Armored Warfare — компьютерная игра, многопользовательский онлайн-проект в жанре mmo-action. Armored Warfare позиционируется как шутер, в котором игроку предстоит управлять современными танками и тяжелой техникой, включая бронетранспортеры и артиллерию. Игра разработана известной американской студией Obsidian Entertainment. Издателем игры является международная площадка My.Com.
Armored Warfare использует игровой движок CryEngine. Разработчиками заявлены современный уровень графики, высокая степень разрушаемости и динамическое окружение. Подробности о прогрессии и развитии игрока были анонсированы на выставке Gamescom 2014, в частности разработчики рассказали об основных классах техники в игре, поставщиках и прогрессии, а также об одной из PvE-миссий. Игра будет распространяться по модели Free-to-play с бесплатным доступом. Проект анонсирован только для платформы PC. Начало закрытого тестирования для стран СНГ планируется на 1 квартал 2015 года. В данный момент это единственный масштабный проект, полностью посвящённый сражениям на современной бронетехнике. По заявлениям разработчиков, в игре будут представлены военные машины разных стран мира от 50-х годов ХХ века до наших дней. В Armored Warfare игрок сможет выбирать для виртуального боя технику разных типов и назначений — основные боевые танки, артиллерию, бронемашины разведки и «истребители танков». Система повреждений в игре гибридная — танки будут иметь стандартную полосу здоровья и вторичные показатели, влияющие на получаемый урон (броня).
Управлять техникой будут экипажи. Их состав будет меняться в зависимости от вида и модели боевой машины. Танкисты будут обладать настраиваемым набором навыков и повышаемыми за боевой опыт уровнями. Ключевым звеном таких экипажей станут командиры, имеющие свою уникальную систему развития.
В игре будут доступны два режима: PVP и PVE.
В режиме PVP игроки на танках будут сражаться командами 15 на 15 друг против друга. Режиме PVE — командное прохождение миссий отрядами до 5 игроков.
Современная боевая техника.
Управляйте стальными гигантами и сметайте врага с лица земли! Используйте самые мощные средства уничтожения, придуманные человечеством: колесную технику, тяжеловооруженные танки и артиллерию. Моделируйте реальные битвы в Armored Warfare – у бронетехники, представленной в игре, есть реальные аналоги, которые стоят на вооружении десятков стран мира!
Совместные миссии.
Объединяйтесь с друзьями и выполняйте сложнейшие боевые задачи, поставленные командованием. Задание будет меняться в зависимости от выбранной машины. Только слаженный отряд сможет одолеть сопротивление врага! Превосходящие силы противника, управляемые искусственным интеллектом, станут серьезной преградой на пути к победе.
Современная графика.
За графику и детализацию в Armored Warfare отвечает технология CryENGINE 3, которая обеспечит эффект полного погружения в происходящее. Блики в прицеле, брызги при форсировании водных преград, скрывающая врага пелена дождя, дымящиеся руины на месте взлетевших на воздух домов и других преград - шагните в виртуальный мир, ничем не уступающий реальности!
Масштабные сражения.
Вас ждут эпические битвы при участии десятков игроков. Разыгрывайте сложные тактические маневры с товарищами по оружию и обороняйтесь от хитроумных вражеских атак. Сражайтесь в залитых солнцем южных городах и на ледяных просторах безлюдных степей – у каждой территории свои особенности!
Простое управление и тонкий расчет.
Забудьте о сотнях сложных комбинаций, многочасовом освоении управления и потребности в дополнительных игровых девайсах. Справиться с управлением даже самым сложным танком под силу любому. В Armored Warfare новичок обучится основам игры за несколько минут, а ветеран обнаружит невероятный простор для претворения тонких стратегических расчетов в реальность.
