01:15:24, 30.04.2024, Вт



Бар Реактор готов принять новых постояльцев!

Место общения для гостей сайта

Выбрать дизайн:
Обновленные темы Популярные темы Последние файлы Последние новости

  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Глобальные моды » Последний Сталкер » Последний Сталкер. Гид (Помощь в прохождении)
Последний Сталкер. Гид
Дата: Вт, 28.05.2019, 10:28:29 | Сообщение # 1
Сообщений:
149
Статус:
Данный Гид разработан сталкером по прозвищу Ириска с гвоздями

ВНИМАНИЕ!  Это один из вариантов прохождения (как мне кажется, относительно информативно полный по выбранной ветке). Все развилки сюжета указаны и расписаны. Вам решать – следовать ему или проходить игру самостоятельно.

Данный гид очень подробный, со множеством незначительных на первый взгляд мелочей, которые хоть и не обязательны для прохождения, но в итоге создают целостную картину в конце. Везде указано, на что стоит обратить внимание. Кроме того, гид содержит спойлеры и сам по себе раскрывает многие сюжетные повороты – если это противоречит вашим геймерским понятиям, немедленно покиньте эту страницу. Вас предупредили.

Большинство переходов в данной модификации обозначены белым стелющимся туманом и видны издалека. Также они могут становиться временно (сюжетно) неработающими.

Для прохождения игры важны внимательность, неторопливость, умение думать, желателен также некоторый интеллект, чтобы в процессе понимать, откуда растут ноги многих явлений. Читайте диалоги-заметки-записки, замечайте разные мелочи – всё это если и не сыграет ключевую роль в прохождении, то даст более полное понимание происходящего.

Любителям самостоятельно разгадывать головоломки может пригодиться Библия (нет, не за тем, что вы сейчас подумали teases  )

Для быстрого перемещения почти на каждой локе есть квадроциклы. Завести C, переключение скоростей Shift /Ctrl. Некоторые бэтэры тоже доступны для использования.

В помещениях встречается бонус от Зауруса – работающие выключатели smile

Тьма – явление сюжетное, если она убивает – значит, вы что-то делаете не так (замешкались, когда надо уходить, пришли куда-то, куда вам пока совсем не надо, а может, где-то сжульничали, чтобы не мучиться).

Необходимо помнить, что игра исключительно вариативна, и поступки,совершённые/не совершённые в самом начале, могут повлиять на события финала.

Некоторые тайники на локациях никак не обозначены,обнаружить их самостоятельно можно только случайно, в гиде также содержатся подсказки по части из них. Кроме того, не забывайте обыскивать различный транспорт, заглядывать в укромные уголки, разбивать коробки и ящики (особенно с надписью «Збройнi сили Украiни»)– внутри могут оказаться весьма полезные вещи. Подозреваю, что их наличие и расположение зависит от версии игры, т.к. у меня многие указанные игроками места, к сожалению, оказывались пустыми.Для ремонта снаряжения по всем локациям разбросаны верстаки и ремъящики – бесплатные для частичного и небольших повреждений, платные – для серьёзного урона, но без подключения платёжной системы к ним лучше не соваться.

Спавнер – дело сугубо добровольное. Печальная особенность мода – всё самое классное оружие мы получаем только во фриплее, большинство полезных артов – к концу сюжета. Нет, голышом нас не оставят – по мере прохождения мы будем получать неплохие стволы, но всё-таки спасать Вселенную (и не только свою) я предпочла с привычным оружием, хорошей арт-защитой и без дополнительного гемора в виде дефицита боеприпасов. Оптимальный, на мой взгляд, набор артов вы можете увидеть на скрине в конце гида, также там есть небольшая заметка про оружие (для спавнюков).

ИНТРО/УВЕРТЮРА

2013 год, события «Упавшей Звезды». Наёмник Джей-Джей и его напарник, бандит из группы Бормана Грек, после подрыва грузовиков в Припяти и боя с джерсами уходят обратно, на базу в Речном порту. Грек получает пулю в спину и, как думает Джей-Джей, гибнет мгновенно. Но это не совсем так. Через год он обнаруживает себя в странной пещере в местности, не обозначенной на карте. Последнее, что он помнит – момент ранения. И с чего-то уверен, что стрелял в него именно наёмник gun

НЮАНС. Вступительный ролик лучше посмотреть целиком, обращая особое внимание на его заключительную часть. Зачем? В конце узнаете! smile

НАЧАЛО. Приходим в себя в странной пещере за пределами географии, осматриваемся, видим труп, идем к нему, обыскиваем, забираем ключ. Идём искать туманный тоннель, переходим на Свалку.

ATTO PRIMO.  БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ

1. Выходим из тоннеля, видим ждущего нас Дэдмэна,знакомого многим по предыдущим частям. Он рассказывает, что изменилось за этот год, также узнаём, что Свалку держит бригада Шамрая. Идём проверять указанные точки, никого там не находим, но в подвале Барахолки обнаруживаем запершегося шамраевца Чуму, который явно не в себе и шлёт нас подальше. Запоминаем момент, идём на южный блокпост.




СОВЕТ.
 В депо можем обнаружить «кусачий»верстак, воспользоваться им сейчас не получится, на кладбище техники есть рабочий ремъящик (который всё равно пока не нужен), а также доступный игроку квадроцикл – можно покататься по локации, один фиг, больше не выйдет. На выходе со стоянки в машине тайничок с сюрпризом.




