противника, так и по вертолетам и целям, находящимся на возвышенностях, однако совсем небольшой угол склонения делал неэффективной стрельбу сверху вниз. Помимо пушки машина была оснащена пулеметом калибра 7,62 мм и могла нести ПТРК 9К111 или 9К113.
БМП-2 была принята на вооружение в 1980 году. К тому времени она уже прошла боевое крещение во время войны в Афганистане, использовалась армией Ирака в ходе войны в Персидском заливе, а также широко применялась в Иракской и Чеченских войнах. Модель была снята с производства только в 2008 году, но и сейчас остается на вооружении Российской Федерации и некоторых других стран.
В Armored Warfare игроку доступен ряд модернизаций, соответствующих реально проводившимся на БМП-2. Это и замена стандартного двигателя УТД-20С1 более мощным УТД-23, и установка ПТРК «Конкурс» вместо комплекса «Фагот», и замена бронебойных 30-мм снарядов 3УБР6 на 3УБР8, и многое другое.
Помимо бронебойных, боекомплект машины составляют и осколочно-фугасные зажигательные снаряды УОФ-84. Они имеют значительно меньшую бронепробиваемость, но показывают хорошую эффективность при уничтожении узлов техники противника и с большим шансом могут вызвать пожар при попадании в двигатель или топливные баки.
БМП-2 в игре является не просто разведывательной машиной, — она способна дать бой практически любому противнику. В дополнение к общей роли ББМ БМП-2, имеющая десантное отделение, может захватывать вражескую базу вдвое быстрее техники, не перевозящей десант.
Опробовать БМП-2 в Armored Warfare вы сможете на этапе закрытого бета-тестирования, запись на которое ведется уже сейчас.
Многие из вас интересуются такой игровой механикой, как система подбора команд при создании боя. Критерии объединения игроков в команду, определение рейтинга машин, ограничения по видам техники — для создания сбалансированных и интересных сражений нужно учитывать множество аспектов. Все эти элементы можно назвать одним игровым термином — матчмейкинг. Именно о нем наша сегодняшняя статья. Самая актуальная информация — в рассказе разработчиков из Obsidian Entertainment:
«Матчмейкинг в PvP-сражениях — один из важнейших элементов в Armored Warfare. Его концепция в корне отличается от матчмейкинга других игр: вместо однозначно определенных уровней техники он опирается на так называемый боевой рейтинг. Это позволило нам создать гибкий и комплексный механизм, который мы можем настраивать для достижения наилучших результатов.
Чтобы поддерживать оптимальный баланс, мы создали систему, в которой учитывается несколько элементов: — сама машина; — установленные узлы; — количество боев, в которых машина принимала участие.
Совокупность этих трех элементов мы и назвали боевым рейтингом.
Боевой рейтинг
В зависимости от уровня каждая машина имеет определенный рейтинг. Минимальное значение — 1000 очков, с каждым уровнем оно увеличивается на 10%.
Затем к этим значениям добавляется число, которое зависит от количества установленных узлов. То есть при матчмейкинге учитывается модификация вашей машины, и каждое дополнительное усовершенствование повышает ее боевой рейтинг. Разумеется, разные узлы влияют на него по-разному: так, новая пушка добавит больше очков, чем двигатель. Но при этом, вне зависимости от оснащения, рейтинг вашей машины всегда будет ниже, чем у техники следующего уровня. Только что разблокированные машины также будут получать бонус к боевому рейтингу.
Кроме того, в Armored Warfare игроки смогут объединяться во взводы. В таком случае при создании команд будет учитываться самый высокий боевой рейтинг во взводе. То есть, если у одного игрока машина второго уровня, а у другого — первого, они попадут в бой с техникой второго уровня. Ситуации, когда игроки на машинах с совершенно разным рейтингом объединяются во взвод и попадают в один бой, нежелательны. Чтобы избежать этого, мы введем некоторые ограничения: игроки смогут объединиться во взвод только при условии, что рейтинги их машин укладываются в определенный — достаточно узкий — диапазон.
Создание боя
Как только игрок встает в очередь, его машина включается в процесс матчмейкинга. Сначала система попытается добавить ее в уже существующую боевую группу с подходящим рейтингом. Если такой группы нет, матчмейкер через определенное время начнет ее создавать, взяв за основу машину игрока. Боевыми группами мы назвали группы игроков из общей очереди, "зарезервированные" для боя. Изначально рейтинг группы не может отличаться от рейтинга игрока ("лидера"), вокруг которого она создана, более чем на 10%. Так, если у лидера танк 5-го уровня с рейтингом в 1464 очка, то в группу в первую очередь будут включаться машины, имеющие от 1317 до 1610 очков. Поскольку разница между соседними уровнями составляет как раз 10%, получается, что разброс будет составлять +/- 1 уровень.
Если матчмейкер находит достаточно машин с подходящим рейтингом, бой начинается. Если же в течение времени не удается создать боевую группу, допустимый диапазон постепенно увеличивается, пока не достигнет +/- 2 уровней. Дальнейшее расширение диапазона ограничено: прежде чем разница составит 3 уровня, группа распускается, и матчмейкер пытается распределить технику по другим группам.
Взводы подчиняются тем же правилам, что и отдельные игроки с той лишь разницей, что матчмейкер по возможности старается ставить разные взводы в разные команды. Однако это необязательное правило, и оно может быть нарушено, если взвод ждет в очереди слишком долго.
При матчмейкинге также учитывается класс техники. В настоящий момент для артиллерии у нас действует строгое ограничение: не больше трех САУ в одной команде. Для остальных машин это скорее рекомендация, чем правило. Но чтобы сделать игру более увлекательной, матчмейкер будет избегать явного преобладания машин одного класса. Наконец, боевые группы из абсолютно новых игроков будут по возможности формироваться отдельно от опытных танкистов.
Бой создан
Собрав 30 игроков в боевую группу, матчмейкер переходит к распределению их по командам. Главную роль здесь играют два фактора: — класс техники; — уровень техники.
Чтобы команды были сбалансированными, оба фактора должны быть учтены. Матчмейкер не создаст одну команду только из ОБТ, а вторую — из ИТ; также он не пустит в одну команду машины 5-го уровня, а во вторую — только 4-го. Игроки сначала разделяются на подгруппы в зависимости от класса машин, а после сортируются по уровню техники.
Затем происходит непосредственное распределение по командам. Для этого была разработана еще одна система рейтинга, в которой учитываются соотношение побед и поражений, средний опыт за бой и ряд других элементов. Далее матчмейкер перемещает игроков между командами, пока суммарный рейтинг не станет примерно одинаковым. Обратите внимание, что на этом этапе допускается небольшая погрешность — с точки зрения мастерства игроков, создать абсолютно идентичные команды невозможно. Однако матчмейкер запрограммирован на то, чтобы разница была минимальной. Также важно помнить, что при распределении игроков по командам прежде всего учитываются классы и уровни техники, и лишь потом — способности игроков.