Те же яйца, только всмятку. Как-то так можно сказать про эту игру. Тот же World of tanks, только с более современными танками и большими картами. Всё остальное - тот же WoT. Суть игры идентична "картошкиным" танкам: две команды по 15 человек, выиграет та команда, которая первая уничтожит технику противника. Таже система засвета как и в WoT, те же навыки(перки), таже механика игры. Одно из отличий, по мимо техники и карт, - это физика б/м больше напоминающая утюги. В общем игра не зацепила совсем. Очередная попытка переплюнуть гиганта танковых игр. Зря ждал доступа на ЗБТ.
Сделал еще одну попытку понять что же такого особенного в этой "лучшей игре, которая уделает WoT". Увы, попытки не увенчались успехом. Наличие современных танков? Нет, не то. Наличие БМП и ПТУР? Отпадает. Возможность стрелять ракетами? Пфф, очередная уловка для тру геймеров возрастом 10-12 лет. Может быть большие и красивые карты? Отчасти да. Это, на мой взгляд, и отличает её от WoT, не более того. Как писал выше - все слизано с Мира танков и интерпритировано на свой лад. Нет ничего сверх нового в этой игре. Ах да, там же позиционируют одиночную кампанию. Не думаю, что эта игра будет новым витком развития в линейки танковых ММО, и так же как War Thunder не будет пользоваться особой популярностью у игроков. Круто распиаренный плагиат - вот вся суть "игры года".
В Armored Warfare появится карта «Полигон Алабино»
Разработчики Armored Warfare добавят в игру карту, в точности воспроизводящую российский армейский полигон Алабино, а также сделают специальную миссию, посвященную соревнованиям военной техники «Танковый биатлон». Создание новой локации стало частью партнерской программы между Mail.Ru Group, выступающей издателем танкового экшена в России, и международной общественной организацией «Федерация Танкового Биатлона».
«Наше сотрудничество с командой Armored Warfare — прекрасная возможность для каждого желающего оказаться в центре событий на соревнованиях боевых машин. На самом фестивале, который пройдет с 1 по 15 августа в Подмосковье, каждый может попробовать себя за рычагами современных танков и увидеть в действии самые перспективные военные разработки, которые представлены в онлайн-игре», — прокомментировал президент Международной Федерации Танкового биатлона Александр Николаевич Столяров.
В этом году «Танковый биатлон-2015» впервые пройдет в открытом формате. Гости фестиваля своими глазами увидят состязания в искусстве вождения бронетехники и точности стрельбы из пушки и пушечного пулеметного вооружения. Помимо основной программы зрителей ждут динамичные шоу, фан-парады, детские соревнования. Mail.Ru Group оборудует на полигоне специальную игровую зону Armored Warfare, посетители которой смогут сразиться друг с другом на виртуальных танках, в точности воспроизводящих современные боевые машины.
Игроков Armored Warfare приглашают поучаствовать в создании танковой энциклопедии.
Разработчики танкового симулятора Armored Warfare приготовили награды для игроков, которые поучаствуют в развитии энциклопедии о танках. Знатоки техники, создавшие странички в «Танкопедии» и заполнившие их интересной и полезной информацией, получат подарок — уникальные медали на официальном форуме игры. Подробности читайте на сайте проекта.
«Танкопедия» — образовательный интернет-проект, созданный Уралвагонзаводом. Энциклопедия содержит более 2300 статей в четырнадцати тематических разделах. Поклонники Armored Warfare могут найти там описание особенностей различных моделей бронетехники, представленной в игре, а также их характеристики и исторические справки. Внести свой вклад в развитие «Танкопедии» могут все желающие.
Представляем карту «Нефтепровод», которая доступна в ходе закрытого бета-теста Armored Warfare: Проект Армата.
В бескрайних песчаных пустынях Ближнего Востока нефть — это самый ценный и желанный ресурс. Группа наемников совершает нападение на нефтеперерабатывающий завод, и вам предстоит удержать объект. Наступайте от расположенной неподалеку деревни и ожидайте ожесточенного сопротивления противника.
Река делит карту на две неравные части. Есть множество способов перебраться на другой берег, однако форсирование реки — опасное предприятие, потому что все переправы отлично простреливаются.