2. Прибываем на южный блокпост, встречаем коллег по ремеслу,говорим с бугром, офигеваем, бежим на Кордон.

3. На Кордоне наблюдаем за происходящим, дожидаемся Шамрая, идём на разведку.

4. В доме, где в ТЧ был Лис, находим Танкиста и его погибшего напарника, говорим, узнаём, что шамраевские бойцы здесь побывали, но ушли на юг. Также узнаём про Периметр и Отстойник.




5. Идём к укреплённому Периметру, который теперь на месте ж/д моста, не доходя до него, сворачиваем на бывшую ферму  (в ЧН там была база нейтралов), говорим с охранником, он отправляет к капитану Краснову за пропуском. Можно и не заходя на ферму, сразу идти к мосту, диалог будет немного другим, но смысл не изменится, хотя, на мой взгляд, логичнее сначала заглянуть к сталкам.




6. Говорим с Красновым, узнаём невесёлые новости, получаем пропуск, идём в отстойник.

7. Он разделён на две половины – слева сталкерский барак,справа бандитский. По логике сюжета нам направо, но мы вспоминаем, что Грек де-факто нейтрал и сначала стучимся к диггерам, на что получаем отказ от охранника Коли Шила. Запоминаем момент и данного перса (для полноты картины в конце).

8. Идём к своим, говорим с охранником Шнырой, проходим, говорим с местным бугром Примусом. Он даёт расклад, намекает на какое-то дело и просит подойти попозже.


9. Говорим со всеми обитателями барака, делаем выводы.Барчук рассказывает, что видел ту самую перепуганную парочку шамраевских, но здесь их нет – трепали много лишнего, скорее всего, их увели дальше, на Сортировку. От Хазара узнаём некоторые интересные подробности событий годовой давности, также он открыто намекает нам, что лучше тут не задерживаться, и предлагает помощь в прорыве через Периметр. Можно согласиться сразу, но тогда пропустим важную часть игры, содержащую основную сюжетно-репутационную вилку, потому отвечаем, что ещё поторчим тут. Следопыт Басявый рассказывает странные и тревожные вещи – запоминаем этот разговор на будущее.



10. Снова говорим с Примусом. Он предлагает тряхнуть сталкеров, которые, по его мнению, прячут хабар неподалёку.

И ТУТ НАМ ПРЕДСТОИТ СДЕЛАТЬ ОСНОВНОЙ ВЫБОР, ВЛИЯЮЩИЙ НА ВСЁ ДАЛЬНЕЙШЕЕ ПРОХОЖДЕНИЕ




11. а) Фигура первая, героическая. Так как наш Грек –благородный разбойник, Робин Гуд и внебрачный сын Ланселота Озёрного, он посылает Примуса к примусовой матушке в Зону и запрещает нападать на сталкеров. После чего его ждёт «правильное» прохождение игры с хорошей репутацией у местного населения и, как следствие, всемерной от этого населения помощью.

б) Фигура вторая, реально-пацанская. Соглашаемся рэкетнуть диггеров (в т.ч. и в варианте «просто рядом постоять»). В процессе убеждаемся в неправильности выбора, нас вырубают станнером, в себя приходим ночью у параши – запертыми в сарайчике-уборной. Из плена злополучного "джентльмена неудачи" вызволяет сердобольный Хазар, он же рассказывает, что произошло и умоляет бежать, попутно объясняя, как это сделать. В этом случае превращаемся в отморозка-беспредельщика, помощи нам теперь не видать, но зато сразу узнаём о кое-каких местных событиях, а в процессе имеем несколько интересных встреч и диалогов. Этим путём я ещё не проходила, потому забываем о возможности поживиться за чужой счёт и возвращаемся к привычному геройству.

12. Топаем к Хазару, сообщаем, что созрели для побега,получаем координаты схрона и подробные ЦУ по прохождению Стены. Беспрепятственно уходим из отстойника обратно, на северный блокпост. Обыскиваем тайник в бэтэре, забираем вещи, говорим с Шамраем, рассказываем о судьбе его разведчиков, просим посодействовать в пересечении Периметра, он соглашается помочь и даёт задание найти на Сортировке Саню Галаша. Выдвигаемся на позиции.




СОВЕТ. Выдвигаться лучше не следом за Шамраем, а ночью, как советовал Хазар. Не забываем его слова: «…максимум сутки у тебя», а то не видать нам света белого...

13. Шамрай сотоварищи, как и договаривались, уходит вправо, на стоянку около моста, нам же надо на противоположную сторону, точка отмечена на карте.

14. Приходим на место, перерезаем колючку, проходим, посылаем сигнал Шамраю (опция «Радиосвязь» в инвентаре), бежим к отверстию в стене, перебираемся на другую сторону, видим видение, не задерживаясь, мчимся аки заяц к разрыву в заборе, уворачиваясь от турелей, вертушки и враждебных джерсов.




СОВЕТ. Этот квест лучше всего проходить на новичке, гемора меньше. Кстати, недалеко от разрыва в колючке у камней лежит текстурный труп монолитовца, в его рюкзаке можно найти весьма неплохие для начала игры арты.