Продолжаем знакомство с бронетехникой из Armored Wafare. Сегодня речь пойдет об одном из ярчайших представителей современных легких танков — американском M551 «Шеридан».
После окончания Второй мировой войны руководство армии США задумалось о необходимости создания нового легкого танка, который заменил бы М24 «Чаффи», обладавший недостаточно эффективным вооружением для поражения хорошо бронированных целей. Первоначально планировалось, что таким танком станет М41 «Уокер Бульдог», однако его конструкция оказалась не самой удачной. Несмотря на неплохое вооружение и высокую скорость, этот танк был слишком тяжелым для воздушной транспортировки, а также обладал большим расходом топлива.
Разработка нового легкого танка для нужд армии США продолжилась. Однако появление информации о новых советских ПТ-76 внесло коррективы в требования к технике этого класса: она должна была еще и без проблем пересекать водные преграды. Так в 1962 году появился совершенно новый прототип — XM551. Главными отличиями этого танка от предшественников стали корпус из алюминиевого сплава, хорошая плавучесть и 152-мм орудие низкой баллистики M81. Последнее позволяло вести огонь не только обычными снарядами, но и ПТУР «Шиллейла». Воплощение новейших для того времени конструкторских решений и привело к тому, что танк был рекомендован к принятию на вооружение.
Серийное производство М551 «Шеридан» началось в 1966 году, через год он поступил в армейские части, а в 1969 году танк отправился во Вьетнам, где применялся для разведки и огневой поддержки M48 «Паттон». Благодаря небольшой массе (15,5 тонн) М551 отличался высокой проходимостью и развивал скорость до 70 км/ч, а 300-сильный дизель обеспечивал неплохую маневренность. Мощное 152-мм орудие было способно поразить любой танк того времени, хотя для этого и пришлось пожертвовать скорострельностью, которая составляла в среднем всего 2 выстрела в минуту. Также боевой опыт показал, что «Шеридан» из-за своей легкой алюминиевой брони был уязвим для мин и выстрелов РПГ, однако благодаря своей массе был способен проехать там, куда не могли добраться более тяжелые M48.
Хотя выпуск «Шеридана» был прекращен в 1970 году, танк оставался на вооружении вплоть до 1996 года — реальной замены ему тогда просто не было.
В Armored Warfare M551 — это легкий танк 4-го уровня. Благодаря 152-мм орудию «Шеридан» может на равных конкурировать по наносимому урону и пробитию брони с ОБТ своего уровня. Помимо этого пушка обладает хорошими углами вертикальной наводки, что позволяет вести огонь по противнику с выгодных позиций. Незаметность танка не самая высокая, но тут на помощь придут дымовые гранаты, которые помогут скрыться от врага в нужный момент. Как и все легкие танки, «Шеридан» слабо защищен от мощных орудий ОБТ и ИТ, однако благодаря небольшой массе имеет хорошую мобильность и может выйти из-под обстрела в любой момент. По скорости и управляемости M551 превосходит не только своих «одноклассников», но даже и некоторые ББМ!
На форуме проекта и в социальные сетях вы задаете большое количество вопросов об игровом процессе нового танкового экшна Armored Warfare. Мы внимательно изучаем их все, выбираем самые интересные и передаем разработчикам в Obsidian Entertainment. Сегодня мы представляем вашему вниманию очередной блок ответов об игре. Ознакомиться с предыдущими выпусками вы всегда можете в новостях на нашем сайте и в разделе важной информации на форуме.
Можете коротко рассказать о системе тарана? Что будет, если я врежусь во врага? У каждой машины есть такой показатель, как «урон от тарана». Он зависит от массы, класса и уровня техники. А есть «устойчивость к тарану» — показатель, который также зависит от массы, класса и уровня. Чем он выше, тем меньше повреждения от тарана. При столкновении двух машин вычисляется их скорость относительно друг друга. Если она превышает некоторое значение, просчитывается потенциальный урон, который они могут получить. Он равен базовому урону от тарана, умноженному на относительную скорость при ударе. Затем этот потенциальный урон снижается в зависимости от показателя устойчивости к тарану и толщины брони в точке удара. Это и будет урон, который получат обе машины при столкновении. Казалось бы, зачем нам вводить дополнительные параметры, а не использовать просто массу машины и толщину брони? Дело в том, что почти на каждом уровне у нас есть тяжелая и легкая техника, и эти показатели позволяют нам настраивать урон от тарана. Таким образом мы исключим ситуации, когда тяжелая техника буквально давит более легкие машины одного с ней уровня, оставаясь при этом абсолютно невредимой.
Возможно ли появление в игре техники, которая будет выпущена позднее? Да, конечно. Мы будем добавлять в игру все больше и больше техники, включая самую новую.
Снаряды будут сделаны как физические объекты? Смогут ли, например, две ракеты столкнуться в воздухе? Модели снарядов — это сферические объекты. Мы специально не стали воспроизводить их форму, поскольку это лишь перегрузит серверы, а на геймплее почти никак не отразится. Теоретически боеприпасы могут столкнуться друг с другом и взорваться, но вряд ли это случится в реальности: слишком мал шанс того, что два снаряда одновременно окажутся в одной точке.
Можно ли будет изучить премиумные машины перед покупкой? Провести что-то вроде тест-драйва? В настоящее время опробовать машину до покупки нельзя. Но мы рассматриваем способы запуска одиночной игры для этих целей. Когда такая функция появится в игре — точно сказать пока сложно: сейчас она на ранней стадии разработки.
Будут ли PvE-миссии доступны во время ЗБТ? И можно ли их будет использовать как альтернативный способ развития (например, чтобы заработать побольше репутации)? Мы планируем запуск PvE на определенной стадии ЗБТ, однако не в самом его начале. В итоге оно должно стать важной составляющей игры. Более того, значительная часть контента может быть открыта только в PvE.
Сейчас максимальный уровень для легких танков — седьмой. Планируется ли появление ЛТ 8-го уровня, например, CV90120-T? Если есть подходящие машины, то не вижу причин, почему бы не добавить их в игру. Единственное, что нас пока ограничивает, — это то, что нам пришлось распределить изначально отобранные машины по пяти классам и восьми уровням. Но мы планируем добавлять все новую и новую технику, и, разумеется, на каждом уровне будет больше машин разных классов.
Будут ли в игре специальные режимы для опытных игроков и отрядов? Да, мы обязательно добавим в игру такие режимы, но произойдет это уже после релиза.