На обоих берегах есть множество точек, которые послужат хорошим укрытием. Деревня, расположенная в северо-западном углу, позволит спрятаться от обстрела противника. Но поскольку большинство строений разрушаемы, долго оставаться там не стоит.
В восточной части карты находится большой нефтеперерабатывающий завод, который станет прекрасным укрытием при совершении флангового маневра.
ЗБТ у меня есть. После переустановки винды игру пока не ставил, дождусь релиза. Я всё равно пока не могу зайти в игру, нет соединения с сервером. И IP адреса сервера нигде нет, что бы пингануть соединение. Так что меня никуда не пускает, ни в AW ни в Тундру. Если будет больше серверов может и пробьюсь как нибудь.
В настоящей статье мы расскажем о советской полковой гаубице «Гвоздика», которая представлена в Armored Warfare: Проект Армата на 4-м уровне.
История
В годы правления Н. С. Хрущева в Советском Союзе работ по созданию самоходной ствольной артиллерии не велось, предпочтение отдали ракетной технике. Лишь после отставки генсека конструкторы вернулись к проектированию САУ. В 1965 году прошли военные испытания, которые выявили сильное отставание советских самоходок, появившихся еще в годы Второй мировой, от западных аналогов, а также их общее несоответствие условиям современного боя.
Работы по созданию советских САУ официально были возобновлены в 1967 году после выхода постановления ЦК КПСС и Совета Министров СССР. В результате армия получила целую серию артиллерийских установок, которые были лишены многих недостатков самоходок военного периода. Эту серию назвали «цветочной» из-за условных названий машин: «Гвоздика», «Акация», «Тюльпан», «Гиацинт».
В качестве орудия для «Гвоздики» была выбрана модифицированная гаубица Д-30. Вариантов шасси было три: от «Объекта-124», тягача МТ-ЛБ и БМП-1. И хотя последний обладал рядом преимуществ, конструкторы остановились на удлиненной базе МТ-ЛБ с парой дополнительных опорных катков. Несмотря на значительно возросшую массу, машина сохранила амфибийные свойства тягача. В 1969 году «Гвоздика» поступила на полигонные испытания, а уже в 1970, после устранения выявленных недостатков, была принята на вооружение Советской армии.
Производство «Гвоздики» велось в СССР с 1971 по 1991 год, кроме того, она выпускалась в Польше и Болгарии. Также существуют модификации на базе лицензионных вариантов БМП-1: румынская Model 89 и иракская Raad-1. С 2003 года в России возобновился выпуск 2С1 — вернее, ее модернизированной версии 2С34 «Хоста».
Боевое крещение «Гвоздика» прошла в Афганистане, и с тех пор она принимала участие практически в каждом военном конфликте на территории Восточной Европы и Ближнего Востока. Несмотря на практически полувековую историю, эти гаубицы до сих пор несут службу примерно в четырех десятках стран.
Конструкция
Корпус машины изготовлен из стальных листов, толщина которых достигает 20 мм. Он защищает узлы и экипаж машины от пуль калибром до 7,62 мм и осколков. Моторно-трансмиссионное отделение расположено в передней части по правому борту, слева находится место механика-водителя. Среднюю и кормовую часть занимает боевое отделение со сварной башней кругового вращения, которая имеет электрический и ручной привод. В нем оборудованы места командира машины, наводчика и заряжающего. Здесь же хранятся снаряды и гильзы. В корме машины имеется люк устройства для подачи боеприпасов с грунта.
Корпус «Гвоздики» герметичен, она способна преодолевать водные преграды до 300 м шириной при высоте волны до 1,5 м.
Основное орудие машины — это 122-мм нарезная гаубица 2А31, разработанная в ОКБ №9 специально для 2С1 и представляющая собой модифицированный вариант буксируемой Д-30. Она оснащена электромеханическим досылателем, гидравлическим тормозом отката и эжектором пороховых газов, который позволил избавиться от одного из главных недостатков опытного образца «Гвоздики» — чрезмерной загазованности боевого отделения.