Прикрепления: 6341994.jpg (157.7 Kb) · 7237347.jpg (301.0 Kb) · 1119956.jpg (152.4 Kb) · 8420395.jpg (116.3 Kb) · 1115269.jpg (172.4 Kb) · 3812501.jpg (155.3 Kb) · 9379443.jpg (133.8 Kb) · 3491565.jpg (75.3 Kb) · 8354716.jpg (86.9 Kb) · 6209396.jpg (70.1 Kb)





Сообщение отредактировал GeorgF - Вт, 24.03.2020, 18:59:35
Дата: Вт, 28.05.2019, 12:08:38 | Сообщение # 2
Сообщений:
149
Статус:
15. Переход на Сортировку находится в пещере на другой стороне локации. Напротив неё возле трупа в «Заре» есть аптечка (нелишняя после спринтерского бега под обстрелом и бомбёжкой). Переходим, переводим дыхание, идём проверять схрон родной группировки. Надеваем плащ, читаем записку, прослезившись, отправляемся искать Галаша в деревню сталкеров.
16. Находим его рядом со знакомым с УЗЧН подвальчиком, говорим, передаём просьбу Шамрая.
17. Нас зовёт заглянуть на огонёк Сидорович, идём, видим рядом с ним очень интересную личность, общаемся, потом говорим с Сидором, он даёт расклад по сложившейся на данный момент ситуации и просит помощи, но Грек ему не слишком доверяет, потому помогать отказывается.


ТАКЖЕ СИДОР РАССКАЗЫВАЕТ НАМ ПРО ИЗОБРЕТЕНИЕ НАШЕГО ОБЩЕГО ЗНАКОМОГО – ЭЛЕКТРОННУЮ  ПЛАТЁЖНУЮ СИСТЕМУ «ПУСТЫННЫЕ ЗЕМЛИ»  И ПРЕДЛАГАЕТ ВШИТЬ В ПДА СООТВЕТСТВУЮЩИЙ ЧИП
Для пущего усложнения жизни можно отказаться, но лучше всё-таки согласиться, спасать мир на подножном корме – не наша прелесть.

НЮАНС. Здесь же, у костерка, встречаем Шустрого, с которым есть диалог, и Кучму, с которым диалога пока нет. Впоследствии оба эти товарища нам пригодятся.


18. Теперь нам нужно в бандитскую деревню (за холмом, вокруг бежать не обязательно, ещё в УЗЧН появились удобные переходы). Идём в бар к Эрнесту, на внешних воротах видим надпись, что заведение «временно не работает», но всё равно заходим, жмём на кнопку переговорного устройства, Эрнест очень удивляется и впускает нас внутрь.



19. Говорим с барменом, знает он немного, но кое-какие сведения всё-таки даёт. Следом за Сидором Эрнест просит помочь разобраться с недавно объявившимися в окрестностях бандами беспредельщиков, которые замучили всех поборами. Получаем задание сколотить бригаду и разобраться с отморозками по понятиям.
20. На выходе из бара говорим с техником Костой, сотрудничать с нами он морозится. Не настаиваем, но вспоминаем, что где-то эту мутную морду мы уже видели.


НЮАНС. Напротив входа в бар пустячок, а приятно.





21. Возвращаемся к Сидоровичу. Первым делом обращаемся к Вано, он заявляет, что очень занят и помочь не может. Задумываемся, говорим с Сидором, получаем ключ от подвальной комнаты отдыха, координаты схрона на Болотах и наводку на группу знакомого нам Танкиста. Можно наоборот – сначала с Сидором, потом с Вано, особой разницы нет.
22. Возвращаемся в соседнюю деревню, недалеко от приметного  «Тигра» находим группу Танкиста и его самого в одном из домов.



23. Танкист будет сотрудничать с нами с одним условием –если мы попробуем сначала уговорить Узбека присоединиться к «бригаде возмездия». Можно отказаться, но лучше согласиться, т.к. он, по словам Танкиста, совсем не такой, как нам успели преподнести.
24. Отправляемся осмотреться по деревне, видим рок-кафе и рядом два припаркованных байка. Заходим внутрь (до этого момента нас сюда не пускают), видим старого знакомого, перетираем, получаем лишнее подтверждение вменяемости Узбека, отправляемся на Болота. Тропа туда лежит через Кордон, поэтому придётся снова побегать под бодрящим свинцово-ракетным дождиком.



НЮАНС. Если на Кордоне обследуем бункер Сидоровича, то в дальней комнате в ящике найдём любопытную записку, из которой в дальнейшем станет ясно, откуда в Зоне дефицит нужных нам приспособ.



25. Заходим на Болота, забираем всё из схрона. Снова почувствовав себя человеком, идём на базу «разбойных людей» на самом северо-западе локации. По пути заглядываем на хутор рядом с водонапорной башней, находим военного в подвале, удивляемся, говорим.




26. Приходим к Узбеку, узнаём в нём своего давнего знакомого, обрисовываем ему сложившуюся ситуацию. Он соглашается, что с бандой Могильщика надо побыстрее завязывать и предлагает привлечь к делу Шамрая. Также он даёт наводку на сгинувшего неподалёку сталкера Морлока – якобы у него имелся продвинутый ДА. Соглашаемся, идём на выход.
27. Здесь нас настигает кат-сцена со знакомыми ножами в стене. Возвращаемся, расспрашиваем, где такие можно добыть. Узнаем про Водяную Крысу и его группу. Ножи из стены обязательно забираем – пригодятся.
28. Пытаемся связаться с Танкистом по рации, получаем сообщение о неисправности передатчика. Вспоминаем про бывшую базу родной группировки, но туда ещё успеется, пока есть смысл заняться текущими делами.
29. Идём за колючку в пещеру под мостом (где в ЧН тоже был схрон). Обыскиваем труп Морлока, забираем всё, сразу после этого нас атакует бюрер. Если после разборки с ним не спешить, а внимательно осмотреть стену, то найдём «вкусный» тайник-бонус (отдельное спасибо польским камрадам smile   ).