Будут ли плавающие боевые машины (ПТ-76, БМП) плавать и в Armored Warfare? В настоящий момент у нас недостаточно большие водные объекты, чтобы достойно реализовать эту возможность. Но не исключено, что в будущем такие машины начнут плавать.
Можно ли будет в PvP-режиме заменять игроков ботами? Нет, таких планов у нас нет. С ботами можно будет сражаться только в PvE-режиме.
Будет ли снижено влияние генератора случайных чисел на точность? В настоящее время мы изучаем разные варианты распределения выстрелов в кругу прицеливания. Вполне вероятно, что мы увеличим точность, чтобы сделать поведение боеприпасов еще более предсказуемым.
Смогут ли игроки раскрашивать танки, как им хочется? Если нет, то почему? Хоть мы и хотели бы дать игрокам возможность настраивать внешний вид машины так, как им заблагорассудится, и не желали бы ограничивать выбор небольшим количеством базовых раскрасок, все же должны быть определенные правила, которые не позволят, например, использовать запрещенную символику.
В самом начале игры будет доступно по одной машине каждого поставщика или некоторые поставщики появятся уже в процессе? В настоящий момент игроки получают машины 1-го уровня абсолютно бесплатно, независимо от того, кто их поставляет. Но не у всех поставщиков будут машины первого уровня.
Планируется ли появление колесных САУ наподобие Vz.77 DANA? Ничто не мешает нам добавить такие машины в игру, но когда речь заходит об артиллерии, мы в первую очередь стараемся сделать ее сбалансированной и интересной. Новые машины появятся, когда мы убедимся, что весь данный класс не вызывает особых проблем.
Где просчитывается информация о танке — на сервере или в клиенте? Например, прочность, скорость, выстрелы. В целях защиты от взлома и читерства все подобные вычисления ведутся на стороне сервера.
Я бы хотел спросить разработчиков о реализации погоды в игре. Позволяет ли движок добавить ливень, туман или снег? И если да, то будет ли погода влиять на окружение? Мы хотим сделать карты как можно более реалистичными, а значит, обязательно будем использовать погодные эффекты. Более того, мы уже планируем реализовать в игре ветер, который будет влиять на траекторию снарядов. С другой стороны, изменение ландшафта под влиянием погоды может привести к дисбалансу. Мы бы хотели ввести эту функцию, но только после полного тестирования.
Танки каких стран вы планируете добавить? В настоящее время мы работаем над балансом уже добавленных машин (многие из которых вы увидите позже). Но мы обязательно продолжим вводить все новые и новые машины. В частности, это будут танки, произведенные в Чехии, Польше, Словакии, бывшей Югославии, Швеции, Китае и многих других странах.
Ответы на вопросы № 6
Казалось бы, об Armored Warfare уже рассказано очень многое, но, несмотря на это, от вас продолжают поступать вопросы об игровом процессе. Самые интересные и популярные из них неизменно передаются команде разработчиков из Obsidian Entertainment. И сегодня мы подготовили для вас очередной блок ответов!
Можно ли будет увидеть статистику другого игрока? Смогут ли командиры отрядов видеть статистику игроков, претендующих на вступление? Просматривать статистику игроков можно будет только вне битв. Мы специально стараемся скрывать подобную информацию во время сражения, поскольку она может негативно влиять на поведение других участников боя.
Будет ли в игре механика, которая не допустит, чтобы хороших игроков постоянно бросало к новичкам для повышения среднего уровня команды?Для опытных игроков это плохо тем, что они не смогут полагаться на союзников, а для новичков — тем, что у них в команде будет игрок, который делает почти всю работу и при этом ругается на остальных. Матчмейкер не будет намеренно объединять в одну команду опытных и слабых игроков. При создании боя главный фактор — кто на какой машине встал в очередь. Единственный момент, когда уровень игроков берется в расчет, — это разделение группы на противоборствующие команды. На этом этапе матчмейкер учитывает не только класс и уровень машин, но и мастерство самих игроков, потому что команды должны быть сбалансированы не только по технике, но и по среднему уровню игроков.
Будут ли крупнокалиберные фугасы лишать противника динамической защиты? Да, взрывы фугасных снарядов будут разрушать динамическую защиту.
Будут ли в игре машины с настраиваемой подвеской? Если да, то как эта механика будет реализована? В ближайших планах такого нет, однако в будущем мы бы хотели добавить в игру нечто подобное.
Будет ли в игре возможность «примерки» брони и узлов? Да, мы планируем ввести такую опцию, когда закончим моделирование брони.
Сохранится ли прогресс после ЗБТ? По окончании ЗБТ весь игровой прогресс будет обнулен (иными словами, будет вайп). Следите за новостями, мы расскажем об этом подробнее.
Будут ли игроки получать больше репутации и кредитов за действия, характерные именно для их машин, например, за обнаружение целей и урон по разведданным на ББМ? Игроки будут получать хорошее вознаграждение, если станут придерживаться роли, которую подразумевает выбранная ими техника. Для нас важно, чтобы все классы получали примерно одинаковое количество репутации и кредитов за то, что выполняют свою задачу на поле боя. Во время ЗБТ мы опробуем разные формулы для такой системы, чтобы все роли приносили одинаковое вознаграждение.
Откуда вы берете информацию о танках? При создании игровых моделей мы исследуем технические документы, а также изучаем информацию из открытых источников.
Вы используете реальные места как основу для игровых карт? Или просто создаете ландшафт, наиболее удачно отвечающий условиям игры? При создании карты для нас главное — это баланс и функциональность. На современном поле боя местность обычно обеспечивает одной из сторон тактическое преимущество. Поэтому в большинстве случаев мы рисуем карты с нуля. Однако что касается художественной стороны — тут мы и правда часто опираемся на реально существующие места, чтобы создать как можно более разнообразные и интересные поля сражений. В Armored Warfare вы окажетесь в самых различных условиях — от заснеженной тундры до жарких пустынь.
Возможно ли появление в игре совсем легких машин, например, «Хаммеров» с ПТУР? Да. «Хаммеры» вполне могут появиться в игре. Мы пока не собираемся ограничивать себя в плане техники.
Как вы планируете бороться с неподобающим поведением игроков? Жаловаться на оскорбления, конечно, хорошо, но не будете же вы вручную обрабатывать каждую жалобу? Борьба с недобросовестными игроками — одна из наших приоритетных задач. Мы будем использовать различные фильтры, чтобы не позволять игрокам оскорблять друг друга, а за серьезные проступки будем применять суровые наказания. Огонь по своим и уничтожение союзников будет отслеживать автоматическая система.