Углы вертикальной наводки орудия составляют от -3 до +70 градусов. Прицельная дальность стрельбы: 15,2 км. Максимальная дальность стрельбы: 21,9 км. Скорострельность гаубицы: 4-6 выстрелов в минуту. Ходовая часть машины — семикатковая, с передним расположением ведущих колес. Подвеска — индивидуальная торсионная, первый и седьмой катки дополнительно оборудованы гидравлическими амортизаторами. Резинометаллические гусеницы имеют ширину 400 мм, но могут заменяться на 670-мм для обеспечения повышенной проходимости по сложному грунту.
2С1 приводится в движение дизельной 8-цилиндровой силовой установкой ЯМЗ-238Н мощностью 300 л. с. Трансмиссия механическая, имеет 6 передних и 1 заднюю передачу.
По шоссе «Гвоздика» может разгоняться до 60 км/ч, по бездорожью — до 32 км/ч. По воде машина передвигается за счет перемотки гусениц и развивает скорость до 4,5 км/ч.
В Armored Warfare: Проект Армата «Гвоздика» — это САУ 4 уровня, первая в ветке данного класса у Софи Вельфли. Главным преимуществом 2С1 над ближайшим конкурентом — американской M109 — является ее орудие. Несмотря на то, что «Гвоздика» проигрывает западной гаубице в разовом уроне и пробиваемости, она гораздо быстрее перезаряжается и прицеливается. Кроме того, она гораздо точнее.
Еще одна сильная сторона «Гвоздики» — хорошая подвижность. Мощный ярославский двигатель разгоняет ее до 60 км/ч (в то время как максимальная скорость M109 — 55 км/ч), а 32 км/ч машина достигает за 10,5 с.
Таким образом, «Гвоздика» подойдет артиллеристам, которые ставят во главу угла точность и динамику игры. На ней гораздо проще менять позиции между выстрелами, уходя от ответного огня вражеских САУ.
Вы можете опробовать «Гвоздику» уже сейчас — в ходе закрытого бета-тестирования Armored Warfare: Проект Армата. Записывайтесь на ЗБТ на сайте aw.mail.ru, следите за новостями – и до встречи на поле боя!
Obsidian Entertainment, создатели игры Armored Warfare: Проект Армата, не только регулярно делятся с нами планами о развитии игры, но и всегда готовы ответить на пожелания и предложения игроков. Сегодня мы публикуем очередную подборку комментариев разработчиков.
Предложение: Переделать поставщиков в следующем формате: технику продают корпорации, во главе которой могут стоять наши поставщики. На экран дерева техники необходимо добавить немного элемента ЛОРа в виде краткого описания корпорации и ее видения мира (политическая направленность). Таким образом можно обозначить конкурирующие стороны.
- В планах есть добавление сюжетной информации в функционал поставщиков, включая уведомления от дилеров при покупке техники и их комментарии относительно друг друга.
Предложение: Доработать систему командиров и экипажа техники. Навыки экипажа добавить в ветки развития командира, сам экипаж удалить и оставить только командира.
- Командиры будут доработаны, у них будет более развитое древо навыков и больше личных особенностей. Командиров по-прежнему будет несколько, с возможностью выбора специализации для каждого. Экипаж удалять не хочется, он и так привязан к танку, нет никаких сложных элементов с бараками или перетасовкой членов экипажа.
Вопрос: Открытие веток техники по условиям воспринимается как ограничение возможностей игрока. Будет ли изменена эта система?
- Все эти условия открываются за первые 60 боев, поэтому ограничивают мало. Они, наоборот, добавляют возможностей, потому что игроку не надо копить репутацию — он просто играет на текущей понравившейся ветке и в какой-то момент получает возможность пойти в другую, причем не с 1 уровня, а сразу с «нормальных».
Предложение: Добавить гайды / инструкции / 3d-модели с информацией о том, где у машины слабые места, где сильные. Игрокам интересно видеть перед глазами модели с уязвимыми и сильными сторонами.
- Такое улучшение есть в планах.
Предложение: Прорисовать ачивки и иконки расходников, чтобы они были высокодетализированы и уникальны.