30. Узнаём про схрон на Горелом хуторе, идём туда, лезем,ищем (метка – пчела на трубе), забираем кроме детектора множество интересных и полезных вещей, интересуемся их назначением. Рядом с хутором есть камень с отличным тайником. Продвинутые патроны из него не продавайте – пригодятся впоследствии.


Прикрепления: 8397512.jpg (360.8 Kb) · 6326142.jpg (120.6 Kb) · 7966493.jpg (116.2 Kb) · 2428894.jpg (278.4 Kb) · 6691249.jpg (154.5 Kb) · 6271149.jpg (136.7 Kb) · 2000601.jpg (138.4 Kb) · 6402428.jpg (120.3 Kb) · 7571192.jpg (136.5 Kb) · 1702813.jpg (76.3 Kb)




Win 7 SSD Intel Core i5-9400 2.90 GHz*6c 8GBt NVIDIA GeForce GTX 1650
Дополнительная информация

Сталкер GeorgF..
В Зоне: 09.11.2013
Ранг: Куратор
Страна: Российская Федерация
город: Щёлково МО





Сообщение отредактировал GeorgF - Вт, 24.03.2020, 19:17:40
Дата: Вт, 28.05.2019, 16:14:29 | Сообщение # 3
Сообщений:
149
Статус:
31. После навещаем Водяную Крысу на насосной станции, он отдаёт нам ещё два ножа JJ. ! Если не сделать этого до зачистки базы Могильщика, то квест провалится.

НЮАНС. ВСЮ ДОРОГУ В РАЗНЫХ МЕСТАХ НАМ БУДУТ ПОПАДАТЬСЯ ПЕНТАГРАММЫ С АТМОСФЕРНЫМ СОДЕРЖИМЫМ, ВНИМАТЕЛЬНО ОСМАТРИВАЕМ ВСЕ – В НИХ ВОДЯТСЯ МЕТАТЕЛЬНЫЕ НОЖИ, СОБИРАЕМ СКОЛЬКО НАЙДЁМ, ПРИГОДЯТСЯ.




Ориентировочно одна из пентаграмм на хуторе с военным (нож прямо в трупе), другие – вокруг лагеря Юз-баши, ещё одна – у «Разлома», который мы обследуем по заданию.

32. Теперь можно вернуться к основному вопросу. Отправляемся к Шамраю, говорим, он соглашается помочь.

33. Отправляемся к Галашу, он тоже не против поучаствовать,но просит найти двоих пропавших разведчиков из его группы. Соглашаемся (если
ещё не нашли их хладные тела, гуляя по локе, – тогда соответствующий диалог
появится сразу).
34. Идём на юг. Недалеко отсюда натыкаемся на стадо кабанов и два трупа. Обыскиваем, понимаем, что кабаны, конечно, твари мерзкие, но к данной мокрухе отношения не имеют. Сообщаем печальную новость Галашу. Если до разговора с ним уже находили покойничков, то соответствующий диалог появится сразу.

35. Радейка наша по-прежнему неисправна. В расстроенных чувствах спешим на бормановскую базу, которая теперь свободовская, в надежде, что фримены ещё не успели раскурочить передатчик – тем более, сюда и указывает активное задание. Ищем дорогу через забор, проходим.


НЮАНС. На Рыбацком хуторе в углу между забором и домом нас ждёт ещё один ящик с суперножами JJ.




36. В баре говорим с Кремнём. Свежеотремонтированный передатчик у него есть, но принадлежит диггеру Нурику и продать его он не может, хотя сам Нурик с напарником пропали несколько дней назад.

37. Идём к доске объявлений, находим объяву о потеряшках, забираем. За небольшое вознаграждение в 10 кусков местный информатор Сиплый рассказывает, где пропащих людей видели последний раз.

38. По пути можно заглянуть к Груверу – полюбоваться интересными статуэтками, узнать, кто их автор, а если при себе будет ловушка-зонтик – то нам расскажут и про артефакты из Сумрака. Получаем задание найти полный комплект таких артов. НЮАНС. Это задание можно будет выполнить только после основного сюжета (вспоминаем записку М.Ч. в бункере).



39.
 В указанном месте находим два трупа, один из которых при жизни, судя по всему, был Нуриком. Обращаем внимание на импровизированный стол, понимаем, что ребята соображали классически – на троих (стол необходимо осмотреть). Обыскиваем место происшествия, находим схрон с неплохим стволом.



40. Тут на связь выходит Дэдмэн и просит об аудиенции. Идём на точку, узнаём, что в тайнике лежал меч-кладенец, который Гриша Будулай сковал для миролюбивых ребят, занимающихся исключительно проблемами аномального климата, и что теперь какое-то чудо-юдо гуляет по Зоне с суперубойным стволом. Дополнительно нам рассказывают про упавший верт с термоядерной начинкой и странные видения. Решаем, что товарищ по обкурке совсем двинулся крышей, посылаем его подальше (без вариантов) и уходим.