Вы будете добавлять новые карты после релиза? Да, создание новых карт — неотъемлемая часть разработки. Однако мы не будем выпускать сразу много карт, чтобы дать игрокам возможность как следует изучить уже существующие.
Рассматривали ли вы десант как особую «способность» ББМ? Мы уже ввели десантное отделение как отличительную черту некоторых ББМ. Больше мы пока никак не панируем использовать пехоту, однако в будущем, возможно, мы добавим в PvE-миссии бункеры, которые будут контролироваться искусственным интеллектом.
Как вы определяете, к какому классу отнести машину? Например, как вы решаете, будет конкретная модель истребителем танков, ББМ или легким танком? Ведь некоторые машины имеют черты сразу нескольких категорий. В большинстве случаев мы просто используем официальную классификацию. Проще говоря, смотрим, как машину обозначил производитель. С основными и легкими танками, а также с САУ этого почти всегда достаточно. А вот в случае с бронированными машинами и истребителями танков иногда приходится проводить некоторые исследования. Оба этих класса включают в себя самую разнообразную технику и оба редко используются для официального обозначения. Следовательно, если машина не является ОБТ, ЛТ или САУ, то это либо ИТ, либо ББМ. Чтобы решить, к какому из двух классов ее отнести, нам надо изучить характеристики. В первую очередь мы смотрим, для чего предназначено основное орудие. Если оно разработано для борьбы с бронированной техникой, мы классифицируем такую машину как истребитель танков. Если же основное орудие — автоматическая пушка, то перед нами, скорее всего, ББМ. Что касается техники, оснащенной только противотанковыми ракетами, раньше мы определяли ее как ББМ. Однако сейчас мы думаем над тем, чтобы перевести такие машины в класс истребителей танков.
Будет ли разница между премиумной и обычной техникой? Будут ли премиумные машины слабее, чем полностью прокачанные обычные танки? Премиумная техника будет в целом слабее, чем максимально усовершенствованные обычные машины того же уровня. У нее не будет дополнительных узлов, она будет только стоковой. С другой стороны, у нее будет сниженный боевой рейтинг, а значит, она получит преимущество при матчмейкинге. Премиумная техника будет приносить владельцу больше кредитов — это основное ее предназначение.
Допускает ли игровая физика опрокидывание на борт и переворачивание машины? По умолчанию движок позволяет машинам опрокидываться и переворачиваться. Однако нам пришлось его доработать, чтобы этого не было. Дело в том, что игроки редко осторожничают при управлении виртуальными машинами, и реалистичная физика приводит к постоянным опрокидываниям при поворотах на большой скорости и катастрофическим последствиям при падении даже с небольших уступов. Мы убедились в этом во время внутренних тестов — подобное поведение техники вызывало гораздо больше негодования, чем положительных эмоций. Поэтому мы и решили ввести ограничения. Их можно отменить для какого-нибудь эвента или определенного боя, но по умолчанию лихачество не будет приводить к нежелательным последствиям. Мы считаем, что геймплей только выиграет от этого.
Будут ли специальные награды для игроков, которые хорошо проявили себя в бою? Например, звезды на стволе за уничтоженных противников. Да, обязательно! За некоторые достижения игроки будут получать различные элементы визуального оформления, такие как специальные отметки и камуфляж. За выполнение серий сложных заданий в Armored Warfare также будут открываться новые виды камуфляжа, декали и другие косметические элементы.
Все мы знаем, что защищенность бронетехники не менее важна, чем ее огневая мощь. С тех пор как танки стали применяться не только против пехоты, но и для борьбы друг с другом, не прекращалось соревнование оружейных и защитных технологий. Разработка более мощного снаряда непременно приводила к появлению брони, способной ему противостоять, и наоборот.
В прошлом выпуске дневников разработчиков уже была освещена тема вооружения. Сегодня же, как и было обещано, речь пойдет о броне — креативный директор проекта Ричард Тейлор, ведущий гейм-дизайнер Мэт Феста и гейм-дизайнер Эндрю Роу расскажут о ее устройстве и видах. Разговор коснется и дополнительных средств противодействия вражескому огню.
Артиллерия в Armored Warfare
Нелегко представить себе современное поле боя без самоходных артиллерийских установок. Поэтому и создатели игры из Obsidian Entertainment не могли оставить без внимания этот, безусловно, интересный класс и ввели его в Armored Warfare наряду с другими.
Сегодня мы хотели бы поделиться с вами рассказом разработчиков о механике и роли артиллерии, ведь вокруг нее возникает так много жарких обсуждений и споров:
«Механика артиллерии, которую мы показали на ранних этапах альфа-тестирования Armored Warfare, вызвала довольно неоднозначную реакцию, поскольку особо не отличалась от представленной в других играх жанра. Мы и сами пришли к выводу, что ее нужно менять, поэтому бросили все силы на работу над этим классом, заново изучили его роль в игре и, самое главное, — проанализировали ощущения, которые приносит игра как за артиллерию, так и против нее.
В итоге мы внесли ряд изменений. Настоящая статья — хороший повод обсудить эти нововведения, рассказать, как они работают и зачем они нужны.
Предупреждение об артиллерийском ударе
Первое из важных изменений — это предупреждение о приближающемся артиллерийском снаряде. Оно высвечивается над прицелом, и пропустить его просто невозможно.
Чем дальше артиллерийская установка, тем дольше будет лететь снаряд. Поэтому у вас будет несколько секунд, чтобы что-нибудь предпринять. Если хватит мобильности, попробуйте выбраться из опасной зоны. В ином случае постарайтесь хотя бы уменьшить урон, отойдя как можно дальше от эпицентра взрыва.
Цель такой механики — дать игрокам возможность защититься от артиллерийских ударов, ведь самоходки ведут огонь с безопасной удаленной позиции. Мы решили, что так будет справедливо.
Система не говорит нам, куда точно упадет снаряд, а просто сообщает, что он приближается. Поэтому артиллерия по-прежнему имеет все шансы поразить цель, особенно если противник примет неверное решение и подставится под прямое попадание. С другой стороны, предупреждение дает возможность найти укрытие и избежать опасности.
Этот элемент случайности важно учитывать при игре за САУ. Чтобы попасть по вражеской машине, уже недостаточно просто навестись на нее, ведь противник будет знать об артиллерийском ударе. Поэтому лучше стрелять перед целью или позади нее, чтобы в попытке выйти из-под огня она угодила прямо под ваш снаряд.
Единственный класс, который не получает таких оповещений, — это, собственно, сама артиллерия. Мы сделали так потому, что САУ обычно стреляют друг по другу через всю карту, снаряд летит очень долго, и предупреждение позволяло бы им спокойно сменить позицию. Противостояние артустановок стало бы попросту бессмысленным. А мы, наоборот, хотели оживить этот элемент геймплея.