- Ачивки и иконки будут перерабатываться и улучшаться, ждите изменений в версиях 0.9 и 1.0.
Предложение: Стоит сделать дизайн интерфейса более объемным и визуализировать цветом, чтобы интерфейс не казался однотипным и скудным.
- Интерфейс уже перерабатывается. Часть изменений введена в 0.8, и в последующих обновлениях будут еще улучшения.
Предложение: Добавить возможность менять скины танкам. Один и тот же танк в разных странах, где использовался, мог визуально отличаться, и это можно реализовать через скины.
- В процессе. В игре такая возможность появится, скорее всего, уже в этом году.
Предложение: Доработать и сильнее детализировать модели техники. Сейчас текстуры показались не доведенными до отличного качества.
- Скоро будет донастроено освещение в игре, и это значительно улучшит внешний вид техники.
Предложение: Элементы голубого интерфейса плохо сочетаются со снежными картами. Интерфейс становится плохо различим. Предложено дать возможность менять цветовую гамму. Например, чтобы союзников сделать зелеными, а не синими.
- Будет исправлено. Переработанный интерфейс будет хорошо различим на всех картах.
Предложение: Добавить в игру различные фильтры, которые будут изменять визуализацию игры. Сейчас игра показалась несколько блеклой и темной. Предложено сделать более яркой, насыщенной, контрастной. Либо перманентно, либо через фильтры
- Идея интересная, возможно, возьмем на доработку в будущем.
Предложение: По нажатию на кнопку TAB выводить дополнительно лог нанесенного и полученного урона игрока в бою + ближайшие достижения, которые могут быть выполнены.
- В пост-матч статистике будут подробно показываться достижения. Урон и хп будут в новом интерфейсе.
Предложение: Сделать камеру масштабирования в игре более плавной. Сейчас, по ощущениям, масштабируется рывками.
- Возможно, будет добавлено в виде опции.
Предложение: Добавить в игру возможность отдалять камеру от танка на высоту птичьего полета.
- Рассмотрим такую возможность.
Предложение: Реализовать бонус за танкование.
- Эта механика в разработке.
Предложение: Реализовать ведение ракеты после выстрела от первого лица. Например, как альтернативную опцию текущей механики.
- Сейчас над этим работаем.
Предложение: Сделать игру на разных машинах более уникальной, чтобы, например, когда прокачиваешь ОБТ, каждый танк в ветке обладал своей изюминкой в геймплее.
- Да, стараемся так делать, особенно в плане ввода новых машин.
Предложение: Расширить визуальную кастомизацию машин. Чтобы можно было поставить бочку или повесить бревно на разные части машины и игрок сам бы принимал решение, что и куда вешать. Можно реализовать слотами. Таким образом, каждый игрок сможет создать свой, уникальный танк.
- Вряд ли будет реализовано.
Предложение: На взрыв боеукладки сделать 5–10 различных типов взрывов. Сделать их «голливудскими», чтобы все сразу понимали, что рвануло, так рвануло.
- Уже в процессе. Будет постепенно добавляться в игру.
Предложение: Наличие модификаций клиента – Must have. UGC – очень мощная штука, было бы круто, если бы она официально поддерживалась разработчиками, а лучшие моды попадали в игру.
- Сейчас модов пока в игре нет. У идеи есть плюсы и минусы, возможно, мы подумаем в эту сторону, если будет интерес игроков.
Мы продолжаем информировать вас о ходе работ над игрой и представляем вашему вниманию очередную подборку ответов от разработчиков.
Игровой процесс
Предложение: Будут ли в игре разные режимы?
Ответ: Да, мы как раз прорабатываем несколько. Уже появился «Захват», скоро мы добавим специальный режим для альянсов — «Территориальные войны», а также несколько режимов для обычных боев. Постепенно новые режимы будут появляться в игре.
Предложение: Будет ли тренировочный полигон?
Ответ: Да, мы активно работаем над этим элементом.