41. На базе говорим с Кремнём, получаем исправный передатчик в обмен на неработающий. Говорим с лидером группировки, рассказываем о найденных копателях. Он говорит, что пошлёт людей проверить наши слова.

42. Связываемся с Танкистом, ждём, вскорости его группа прибывает на базу, говорим. После маякуем Узбеку и выдвигаемся к ремдвору, где расположена база Могильщика.

43. Штурмуем лагерь, после говорим с Юз-баши, уже понимая, что Могильщика здесь нет, идём осматривать окрестности. Рядом с Узбеком на разделочном столике можно найти ещё один режик.

44. Замечаем рядом с лагерем огненную архианомалию, а рядом– Шамрая с напарником. Говорим с ним, пробираемся к трупу военного, обыскиваем, забираем ПДА, из которого узнаём, что наш знакомец обчистил схрон Могильщика и предлагал ему выкупить нечто очень для него ценное оттуда. Вспоминаем, где мы встречались, отправляемся искать припрятанное.




45. Тайник находится в подвале дома на хуторе – там, где прятался Севчук. Внимательно осматриваем подвал, забираем найденное, после чего появляется пылающий праведным гневом Могильщик (на ПДА его отметки не видно) и начинает нас мочить. Ответно мочим его, но тут Грека настигает очередное видение с последующим отрубом.



46. Приходим в себя, понимаем, что нас обшмонали, но второпях забрали только странную книгу; кроме того, Узбек присылает тревожное сообщение – кто-то перебил всю группу Водяной Крысы. Спешим на насосную станцию, осматриваемся, понимаем, что самой Крысы среди трупов нет. Идём к Юз-баши, который с товарищем находится неподалёку.

47. Тот в недоумении от случившегося показывает найденный прибор неизвестного назначения, похожий на аккумулятор. Осматриваем его, смутно догадываясь, что это такое, понимаем, что приблуда, по всей видимости, неисправна. Снова говорим, запрещаем трогать её руками. Если до этого встречались с Бунчем в кафе, можем поболтать ещё разок и выпросить квадрик, если нет – то Узбек будет один, и воспользоваться квадриком не получится.






48. Понимаем, что погорячились мы зря, и дело принимает серьёзный оборот, возвращаемся к Дэдмэну, но на прежнем месте его уже нет. Осматриваемся, в трубе находим ящик с запиской. Понимаем, что нам нужно в бывший бункер Сидора, а ключи от перехода на Кордон есть у отца Александра.

49. Идём к церкви, находим отца Александра. Он говорит, что ключей у него нет, а «бесовщиной» интересуется отец Сергий.

50. Находим отца Сергия, говорим. Тот согласен дать ключи в обмен на иконы с упавшего вертолёта. На нервяке посылаем его, но задумываемся.

51. Вспоминаем, что рассказывал Дэдмэн про разбившуюся вертушку, идём на базу «Свободы», говорим с Кремнём, узнаём, что из группировки Водяной Крысы уцелели двое с поста у вышки. Заодно забираем заслуженную награду у Златича.

52. Топаем на вышку, видим там двоих – живого, но в хлам укуренного Катчера внизу и докайфовавшегося до полного счастья Симпсона наверху. Обыскиваем, забираем ПДА, из него узнаём координаты места крушения.



НЮАНС.
 Эту информацию также может дать за мзду Сиплый, я проверяла, разницы никакой, но ПДА у Симпсона по-любому лучше забрать.

53. Приходим на место (северо-восточный угол локации), обыскиваем вертолёт, забираем иконы. Понимаем, что в руки нам попался антиквариат и начинаем мучиться выбором – отдать ли их монаху за переход или лучше продать тем же свободовцам (за двадцать косарей), а переход найти самостоятельно.

ЗДЕСЬ СНОВА РАЗВИЛКА. ЕСЛИ ПРОДАЁМ, ТО ФАКТИЧЕСКИ В САМОМ НАЧАЛЕ ПОЛУЧАЕМ НЕПЛОХИЕ ДЕНЬГИ, НО БЛОКИРУЕТСЯ ОДНА ИЗ ИНТЕРЕСНЫХ ПОБОЧНЫХ ВЕТОК, РАСКРЫВАЮЩИХ СЮЖЕТ, БОЛЕЕ ТОГО – ПРИ ПОПЫТКЕ ПРОЙТИ ЕЁ ГЕРОЙ ОКАЗЫВАЕТСЯ В БЕЗВЫХОДНОМ ПОЛОЖЕНИИ (ИБО НЕФИГ НА СВЯТОМ НАЖИВАТЬСЯ!  )

54. Несём иконы отцу Сергию. Он отдаёт нам ключи, но сознаётся, что сам не знает, для чего они предназначены – переходы открываются сами по себе в определённое время. Забираем, идём на Кордон.

55. В бункере находим Дэдмэна, рассказываем о судьбе людей Крысы, узнаём про засаду в тоннеле на Сортировку. Тут уже дураку становится ясно, что и Дэдмэн и Синоптик не так просты, как кажется.

56. С боем прорываемся на Сортировку и плавно переходим ко второй части марлезонского балета.