Предупреждения об артиллерийском ударе добавили игре остроты, стимулировали игроков (как артиллеристов, так и обладателей техники других классов) к принятию нестандартных решений, что было хорошо воспринято во время внутренних плей-тестов.
Контрбатарейная борьба
Стоит самоходной установке выстрелить, и ее примерное местоположение сразу будет показано на мини-картах артиллерии противника. В первый раз это будет круг диаметром около 120 м. Можно будет лишь приблизительно понять, откуда ведется огонь.
Кроме того, в течение 10 секунд после выстрела САУ становится видимой даже за пределами обзора. Никаких маркеров, никакой обводки, только сама машина — главное, чтобы самоходку ничто не заслоняло, и тогда ее сможет поразить любой обнаруживший.
Если САУ продолжит вести огонь с той же позиции, круг на мини-карте противника будет становиться все меньше, и к третьему выстрелу он практически покажет точное местонахождение машины. То есть если вы попросту найдете удобную точку, встанете там и будете стрелять по противникам, вас рано или поздно накроет снаряд вражеской артиллерии. И укрыться от него не выйдет — ведь САУ не получают предупреждений об обстреле. Единственный способ выжить — постоянно менять позицию.
В Armored Warfare неподвижная артиллерия — это просто мишень. Такая механика не даст артиллеристам фокусироваться только на одной стороне игры. Надо будет не просто стрелять по движущимся целям, но и следить за мини-картой, чтобы вовремя уничтожать вражеские САУ. Можно или просто вести беспокоящий огонь, тем самым прикрывая союзников от обстрела, или постараться подбить вражеские установки — это позволит потом безнаказанно расстрелять оставшуюся технику противника. Кроме того, придется постоянно выбирать между возможностью добить врага и необходимостью отойти на более безопасную позицию.
Новый артиллерийский прицел
На ранних этапах альфа-тестирования через артиллерийский прицел цель обозревалась сверху. И хотя в эпоху спутников такой подход более чем оправдан в техническом плане, он должным образом не вовлекает артиллеристов в игровой процесс.
Мы расположили камеру несколько ниже и под углом к поверхности, что позволило создать эффект присутствия на поле боя. Кроме того, с новым прицелом стало проще поражать цели сквозь бреши в укрытиях.
Разумеется, не обошлось без сложностей. Например, не всегда можно точно увидеть зону поражения снаряда. Но все же мы сочли это достаточно малой ценой за гораздо более увлекательный геймплей.
Общие изменения баланса
Мы внесли несколько общих балансных изменений в механику САУ. В первую очередь это ограничение до трех машин данного класса на команду, то есть, в бою одновременно не может быть больше 6 установок.
Также мы добавили ряд изменений в механику стрельбы. В целом артиллерия стала более точной, непосредственный урон стал меньше, но зато увеличилась зона поражения, и при удалении от эпицентра потенциальный урон от осколков снижается не столь сильно. Мы хотели, чтобы артиллерии не обязательно было попадать прямо по машинам. Ведь техника в Armored Warfare довольно маневренная, к тому же есть оповещения об артобстреле, поэтому вести прицельную стрельбу очень трудно. Было бы несправедливо по отношению к артиллеристам, если бы они могли в таких условиях наносить урон только при прямом или почти прямом попадании. Им бы мешали одновременно и система предупреждений, и естественный разброс снарядов.
Больший радиус поражения и повышенная точность приводят к росту общего потенциального урона за один выстрел. И хотя прямое попадание по-прежнему будет наносить значительные повреждения, они необязательны для результативной игры.
Мы повысили скорострельность артиллерии и увеличили скорость прицеливания. Соответственно, сократилось время между выстрелами, а значит, артиллеристам придется быстрее принимать решения в ходе боя. Но в то же время это позволит им выпустить больше снарядов, прежде чем вражеские САУ смогут по ним попасть. Эти балансные изменения сделают игру за артиллерию более разнообразной.
Вспомогательные снаряды
Изменения коснулись не только основных характеристик артиллерии. Специально для этого класса мы создали особые боеприпасы, которые существенно влияют на исход сражения, не нанося непосредственного урона. Но о них мы расскажем несколько позже.
Бета-тест
Сейчас же мы с нетерпением ждем начала бета-тестирования, когда вы сможете опробовать новую артиллерию в деле и расскажете нам о своих впечатлениях. Все перечисленные новшества могут изменяться ради наилучшего баланса. Для нас очень важно, чтобы игра как за артиллерию, как и против нее была действительно увлекательной.
Уверены, что многие из вас с нетерпением ждут того момента, когда новейший российский танк Т-14 «Армата» будет впервые показан 9 мая на параде в честь 70-летия победы в Великой Отечественной войне. И неудивительно, что практически каждый день наши игроки интересуются, будет ли этот ОБТ представлен в Armored Warfare.
Отвечает креативный директор проекта Ричард Тейлор:
«В сети начали появляться первые фотографии последней российской разработки в области бронетехники — основного боевого танка Т-14, также известного как «Армата». Мы в Obsidian Entertainment с нетерпением ждем обещанного появления этой прогрессивной машины на московском Параде Победы в мае 2015 года — и неспроста, ведь одна из самых захватывающих особенностей Armored Warfare заключается в том, что по мере развития современной боевой техники будет меняться и сама игра <…>.
Мы давно планировали добавить в игру технику 9-го и 10-го уровней. Т-14 «Армата», оснащенный башней дистанционного управления и отлично защищенной бронекапсулой для экипажа, безусловно, станет одним из мощнейших танков в игре. Но и соперники у этого сверхсовременного ОБТ будут весьма достойные».
То, что сегодня существует в виде прототипа или результата эксперимента, завтра будет поставлено на конвейер. Конечно же, мы планируем добавлять подобные разработки в игру в грядущих обновлениях. Все машины из первоначального списка техники — начиная с ранних послевоенных образцов и заканчивая моделями, которые в основном были созданы в 90-е годы — распределены уровням с 1-го по 8-й. В эти 8 уровней не входят новейшие разработки, которые используются во всем мире уже сегодня. Например, в Armored Warfare американский ОБТ 8-го уровня — это M1A1 вместо M1A2 или M1A3, как того можно было бы ожидать.
Мы давно планировали добавить в игру технику 9-го и 10-го уровней. Т-14 «Армата» с дистанционно управляемой башней и отлично защищенной бронекапсулой для экипажа, безусловно, станет одним из мощнейших танков в Armored Warfare. Но и соперники у этого сверхсовременного ОБТ будут весьма достойные. По мере работы над новыми уровнями техники мы будем раскрывать подробности о других новейших боевых машинах, которые появятся в игре.