Предложение: Заменить отлетающий урон на просто уменьшающийся. Ответ: Возможно, будет реализовано как переключаемая опция. Мы подумаем над этим.
Предложение: Добавить для артиллерийского прицела информацию о времени полета снаряда до цели.
Ответ: Рассмотрим этот вариант.
Предложение: Можно ли будет сохранять прогресс не только командира, но и остальных членов экипажа при продаже техники? Ответ: Пока нет. Но слоты для техники у нас бесплатны, поэтому вам не придется продавать машину, которая вам нравится. А различные фильтры позволят быстрее выбирать технику, на которой вы хотите отправиться в бой.
Предложение: Сделать реплеи боев, сразу же с менеджером реплеев в рамках интерфейса игры. Ответ: Система реплеев в процессе реализации, пожелания постараемся учесть.
Предложение: Вы когда-нибудь планировали сделать систему, которая позволит игрокам создавать собственные визуальные элементы игры? Ответ: Не в ближайшем будущем. Мы бы хотели избежать негативных последствий, которые такая механика неминуемо принесет (в частности, непристойные и оскорбительные изображения, символика запрещенных организаций). Но если найдется способ избежать подобных последствий, мы вернемся к обсуждению.
Предложение: Работа над навыками командиров и экипажей завершена? Ответ: Нет, мы планируем пересмотреть их и сделать более различимыми. Возможно, мы переделаем и навыки экипажей, однако важно убедиться, что изменения не испортят прогресс игрокам.
Предложение: Сколько уровней у построек на базе? Ответ: Каждое строение можно усовершенствовать пять раз, и с каждым улучшением увеличивается бонус от этого строения. Потом уровней станет больше, мы не планируем устанавливать какой-либо «потолок».
Предложение: Дают ли кусты бонус к незаметности, если ствол торчит наружу? Ответ: Да. Однако вы потеряете незаметность, если будете вести огонь с одной позиции, и вас обнаружат даже в кустах.
Предложение: На каком расстоянии происходит автоматическое обнаружение? Ответ: 50 метров.
Предложение: Упавшие деревья дают такой же бонус к маскировке, как и кусты? Ответ: Да, по крайней мере, их кроны. Разумеется, если листвы нет, бонуса вы не получите, потому что голые ветки не скроют вас от противника.
Предложение: Вы думали увеличить максимальный размер взвода для PvP до 4 человек? Ответ: Нет. Даже взводы из троих игроков становятся довольно грозными противниками. Четыре человека будут буквально доминировать. А мы этого не хотим. Но мы разрабатываем иные режимы для больших команд.
Предложение: Будут ли специализированные карты? Почему бы вам не сделать, например, полностью городскую карту или карту, на которой только одна пустыня? Или покрытую джунглями, сквозь которые надо будет прокладывать путь? Ответ: У такого подхода есть серьезный недостаток. Карты с однотипным ландшафтом всегда дают преимущество какому-либо одному классу техники. То есть городские лучше подходят для ОБТ, а открытые пространства — для быстрых машин, потому что позволяют им маневрировать. Поэтому каждая карта должна быть сбалансированной, чтобы никакой класс не был ущемлен — например, как САУ в городе.
Предложение: Возможно ли в дополнение к существующему способу добавить функцию ремонта модуля путем нажатия Ctrl + ЛКМ на поврежденный механизм?
Ответ: Подумаем, как реализовать.
Предложение: Появится ли возможность переключать в бою списки команд сочетанием клавиш Ctrl + Tab?
Ответ: Ок, хорошая идея.
Предложение: Квадрат прицела артиллерии на мини-карте должен увеличиваться/уменьшаться в зависимости от отдаления/приближения камеры к объекту в артиллерийском прицеле. Кроме того, не хватает возможности сильно отдалять камеру.
Ответ: Давайте разделим все же:
- уменьшать/увеличивать квадрат в зависимости от приближения в артиллерийском прицеле — да, надо делать;
- сильное отдаление камеры: опять вопрос, на кого ориентирована игра — на новичков или профи. Можем через галочку в настройках сделать. Подумаем.