Прикрепления: 3763805.jpg (192.0 Kb) · 2625886.jpg (398.5 Kb) · 8533165.jpg (166.5 Kb) · 7098461.jpg (174.6 Kb) · 0387357.jpg (193.6 Kb) · 9234199.jpg (251.5 Kb) · 3008801.jpg (142.5 Kb) · 3349890.jpg (176.3 Kb) · 5838571.jpg (160.7 Kb) · 9488220.jpg (154.6 Kb)




Win 7 SSD Intel Core i5-9400 2.90 GHz*6c 8GBt NVIDIA GeForce GTX 1650
Дополнительная информация

Сталкер GeorgF..
В Зоне: 09.11.2013
Ранг: Куратор
Страна: Российская Федерация
город: Щёлково МО





Сообщение отредактировал GeorgF - Вт, 24.03.2020, 20:09:41
Дата: Вт, 28.05.2019, 16:18:56 | Сообщение # 4
Сообщений:
149
Статус:
      ATTO SECONDO. ПОТЕРЯННЫЕ ГОРИЗОНТЫ

1. На Сортировке идём в деревню отдышаться-распродаться. От Сидора узнаём о таинственном Реаниматоре, который изобрёл новый продвинутый прибор. Можно отмахнуться, можно заинтересоваться, тогда появится задание на его поиск. Без него он тоже появляется и лишней встреча с ним точно не будет.

2. По идее, нам в бар, но по пути с холма замечаем столб аномального ярко-голубого дыма в том углу, где находится старая фабрика. Любопытствуем, идём посмотреть. На подходе к воротам смотрим увлекательное кино про инопланетян, вспоминаем «Упавшую Звезду», но пока узнать, что это такое не получится (на фабрику нас не пускают), потому откладываем это дело до лучших времён.




3. Снова идём в бар. Рядом со входом видим крутую тачку и серьёзных братков. Терзаемся смутными сомнениями, у Эрнеста узнаём, что прибыли по нашу душу, идём в подсобку.

4. В подсобке Игорь Олегович авторитетно отправляет нас на поиски Бормана, который вдруг понадобился воровскому миру в другой зоне, челябинской. А так как Лёшик наверняка остался в центре, появляется ещё один повод прогуляться к Монолиту за Барьер.




5. В кат-сцене нас открытым текстом посылают в кафе. Там Варнак рассказывает о людях Бормана, шахматной как бы партии и пьяном (по версии Варнака) менте. Так как Грек у нас не дурак, он просит снимок с той партии и понимает, что перед ним, возможно, какой-то шифр и мент появился в кафе на бандитской территории неслучайно.

6. Выходим на улицу, обращаем внимание на доску объявлений. Видим объявление от GRC, читаем, понимаем, что это наш шанс, срываем его, идём в военный городок.

НЮАНС. Для совсем недогадливых: дублирующая объява есть и в баре, но без разговора с Варнаком не обойтись. Кстати, по снимку, если сильно напрячься, можно угадать код раньше, чем нам его скажут по ходу игры yahoo

7. Говорим на воротах с Кумом (я обошлась без хамства), идём к Пулевичу, он даёт задание на поиск пяти утерянных ящиков с аббревиатурой HSM. Соглашаемся, хоть и не знаем пока, что это такое.

8. Первая точка у нас на Свалке. На северном блокпосту говорим с лейтенантом Коптеловым, он предупреждает насчёт джерсов и отправляет пообщаться с Каспером. Общаемся, идём на Свалку.

9. Приходим на место, контейнера ожидаемо нет, зато есть странные трупы, выложенные вокруг не менее странной антенны, осматриваем, вспоминаем оставшегося на Свалке двинутого шамраевского братка, ещё раз убеждаемся,  что спички детям не игрушка, с Тьмой шутки плохи, получаем сообщение от каких-то сталкеров, идём на встречу с ними на северный блокпост (где в ТЧ застава «Долга»). Говорим, узнаём про новые арты и ловушки для них (даже если уже всё знаем от Грувера). В вагончике имеется ремъящик.



10. Направляемся на Склады (переход как в ЧН, рядом за воротами). Видим военстала, говорим, нас отправляют к Лео (он находится там, где в ТЧ штаб "Свободы").
11. Лео просит отнести командиру военной базы на Агропроме флешку, лучше согласиться, впоследствии это даст нужную инфу. По пути можно разжиться квадриком за обещание перегнать его на Агропром (это делать не обязательно smile  ).
  С торговцем тоже не забудьте пообщаться.

12. Идём в Рыжий лес, переход находится там, где в ТЧ застава наймов за деревней. На отметке ничего не находим, следуем на Янтарь.

13. Появляемся на Янтаре, видим расслабляющихся вдвшников, говорим с Деевым, узнаём о пропавших учёных, подземелье и ящиках. Идём в мобильную лабораторию.




14. На выходе с территории завода, следует радиообмен с Пулевичем, он рассказывает, что кто-то активировал маячки рядом с модулем.

15. Приходим на базу, смотрим кат-сцену, говорим с солдатом.

16. Выходим на улицу, снова общаемся с Пулевичем, узнаём,  что учёные перебазировались на Агропром, заодно нам разъясняют за маячки. Возвращаемся, спрашиваем солдата о наклейках, отклеиваем, забираем себе.

17. Опять идём на улицу, говорим. Узнаём, что «Агропром молчит» и что туда отправилась группа джерсов на разведку. В разговоре Пулевич ясно намекает, что нам тоже следует идти на Агро. Из бункера выходит Коля Рогов с крыской на плече, и появляется задание найти попутчиков.

