Итак, в этой теме можно выкладывать любые правки для ОП-2.
Но также не забываем о правилах форума:жми. Правка по свойствам ГГ. Рассмотрим на примере actor.ltx
visual – модель персонажа. max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться. pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котором над предметами выводятся их названия. camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95, например. disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно. wound_incarnation_v - скорость заживления раны. cant_sprint_power_begin - порог силы, меньше которого актер не может бежать в спринте. hit_probability_gd_novice hit_probability_gd_stalker hit_probability_gd_veteran hit_probability_gd_master Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения. Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.
Config/System.ltx:
start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь. stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась. max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.
Вращение камеры при попаданиях -рандомный баг на статике. Вроде, правится выставлением cam_inert > 0 в user.tlx .
Стартовые рубрики ГГ зашиты в all.spawn-e. Проще всего в первом квесте Волка (gamedata/config/misck/task_manager.ltx, строку найдешь сам) прописать нужную тебе сумму в вознаграждения.
Открываем: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts\escape_dialog.script, и ищем такую функцию (строку):
Код
function give_weapon_from_trader(trader, actor) dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in") --dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") end
После выделенной строки вставляем такую конструкцию: dialogs.relocate_money(trader, здесь указываем необходиму сумму денег, "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12", "in") Должно получиться примерно так:
В итоге, после взятия у Сидоровича квеста на "Ночную звезду", в самом начале, ГГ будет выдано 10000 рублей и ОЦ-14-4 Гроза .
Как изменить переносимый вес ГГ.
Максимальный переносимый вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx, строчка max_walk_weight . Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight. Меняем значение в большую сторону, и ГГ будет как товарный поезд.
Как сделать ГГ бессмертным.
В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx, в нём находишь это (xxxxx - это уровень сложности на каком ты играешь, например master):
и меняешь цифры на 0 - ГГ будет бессмертным. Можно не все менять, тогда можно сделать, например, что ГГ будет пуленепробиваемым, но будет дохнуть в аномалиях и т. п.
Высота прыжка ГГ.
В файле actor.ltx, в папке gamedata/config/creatures, найди параметр jump_speed и задай ему нужную тебе величину, чем больше тем выше ГГ будет прыгать.
Как изменить артефакт, и сделать из него терминатора.
В файле \gamedata\config\misc\artefacts.ltx находим нужный артефакт, смотрим его характеристики и меняем: health_restore_speed - скорость восстановления здоровья 0.0001 = +100% radiation_restore_speed - скорость накопления радиации 0.0004 = 4 если поставить отрицательное число будет ускорять выведение радиации. Иммунитеты, например 0.7 = +30%. 0.2 = +80%. Больше единицы - пойдет наоборот в минус. 1.3 - это -30% . strike_immunity - удар shock_immunity - электрошок chemical_burn_immunity - химический ожог telepatic_immunity - телепатия radiation_immunity - радиация wound_immunity - разрыв explosion_immunity - взрыв fire_wound_immunity - огнестрел
Бегать в экзоброне.
В файле outfits.ltx находишь нужную броню и вписываешь эту строку: sprint_allowed = false sprint_allowed = true - чтобы нельзя было бегать.
Это всего лишь малое, что можно сделать с ГГ. Но не забываем, создавая правки и играя на них, мы играем на свой страх и риск. Многие правки конфликтуют между собой. Поэтому, если у вас не варится какой либо арт, или не появляется какой то диалог, - не спешите писать на форум, просто уберите папку с правками на время в сторону и запустите игру. Если баг исчезнет, значит ищем правку конфликтующую с оригинальной игрой. И так здесь можно выкладывать любые свои правки. Это приветствуется. Итак, для создания той или иной правки, вам понадобится распаковка файлов ( дебешек gamedata.db9 практически все, что нужно находится в патче, именно в ней).stalker_Data_unpacker_RU.ex - Так называется распаковщик, найти можно на просторах инета. Затем создаем на диске С (именно на диске С), папку gamedata
Помещаем туда "дебешку" db9 и жмем на распаковщик, при распаковке "дебешки" указываем путь: диск "С" - папка gamedata. И вуаля - игра распаковалась. Чтобы создать правку, обратно запаковывать "дебешку" не надо, просто в директории игры создаем папку gamedata.
и кидаем туда свою правку.
Еще раз предупреждаю, все правки мы ставим на свой страх и риск, прежде чем поставить ту или иную правку подумайте - нужна она вам или нет.
добрый вечер! Подскажите пожалуйста, с помощью телепорта из архива от 10.02.17 можно только по трем координатам x,y,z телепортироваться?
Телепорт для того и нужен что бы добраться для трудных тайников, координаты да x y z .
Цитатаnicebigman ()
Задолбали эти тайники коллекционера и снайпера,
Главное не забывать что телепорт это еще не выход, он нужен что бы просто спокойно не прыгать по деревьям и проводам. Проблема остается в том что тайники снайпера или Стрелка. спаунится не сразу для этого нужно пройти контрольные точки, так называемые рестрикторы, что бы сработал скрипт на спавн тайника .По этому если метки на тайника нет, значит вы не прошли контрольную точку. Главное помните об этом.
Сообщение отредактировал WULF - Сб, 11.03.2017, 22:19:08
Правка на котрольные точки (партиклы) ЖМИСовместима с моим архивом. Автор; Eugen81 & Dennis_Chikin.