Предложение: Появятся ли в списках команд в бою иконки танков?
Ответ: С большой вероятностью нет. Реализация этого предложения подразумевает выполнение большого объема работы и дополнительное задействование видеопамяти, при этом результат вряд ли себя оправдает: современные танки слишком слабо различаются.
Техника и боеприпасы
Предложение: Планируете ли вы сделать отдельное дерево южнокорейской техники?
Ответ: Корейские машины, например Black Panther, обязательно появятся в Armored Warfare: Проект Армата. Однако мы пока не решили, будет ли у них отдельная ветка. Мы стараемся группировать технику, которая имеет похожий геймплей. Страна-производитель — это уже вторичный фактор.
Предложение: Вы говорили как-то, что у третьего поставщика будет техника азиатских стран, которая не представлена у первых двух. Какие страны будут в его стартовой ветке?
Ответ: Поначалу — только китайские машины. Однако позже в его каталог добавится польская, чешская и шведская техника.
Предложение: Можем ли мы ожидать, что в каждой ветке будет по машине 10-го уровня?
Ответ: Мы не ставили перед собой задачу закончить каждую ветку 10-м уровнем. В некоторых случаях это могут быть неполные и небольшие ветки. С другой стороны, мы планируем ввести машины 9-го и 10-го уровней для всех классов. Для некоторых это довольно просто, взять хотя бы ОБТ — очевидными кандидатами будут Т-14 «Армата» и НАТОвские танки со 140-мм пушкой. Примерно так же обстоит и с ЛТ и ББМ (CRAB, SPHINX, Rosomak, ЛТ Anders, БТР Šakal). А вот САУ 10-го уровня пока не предвидится (хотя, возможно, позже и они появятся).
Предложение: Реализовать систему, когда после пробития бронебойным, подкалиберным или кумулятивным снарядом выстрел в то же место фугасом может нанести повышенный урон.
Ответ: Идея интересная, обдумаем ее.
Предложение: Есть подозрение, что если во время ведения ракеты начать движение танка, то ракета теряет управление, даже если цель все еще в фокусе прицела.
Ответ: Мы перепроверили эту механику, все работает нормально. Если вдруг проблема будет наблюдаться, сообщите об этом на форуме игры.
Предложение: Если артиллерия после выстрела долгое время (приблизительно 2 минуты) находилась без выстрела и не двигалась, то при следующем выстреле эффект от обнаружения врагов будет считать, что артиллерия не двигалась, или у него есть таймер, когда старое местоположение забывается?
Ответ: Такой таймер есть.
Предложение: Планируются ли усовершенствования брони для Leopard 2 7-го уровня?
Ответ: Мы изучаем ситуацию с Leopard 2. Мы не планируем давать ему новые комплекты защиты, однако нашли и исправили несколько ошибок физической модели брони. Поэтому ситуация с этим танком должна улучшиться.
Предложение: Как вы планируете реализовать барабанные системы заряжания, например у AMX-13 и SK 105 Kurassier?
Ответ: В игре уже есть машины с автоматическими механизмами заряжания. Вы можете опробовать их, скажем, на Begleitpanzer 57. Несколько зарядов находятся в механизме (барабанного или магазинного типа — не столь важно), который выпускает их через короткие промежутки времени. Когда запас израсходован, происходит довольно долгая перезарядка.
Предложение: Когда будет исправлен Leopard 1? У него неправильная НЛД.
Ответ: Мы перерабатываем все игровые модели и приводим их к историческому соответствию. И отзывы игроков очень сильно помогают нам в этом. Мы бы только хотели попросить вас быть более терпеливыми — некоторые изменения требуют долгой работы. Но можем вас заверить — мы очень плотно работаем с моделями техники и стараемся, чтобы она отвечала самым высоким стандартам.
Предложение: Планируется ли добавление несбалансированных или узкоспециализированных машин в PvE, раз в PvP им не находится применения?
Ответ: Теоретически это возможно. Сейчас у нас нет таких планов ни на одну машину, но если мы столкнемся с непреодолимыми трудностями при балансировке техники, не исключено, что она будет доступна только в PvE.