И У НАС СНОВА ВЫБОР: МОЖНО ИДТИ ОДНОМУ, МОЖНО ПОЗВАТЬ С СОБОЙ ДЕСАНТУРУ. ПЕРВОЕ БЫСТРЕЕ, ЗАТО ВТОРОЕ ТЯНЕТ ЗА СОБОЙ ЦЕЛЫЙ КУСОК СЮЖЕТА И УВЕЛИЧИВАЕТ СИЛЫ В КОНЦОВКЕ ИГРЫ

18. Идём за Колей, на заводе опять говорим с Деевым, ждём, когда бравые десантники экипируются, выдвигаемся на Агропром.

НЮАНС. У меня в процессе подготовки они безбожно висли, приходилось переигрывать несколько раз, прежде чем в путь отправлялись все четверо, такая же фигня творилась после боя с контролёром. Некоторые утверждают, что это не принципиально – всё равно на Агро они перейдут в полном составе, но я не проверяла.

19. На Агропроме дружной компанией движемся к новой мобильной лаборатории. Проходя через базу военсталов, видим на ПДА кучу трупов, осматриваем место бойни, понимаем, что всех убило что-то странное. На третьем этаже на стуле обнаруживаем труп командира с позывным Тарас, обыскиваем, видим диктофон на столе, слушаем запись, диктофон забираем.




20. На месте убеждаемся, что в новом лагере никого нет, осматриваем модуль, в одном из помещений видим пригвождённый ножом к столу ПДА, рядом на полу лежит фонарик.  Обязательно забираем всё – нож, ПДА, фонарь.




СОВЕТ. Перед осмотром бункера можно запустить стоящий напротив входа генератор – тогда внутри будет свет.

21. Тут приходит приглашение от Деева глянуть, что они нашли. Идём, видим, что «джерсовую» разведгруппу кто-то перебил, а следы ведут в подземелья. Идём в пещеру (как в ЧН), видим закрытый вход. Деев подсказывает, что его надо высветить найденным фонариком.

22. Подсвечиваем, видим скрытую панель, вводим код из найденного КПК, переходим в лабораторию.

23. На входе обыскиваем трупы, у одного из них забираем противогаз. Здесь Грек понимает, что дело гораздо хуже, чем казалось и решает идти один, но вояки рвутся геройствовать, деваться некуда.

24. Проходим вперёд по коридору, останавливаемся, наблюдаем за происходящим. В афиге бежим вперёд на лестницу, подгоняемые радостным девчачьим смехом.

25. Поднимаемся, оглядываемся, идём в зал со странной установкой (которая в ЧН была водоперегонной), общаемся с аборигеном (общаться лучше с помощью наследия друга-редиски), забираемся наверх, обшариваем труп на стуле, находим карту, видимо, от этой самой установки, но ключ-кодов у нас нет, отправляемся дальше.




26. Переходим в соседнее помещение, срабатывает задание найти контейнер. Здесь можно починиться, а заодно приобщиться к тайнам местных застенков (если заглянуть в комнатку-подвал слева).

27. Проходим в следующий коридор, любуемся колоритной инсталляцией за авторством неведомых заплечных дел мастеров, понимаем, что поговорить с учёными вряд ли удастся. Радиообмен с Пулевичем.

28. Маячок контейнера указывает на пространство ЗА мини-картой. Озадачиваемся, спускаемся вниз, в конце коридора ещё одна лестница, наверху идём в дверь, нас переносит в верхнюю часть подземелий. Под лестницей можно обшарить тайничок, наверху – разжиться патронами.

29. Идём в тайник Стрелка, находим там схрон, в нём – только записка-головоломка с зашифрованными кодами. Перекуриваем, вспоминаем Новый Завет, Евангелие от Иоанна, а к нему – школьный курс математики. В первом случае искомое число берём дважды и «отступаем» на шаг (физически никуда отступать не надо smile  ).




Для тех, кто ниасилил


Прикрепления: 3301258.jpg (154.6 Kb) · 3523927.jpg (134.8 Kb) · 0976958.jpg (100.3 Kb) · 2715147.jpg (215.2 Kb) · 8921578.jpg (327.1 Kb) · 4831066.jpg (285.1 Kb) · 1680552.jpg (138.8 Kb) · 4830946.jpg (284.0 Kb) · 7634081.jpg (121.3 Kb) · 0709068.jpg (165.4 Kb)




Win 7 SSD Intel Core i5-9400 2.90 GHz*6c 8GBt NVIDIA GeForce GTX 1650
Дополнительная информация

Сталкер GeorgF..
В Зоне: 09.11.2013
Ранг: Куратор
Страна: Российская Федерация
город: Щёлково МО





Сообщение отредактировал GeorgF - Вт, 24.03.2020, 20:47:36
Дата: Вт, 28.05.2019, 21:11:43 | Сообщение # 5
Сообщений:
149
Статус:
30. Внутри видим ещё одного жмура, обыскиваем, находим записку с двумя кодами. Вспоминаем установку в насосном зале, идём назад.




31. Лезем наверх, вставляем карту, если ещё не вставили, вводим коды, слышим, что «…инициировано», вспоминаем Свалку, ждём.