Пока еще рано говорить о том, как именно в Armored Warfare будут представлены 9-й и 10-й уровни техники. Мы не планируем выпускать их в виде продолжения ассортимента поставщиков, поэтому игрокам не нужно беспокоиться, правильную ли ветвь развития они выбрали в самом начале и смогут ли в будущем открыть свои любимые танки новых уровней.
Мы расскажем больше о 9-м и 10-м уровнях, когда начнем готовиться к их добавлению в игру — уже после запуска Armored Warfare. А до тех пор у вас есть уйма времени на обсуждения и догадки, какие же образцы современной техники окажутся в этой особой выборке!»
Обзор танка
Как известно любителям тяжелой техники, в последние недели «звездой» тематических новостей военных ресурсов стал танк «Армата». Спешим поделиться с вами уникальной информацией — танк «Армата» Т-14 будет представлен в Armored Warfare! Разработчики подтвердили свои планы, и новый танк России «Армата» появится в игре, как только представится такая возможность.
В будущих выпусках «Дневников разработчиков» будет подробный рассказ о том, что будет представлять собой танк «Армата» в мире Armored Warfare. Пока же можно сообщить, что возможность играть на танке и другой передовой технике появится на 9-10 уровнях прогрессии, которые планируется добавить в игру после ОБТ.
Тяжелая гусеничная унифицированная платформа «Армата» — база для производства боевой техники нового поколения. История создания русского перспективного танка пишется на «Уралвагонзаводе» в течение последних шести лет. По плану техника на основе «Арматы» должна заменить стоящие сейчас на вооружении бронированные машины, включая ОБТ Т-80 и Т-90. Американские эксперты утверждают, что «Армата» обойдет даже лидера их тяжеловооруженных машин — танк «Абрамс» в последней модификации.
Надо отметить, что «Армата» на сегодня - единственный в мире танк пятого поколения, его создание в столь короткие сроки является безусловным успехом танкостроителей. Как полагают эксперты, машина предположительно оснащена 125-мм гладкоствольной пушкой 2А82-1М. Среди называемых в прессе особенностей конструкции танка — необитаемая дистанционно управляемая башня и бронированная капсула для размещения экипажа. Также нельзя обойти вниманием имеющийся автомат заряжания с «выносом боеприпасов», позволяющий экипажу выжить даже при детонации боекомплекта, и многослойную комбинированную броню, рассчитанную на самые современные боеприпасы. Не менее важным преимуществом Т-14 является активная защита «Афганит».
Платформа «Армата» открывает большие перспективы для отечественного танкостроения, и планы на ее использование весьма обширны. Точные характеристики машин на ее базе пока засекречены, но уже известно, что это будут не только основной танк «Армата» Т-14 и боевые машины пехоты, включая БМП-Т Т-15 («Объект 149»), но и самоходная артустановка «Коалиция», ремонтно-эвакуационная машина, мостоукладчик и инженерная техника.
В 2015 танк «Армата» и другая техника на этой платформе готовятся к Параду Победы в Москве. Именно там их сможет впервые увидеть широкая публика. Совсем недавно в сети появилось первое видео с ОБТ Т-14.
Все поклонники танковых игр, несомненно, уже заждались главного события года — начала ЗБТ Armored Warfare. Проект от легендарных Obsidian Entertainment — новый танковый экшн с современной техникой — готов встретить игроков! Начало закрытого тестирования игры уже совсем скоро!
Опробовать в бою новые танки, включая легендарные Т-72 и Т-80, можно будет через неполные 3 недели: ЗБТ планируется начать 20 мая.
Что нас ждёт в ЗБТ?
38 единиц тяжелой техники разных стран. Десятки улучшений для техники. 5 классов машин. 6 уровней техники. 4 PvP-карты. Система прокачки экипажей и командиров и многое другое.
Немного о ходе тестирования:
Все участники ЗБТ за несколько дней до начала теста получат электронные письма с приглашением, содержащие необходимую информацию и ссылку на скачивание игры. Доступ на ЗБТ осуществляется волнами. В первые дни на сервер будет допущено ограниченное число игроков. На ЗБТ гарантированно попадают две категории игроков: обладатели наборов раннего доступа (а также отдельных ключей доступа на ЗБТ) и активные участники альфа-тестирования. Все они входят в первую волну. Купить набор раннего доступа можно в любой момент вплоть до начала ОБТ. Распространение информации с закрытого теста не запрещается NDA (если при этом не нарушает условия Лицензионного соглашения). Участники ЗБТ могут снимать публичные видео, вести стримы и писать обзоры. Для пользователей, которые не имеют на данный момент ключа к ЗБТ (только зарегистрированы на сайте), выдача доступа осуществляется случайным образом. То есть среди игроков, записавшихся на ЗБТ только посредством заявки и регистрации на сайте, будет распределено некоторое количество приглашений, но повезет не всем. Больше информации о тесте будет анонсировано в новостях непосредственно перед его началом.
Мы неизменно продолжаем передавать в Obsidian Entertainment самые интересные и популярные вопросы об Armored Warfare. Предлагаем вашему вниманию очередной блок ответов от команды разработчиков. Напоминаем, что ознакомиться с предыдущими выпусками вы всегда можете в новостях на нашем сайте и в разделе важной информации на форуме.
Будет ли в игре запись боя? Да, мы добавим в Armored Warfare такую систему. Однако произойдет это уже после релиза игры. Мы обязательно сообщим, когда будем готовы представить ее.
Будут ли ежедневные задания? Да. Мы работаем над созданием специальных задач для PvE-миссий. Что касается PvP-контента, мы не хотим, чтобы игроки жертвовали победой в бою ради выполнения второстепенных задач.
Можно ли будет выбрать битву, победа в которой принесет двойную репутацию? Мы рассматриваем систему, которая допускает ретроспективное действие премиум-аккаунта. То есть если вы купите премиум-аккаунт после удачного боя, то полученная репутация увеличится. Может, мы используем ее и для ежедневного бонуса к репутации. Усовершенствования базы также смогут влиять на прошлые бои. Следите за новостями, мы расскажем об этом, когда придет время.
Будет ли в игре реалистичное разрушение строений, как, например, на движке Havok? Да, после релиза мы сделаем разрушение объектов более реалистичным.