Предложение: Не планируете ли вы вернуть ББМ незаметность в движении?
Ответ: Незаметность ББМ — это острая проблема, связанная с балансом игры. Мы не хотим полностью лишать их этого бонуса, но и делать ББМ совсем уж незаметными — тоже. Работа над механикой ведется, однако пока мы не планируем повышать незаметность ББМ.
Предложение: Планируете ли вы увеличить скорость ПТУР?
Ответ: Нет. Скорость снарядов и ПТУР — это элемент баланса. От быстрых ракет будет труднее уклоняться, к тому же ими сложнее управлять.
Предложение: Будет ли отображаться камуфляжная сеть на машине?
Ответ: Да, это есть в наших планах.
Предложение: Сколько времени занимает создание модели одной машины?
Ответ: Два-три месяца, причем это работа нескольких дизайнеров.
Предложение: Машины боссов будут реальными? Или выдуманными, но с реальными элементами?
Ответ: Возможно, мы добавим вымышленное оснащение для техники боссов, чтобы сделать битву с ними более интересной. Это могут быть:
- боссы, которые устанавливают мины;
- боссы с адаптивным камуфляжем — как в фильме «Хищник»;
- боссы с несколькими системами вооружения.
И так далее. Наша цель — сделать «рейдоподобные» бои.
Предложение: Сделаете ли вы возможность установки экранов, ДЗ и КАЗ на все машины в игре?
Ответ: Нет. Мы решили не давать такие сложные элементы низкоуровневой технике, чтобы не усложнять геймплей для тех, кто только пришел в игру. Техника будет развиваться постепенно. И самые сложные системы будут доступны лишь на высоких уровнях.
Предложение: Сегодня в Armored Warfare: Проект Армата у каждой машины есть фары. Они будут влиять на незаметность? Или все останется так, как есть?
Ответ: Ходовые огни — это элемент косметики, они делают игру красивее. Если они будут ухудшать маскировку, никто их не будет использовать. Поэтому ответ — нет.
Предложение: Будут ли машины для минирования?
Ответ: Введение мин в игру — сложный процесс. Нужно одновременно и сделать эту механику интересной, и настроить ее таким образом, чтобы она не вызывала излишнего раздражения. Если мины будут плохо различимы, они станут просто случайными точками на карте, где техника получает повреждения. И будет трудно что-либо им противопоставить. А если они будут видимы, игрокам придется осторожно объезжать их — в том числе и в узких местах. Возможно, когда-нибудь мины и появятся, но не в ближайшем будущем.
Проблемные моменты
Предложение: Для подбора команд предложена система, которая будет только 1 уровень + или 1 уровень -, но не 1 уровень +-. Таким образом можно будет избежать ситуации, когда 4 уровень сражается с 6 уровнем и ничего не может сделать.
Ответ: Матчмейкинг мы настраиваем именно так, работаем в этом направлении.
Предложение: Возможно, стоит убрать из статистики игрока процент побед, чтобы не демотивировать пользователя, пока он еще не научился играть достаточно хорошо. В качестве альтернативы предлагается система, где игроку показывается только количество боев или количество побед, без явного указания процента.
Ответ: В Armored Warfare: Проект Армата игрок сможет решать, показывать ли статистику остальным пользователям, поэтому "стыдиться"" не придется. Убрать процент побед совсем не представляется целесообразным, так как этот показатель нужен и полезен многим пользователям.
Предложение: При загрузке боя, если все игроки загрузились, убирать отсчет времени или уменьшать до 5 секунд, чтобы игроки не ждали 30 секунд, пока тикает таймер (в случаях, когда промежуток в 30 секунд не используется для отдачи приказов от командира).
Ответ: У нас другая идея: можно будет во время 30-секундного ожидания посмотреть на танки союзников в режиме наблюдателя.
Предложение: Уведомлять игрока, если бой запустился, а клиент свернут. Мигание иконки в панели «Пуск».