Спасибо за архивчик. Еще вопрос. После установки кам-телепорта и замещением gamedata из основного архива с копированием gamedata.dbz, при переходе между локациями по телепорту или по-честному происходит вылет с одним и тем же сообщением: Inventory::DropItem, файлы не портятся. После загрузки файла - работает без ошибок. Игра не с нуля. Можно ли избавиться от этого?
У тебя стояла правка на слот для оружия, либо играешь с чужого сейва, на котором она была. Либо откатываться (если чужой сейв), либо ставь правку обратно.
nicebigman, выслал в Лс если не поможет, если не поможет - то вышли мне сейв так же в лс. Будем разбираться. Но мне надо знать до вылета, ты играл на своих сейвах или все-таки устанавливал чужой?.
В таких случаях, как я знаю, перед правкой на слоты, оружие, выкладывается всё из слотов и сохраняются. Потом ставится правка и загружаются с этого сейва.
Архив перезалил. Установка: папку gamedata и дебешку gamedata.dbz полностью удалить из директории с игрой и поставить этот архив. Вылет (DropItem) должен уйти. Играть можно продолжая со своего сейва. Это только для тех, кто играл на моем архиве. Для тех, кто только начинает с начала устанавливаем кам-телепорт (найти можно на 1 странице) после его установки и сохранения удалить 1-й архив, на его место поместить второй. Скачать - ЖМИ
Привет. Часто видел, что не находят Лесника по квесту Креста в Забытом лесу. Что-то навеяло, сделать правку с меткой на Лесника:
В файле kostya_dialog.script находим такой блок:
function krest_topor() local b = { {position={x=-90.577209472656,y=4.2523427009583,z=89.188056945801},gv=2881,lv=115499}, {position={x=116.68508911133,y=-0.00091594457626343,z=103.09552001953},gv=2885,lv=282454}, {position={x=44.239944458008,y=-0.0053302049636841,z=16.853719711304},gv=2885,lv=224518} } local a = b[math.random(#b)] alife():create("skelet_ded", vector():set(a.position.x,a.position.y,a.position.z), a.lv, a.gv) end
И приводим к такому виду (можно скопировать):
function krest_topor() local b = { --{position={x=-90.577209472656,y=4.2523427009583,z=89.188056945801},gv=2881,lv=115499}, {position={x=116.68508911133,y=-0.00091594457626343,z=103.09552001953},gv=2885,lv=282454}, --{position={x=44.239944458008,y=-0.0053302049636841,z=16.853719711304},gv=2885,lv=224518} } local a = b[math.random(#b)] local obj = alife():create("skelet_ded", vector():set(a.position.x,a.position.y,a.position.z), a.lv, a.gv) level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "crlc_small", "Лесник") -- метка на тайник. karavan150. news_manager.send_tip(db.actor, "Получена метка на Лесника", nil, nil, 10000) end
Естественно установить ДО взятия квеста на Лесника.
Добрый день! Как поменять процент износа оружия? Никто не хочет брать в починку убитый огнемет. В свое время отказался от квеста на ремонт огмемета, а зря
Нужно менять не это, а править файл самого ремонта. repair_check.script Там всё понятно, можно и самому. После строк: -- износ (состояние) задается в диапазоне:
Если в архиве о котором пишешь нет этого файла то значит автор его не трогал. Тебе нужно его брать из оригинальных db архивов мода, для этого нужно их распаковать в отдельное место. Вот держи этот файл, правь как тебе нужно и ложи по пути gamedata\scripts
nicebigman, Я вообще не понимаю зачем тебе огнемет, Перво наперво у тебя есть спавнер возьми новый, ну и напоследок у многих стволов серии Ак именных убран полностью износ, добавлен объем рожка, увеличена убойность. То же самое касается дробовиков: вепрь, и сайга. А у вепря 5х45 вообще свои характеристики, только патроны меняй, даже гранатомет прилепил, играй не хочу.
Сообщение отредактировал WULF - Пт, 24.03.2017, 13:55:36
В том то и дело, что спавнер генерит убитый огнемет. Проблема решена, бегаю с исправным огнеметом. У каждого вида оружия есть свои прелести :)
Добавлено (27.03.2017, 20:59:52) --------------------------------------------- только при переходе на другую локацию исправный огнемет опять становится убитым :(
Потому что на некотором оружие стоит античит, т.е. пока не дойдёшь до определённого момента оно будет ломаться. Что бы игроки на начальных этапах не отжимали мощное оружие у нпс, например ВСС у Зведочёта на Кордоне и т.д... Какой у тебя огнемёт?
Пример на Полтергейсте: has_alife_info - значит пока не откроешь дверь на ЗРК Волхов по Островам или не принесёшь Димаку инструменты он будет ломатся в инвентаре...
В файле snp.script код:
Код
elseif section == "wpn_ognemet" then if not (has_alife_info("fli_have_3") or has_alife_info("dimak_toolkit_done")) then obj:set_condition(0.01) end
при смене значения 0.01 на 1.0 он не будет ломаться.
Описание того что ковырял где? Все телепаты в командировке.olodkav
В том то и дело, что ничего не ковырял. Обратно поставил оригинальный файл scripts\ui_main_menu.script после зачета после логово волков и сдачи квеста Аазу. После получения красного сообщения от Анреналина на Кордоне, что надо бежать спасать сталкеров (не помню название квеста), ломанулся на агропром, перестрелял бандитов, добавил патронов и после этого предметы стали невидимыми