Что вы можете сказать о реалистичных классах? Судя по видео, вы относите средние и тяжелые танки к ОБТ, а тяжелые машины огневой поддержки (вроде «Терминатора») — к ББМ. Это выглядит не очень естественным. Чтобы не перегружать геймплей огромным количеством подклассов, некоторые категории мы свели к более общим (например, ОБТ). Историческое обозначение классов довольно запутанно. Так, некоторые ОБТ фактически являются средними танками, поэтому в Armored Warfare класс машины скорее отражает ее основные особенности. Если техника однозначно относится к какой-либо категории, например, ОБТ, мы стараемся ничего не выдумывать. Но множество машин не имеют однозначной классификации, часто разные источники определяют их по-разному, и в таких случаях приходится в первую очередь опираться на роль, которой соответствует наша техника. Возможно, классификацию некоторых машин (вроде того же «Терминатора») мы пересмотрим. Чуть позже в игре появятся новые категории, например, самоходные минометы (подкласс САУ) — однако это будет зависеть от баланса.
Появится ли в игре премиум-техника? Если да, как вы определяете, какая машина будет премиумной, а какая — обычной? Да, в Armored Warfare будет премиумная техника. В целом она окажется слабее, чем обычные машины того же уровня: мы не хотим, чтобы в Armored Warfare были элементы pay to win. Что касается самого выбора — в нашем распоряжении огромное количество послевоенных машин, мы не привязаны к каким бы то ни было странам, и поэтому нет необходимости вводить в игру странные прототипы, проекты, которые существовали только в чертежах, а тем более вымышленные танки. Вся премиумная техника в Armored Warfare была когда-либо выполнена в металле. При этом у нас нет такого правила, что премиум-машина — это обязательно прототип; в данную категорию могут попасть и серийные модели. Наша цель — снизить количество экспериментальной техники, оставив только по-настоящему достойные и боеспособные экземпляры. Игрокам должно быть одинаково комфортно и на премиумных, и на обычных машинах, мы не хотим заставлять пользователей зарабатывать кредиты на неудобной технике. Под «неудобными» мы понимаем машины, у которых, например, крайне малые углы наводки, очень низкая скорость или толстая броня, но очень слабое вооружение.
Будут ли в игре исторические бои? Нет. Действие Armored Warfare разворачивается в ближайшем будущем, и такие бои не будут укладываться в сюжет.
Появятся ли исторические эмблемы и надписи на танках? Да, возможно, мы добавим такие декали (за исключением символики, запрещенной в ряде стран).
Будет ли изменяться ангар? У каждого игрока будет собственная база, которая будет приносить ему определенные бонусы. В том числе пользователи смогут строить более просторные и продвинутые ангары. Пока этот элемент находится в разработке, мы откроем его несколько позже.
Будут ли смешанные экипажи из мужчин и женщин? Да, в Armored Warfare женщины и мужчины сражаются на равных. И, разумеется, у девушек будет своя озвучка.
Имеет ли PvE-контент приоритет над PvP при разработке? Нет, они примерно равны. PvE-контент появится, как только будет готов.
Будет ли функция поиска взвода? Или специальный статус, который будет показывать другим игрокам, что вы хотите играть во взводе? Да, мы планируем реализовать такой элемент.
В игре будут «монстры» с орудиями огромного калибра, например, FV215b со 183-мм пушкой? Нет. Мы не намерены вводить несбалансированную технику, то есть машины, у которых одна характеристика (например, мощное орудие) существенно преобладает над остальными. Также не будет больших истребителей танков с автоматическими пушками.
Раскраска машин будет реалистичной? Armored Warfare — это игра про наемников, а они известны своим творческим подходом к войне :) Тем не менее, «обычные» камуфляжи могут появиться в дополнение к стандартным.
!В преддверии ЗБТ мы хотим представить вашему вниманию видеоролик об одной из самых известных тяжелых машин современности — американском основном боевом танке «Абрамс». Этот материал познакомит вас с краткой историей создания танка M1A1, вы узнаете его боевые характеристики и увидите его не только на реальных полях сражений, но и в битвах Armored Warfare.
«Абрамс» создавался как основной боевой танк для американской армии. После провала проекта MBT-70 именно он должен был заменить машины серии M60. Всемирная слава пришла к «Абрамсу» во время операции «Буря в пустыне», он был признан одним из лучших современных ОБТ.
M1A1 отличается от предшественников новой броней «Бёрлингтон» и мощной 120-мм пушкой, созданной на основе прототипа фирмы Rheinmetall. В качестве силовой установки используется газовая турбина мощностью 1500 л. с.
В Armored Warfare M1A1 «Абрамс» — это основной боевой танк 8 уровня. Он неплохо сбалансирован и отличается хорошей защищенностью, мощным вооружением и прекрасной маневренностью. Дополнительно он может оснащаться комплексом активной защиты и броней TUSK. Единственный недостаток танка – низкий показатель незаметности. Абрамс – крепкая машина, он создан для действий в самом сердце боя. Опробовать «Абрамс» в бою вы сможете во время бета-тестирования Armored Warfare.
Кто не мечтает об идеальной команде? Именно такой, где ОБТ действуют слаженно, фокусируя огонь на нужных целях, артиллерия надежно прикрывает, а быстрые бронемашины обеспечивают данными о противнике. Но, увы, в случайных боях танкист в большинстве своем может рассчитывать только на себя и свои умения. Как сделать так, чтобы по итогам сражения каждый получал согласно заслугам: герои битвы — хорошие награды и при проигрыше, а хитрецы, решившие отсидеться в уголке, — минимальные бонусы или даже штрафы, несмотря на победу команды? С помощью специальной системы репутации! Именно о ней поведали всем игрокам разработчики Armored Warfare из Obsidian Entertainment:
«Наверное, каждому знакома эта ситуация: бой в самом разгаре, обе стороны сражаются изо всех сил, ваша команда вот-вот победит, и тут вдруг кто-нибудь уходит из-за компьютера, и вы проигрываете. И несмотря на все старания и неплохой личный результат вы получаете намного меньшую награду, чем заслужили.
Мы в Obsidian Entertainment считаем, что хорошая игра должна вознаграждаться независимо от исхода боя, поэтому мы создали особую систему прогрессии. Сегодня мы поговорим об одном из важнейших ее элементов — репутации.
ЧТО ТАКОЕ «РЕПУТАЦИЯ»?
Репутацию можно назвать самой важной валютой для прогрессии. Чтобы разблокировать новую технику и получить доступ к более высоким уровням, нужно зарабатывать репутацию на имеющихся машинах. Кроме того, репутация требуется для разблокирования дополнительных узлов, например, новых двигателей, орудий, боеприпасов и различных элементов оснащения, которые позволяют улучшить характеристики вашей техники.
Есть два типа репутации. Основная привязана к каждой конкретной машине и используется только для открытия узлов и следующей модели в ветке прогрессии. Общая репутация может использоваться для развития любой из имеющихся машин. Пять процентов репутации, заработанной в каждом бою, автоматически превращаются в общую.
Когда игрок зарабатывает половину репутации, необходимой для открытия техники следующего уровня, его машина получает «профессиональный» статус. А когда шкала прогрессии заполняется на 100% — «элитный». «Профессиональной» техника становится тогда, когда у нее разблокированы все узлы. Этот статус важен для открытия некоторых моделей (например, в каталоге у поставщика одна из веток становится доступной только тогда, когда определенное количество машин игрока получило «профессиональный» статус). «Элитный» статус позволяет разблокировать одну или сразу несколько машин следующего уровня. Кроме того, за премиумную валюту всю репутацию, заработанную на «элитной» технике, можно преобразовать в общую. Все машины премиум-класса изначально имеют «элитный» статус.
ПОЛУЧЕНИЕ РЕПУТАЦИИ
Репутация можно заработать только за участие в боях. За хорошую игру вы получите больше очков, однако исход матча все-таки тоже играет роль.
Основной способ получить репутацию — стрелять по технике противника. Уничтожать цели тоже важно, однако больше всего дает именно нанесенный урон. Игрок, который причинил серьезные повреждения пяти вражеским машинам, но не уничтожил ни одной, заработает гораздо больше репутации, чем игрок, который нанесет им по одному, пусть и решающему, выстрелу. Разумеется, есть бонус за уничтожение противника, но общая эффективность в бою куда важнее. Кроме того, если другой игрок взрывает танк, который вы подбили, то вы получите специальный бонус — за помощь в уничтожении цели. При этом разница в уровнях между вами и целью никакой роли не играет.
Репутацию также можно получить за повреждение узлов или ранение членов вражеских экипажей. Но этот бонус перестает действовать после первых двух критических попаданий. Такое ограничение позволит исключить ситуации, когда игроки будут ради репутации постоянно стрелять, например, по вражеским гусеницам.
Легкие машины зарабатывают репутацию несколько иными способами. В частности, ББМ полагаются прежде всего на разведку. Они получают 75% всей репутации, которая начисляется союзникам за урон по обнаруженной ими цели. Иными словами, если машина А обнаружила цель с сотней очков прочности, и эту цель уничтожила машина Б, то машина Б получит репутацию за нанесение 100 единиц урона, а машина А — за нанесение 75 единиц урона.
За обездвиживание противников (уничтожение колес или гусениц) вам также будет начисляться репутация (и также в размере 75% от репутации за урон, нанесенный с вашей помощью). Эти два последних бонуса мы ввели, чтобы стимулировать командную работу и подтолкнуть игроков к координации действий. Ведь для победы в Armored Warfare одинаково важны как индивидуальное мастерство, так и слаженная совместная работа.
Репутацию можно заработать и за захват базы. Причем непосредственно сам захват приносит довольно мало очков; гораздо важнее, сколько вражеских машин осталось в строю. При восьми живых врагах вы получите гораздо больше репутации, чем при одном уцелевшем противнике.
Наконец, за победу в бою вам будет начислено на 25% больше репутации.
Игроки будут получать репутацию как за PvP-сражения, так и за PvE-задания, однако последние будут приносить несколько меньше очков.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СПОСОБЫ ЗАРАБОТКА РЕПУТАЦИИ
Есть и менее распространенные способы заработать репутацию. Например, первая победа в день удваивает количество полученных очков. Кроме того, в Armored Warfare есть множество дополнительных задач и испытаний. За их выполнение вам также будет начисляться репутация.
В игре будет и определенный вид достижений — мы назвали их «медалями» — которые тоже будут приносить репутацию.
Еще одна функция, которую мы планируем добавить — это начисление репутации за хорошую игру во время одного или нескольких боев. Например, дополнительный бонус к каждому следующему уничтоженному противнику после «череды убийств». Эту механику можно применить и к обнаружению целей.
Небольшой бонус к репутации за каждый бой начисляется также в зависимости от количества машин в ангаре. За каждые десять машин вы будете получать на 1% больше.
Наконец, премиум-аккаунт будет добавлять 50 процентов к репутации. Но это не единственный способ ускорения — можно будет купить специальные расходники, которые в течение одного или нескольких боев также будет приносить дополнительные очки.
ШТРАФЫ К РЕПУТАЦИИ
В этой статье мы рассказали о способах заработать репутацию. Но в игре также есть и система штрафов.
Мы не могли обойти вниманием такую серьезную проблему, как неактивные игроки (AFK). Такое поведение будет наказываться: через некоторое время игроки, которые не совершают никаких действий, начнут терять определенное количество очков каждые несколько секунд. Абсолютно пассивные игроки (не сделавшие ни одного выстрела и не обнаружившие ни одной цели) не получат репутации вообще. А те, кто совершит намеренное самоубийство, заработают намного меньше, чем могли бы.
Таким образом мы хотим простимулировать активное участие в бою».
Приступить к тестированию этой замечательной системы игроки смогут уже на ЗБТ, которое состоится в конце месяца
Эта сельская местность далеко не такая мирная, какой кажется на первый взгляд. Крутые холмы, рассекаемые двумя реками, окружают долину, в которой расположился небольшой поселок. Итак, представляем вам новую PvP-карту «Тихая река».
Здесь найдется работа для техники всех классов.
В нижней части карты (бирюзовая зона) проходит дорога, отделенная от остальной местности рекой. Это отличная позиция для дальнобойной техники, которая позволит вести стрельбу с дальней дистанции. Множество укрытий обеспечат защиту от ответного огня.
На противоположном берегу реки (красная зона) также проходит дорога, на которой могут расположиться машины с дальнобойными орудиями. Но здесь тяжелее найти укрытие от артобстрела. В то же время это один из двух кратчайших маршрутов между базами, и при отсутствии сопротивления быстрые машины могут прорваться по нему в тыл противнику.
В середине карты (фиолетовая зона) расположен город, который плохо простреливается САУ. Это подходящее место для ОБТ, но не только: команда, занявшая город, может контролировать почти весь центр карты и удерживать фланги.
Зеленая зона в целом аналогична красной. Это короткий путь между базами, позволяющий легким танкам и ББМ прорываться в тыл противнику, если тот не позаботился об обороне.
Местность за автострадой (синяя зона) не простреливается артиллерией и позволяет организовывать долгие тактические маневры. Тяжелая техника может продвигаться здесь, не рискуя попасть под огонь противника.
Специально для вас мы подготовили панорамное изображение, на котором вы можете рассмотреть все детали окружающей местности.
Сразиться на карте «Тихая река» вы можете уже сегодня. Приобретайте набор раннего доступа и присоединяйтесь к участникам закрытого бета-тестирования!
Надеюсь попасть на ЗБТ во второй волне. Посмотрел стрим и очень впечатлен. Огромное желание покататься на современных танках, да и вообще понять всю "фишку" игры.