НЮАНС. У меня герой погибал, если отходил от работающей установки, поэтому приходилось либо стоять на месте, либо успевать добегать до соседней комнаты, откуда удобно наблюдать за действом.



32. Возвращаемся обратно по внезапно ожившим катакомбам,видим, как всё изменилось, дверь снова заперта. Опять курим, вспоминаем Новый Завет, Апокалипсис, нужное число, но теперь уже ПРОЧИТЫВАЕМ его дважды и делаем шаг назад аналогично прошлому разу.




Если не получается



33. Гасим комитет по встрече (здесь хорош пулемёт военсталов), осматриваем помещение, в одном из шкафчиков находим контейнер (замки необходимо сбить), ещё в одном – бутылку водки и неработающую отметку тайника. Выбираемся наверх (выход как в ЧН).

34. Появляемся на Агро, следует радиообмен, Пулевич обещает вертолёт, идём его встречать на вертолётную площадку.

35. Внезапно «Апач» сбивают, бежим и осматриваем.





36. Следует ещё один радиообмен, возвращаемся к бункеру учёных, ждём беспредельщика, говорим. Офигеваем от узнанной научно-фантастической жути, договариваемся встретиться на Свалке.

37. Сейчас можно прогуляться в подземку на фабрике (где в ЧН сидит Отшельник) и найти Реаниматора с его прибором.





38. Идём к Краснову на Кордон, отдаём ящик, понимаем, что начальник Периметра – редкая сволочь, а наши подозрения насчёт джерсов оправдываются.

39. Возвращаемся на Свалку, Дэдмэн ждёт нас в тоннеле, рассказывает про фонарик и отправляет в лабораторию. Снова подсвечиваем панель сингулятором, код написан тут же.

НЮАНС. Здесь у нас снова выбор. На прохождение сильно вроде бы не влияет, но просветлённый путь даёт более полную картину происходящего.


40. а) Спустившись в подземелье первым делом запускаем генератор рядом со входом. Загорается свет, в лабе нас встречает враждебный отряд наймов, который очень не хочет, чтобы мы шли дальше. Выносим супостатов, идём по стрелкам.




б) Генератор не трогаем, сразу идём по стрелкам, в лабе нас встречают «мешки», можно использовать пулемёт, можно вспомнить про ножи, уничтожаем мерзких тварей, идём вниз.

41. В самом низу натыкаемся на запертую дверь, обыскиваем труп рядом, находим у него код, открываем дверь.

42. Дальше будет ещё одна дверь, код от неё нам даёт Дэдмэн.

43. Забираем контейнер, осматриваемся, видим ещё одну дверь, тоже со скрытой панелью, но пока открыть её невозможно, запоминаем, идём на поверхность. Если побродить по лабе, можно найти несколько неплохих артов, а в комнате рядом с той, где находится контейнер, есть ремстол.

44. Выходим, следует радиообмен, после говорим с Дэдмэном,понимаем, что у нас есть конкуренты (или пока не понимаем, если любим темноту). Выходим из тоннеля, повторный радиообмен, после него дожидаемся Дэдмэна снаружи, говорим, идём на Барахолку.

45. На подходе встречаем тёплую компанию зомби, отстреливаем, снова вспоминаем многострадального Чуму. Прячем контейнер в указанном месте, идём с Дэдмэном устраивать засаду джерсам.





46. Уничтожаем отряд, общаемся по рации с Пулевичем, потом говорим с Дэдмэном. Появляется задание на Х-18. По готовности выдвигаемся в Тёмную Долину.

И СНОВА ПОЯВЛЯЕТСЯ ВЫБОР, НЕ ВЛИЯЮЩИЙ НА ОСНОВНОЙ СЮЖЕТ, НО ОТКРЫВАЮЩИЙ ВНУШИТЕЛЬНУЮ ПОБОЧНУЮ ВЕТКУ


47. а) Заходим в ТД через ближайший к южному выходу со Свалки переход, встречаем группу мирных наймов, говорим со старшим – Лангольером, чтобы подрядить их сопровождать  нас в лабораторию, необходимо иметь на счету не менее 50 кусков.

б) Заходим,встречаем наймов, но денег у нас не хватает, идём в Х-18 в одиночку, через переход, указанный Дэдмэном.

г) Заходим на локацию через дальний переход (как в ТЧ), встречаем группу Синоптика, говорим, узнаём много интересного, получаем проводника до входа в Х-18. По ветке с
наёмниками этот разговор состоится у нас чуть позже и в другом месте.


Чтобы открыть побочный сюжет, выбираем вариант а.

48. Нанимаем группу Лангольера прогуляться в лабу, идём ко входу на минус первом этаже, говорим, понимаем, что конкурентов у нас больше, чем казалось, получаем код от двери и очередное китайское предупреждение о спящих зомби, вдвоём спускаемся вниз.

49.
 В лабе говорим с Лангольером, идём за ним. Когда оностановится возле нужной комнаты, говорим, наблюдаем происходящее. При желании,
можно успеть вбежать внутрь следом до того, как дверь захлопнется, грохнуть
подлую тварь и выбраться через окно, а можно просто побиться в заблокированную
дверь и, сломя голову, мчаться обратно («мешок» за нами не вылезет, застрянет).
50.Но, когда поднимаемся наверх, дружки невинно убиенногоглаваря наймов захлопывают дверь перед нашим носом, не желая ничего слушать, и
активируют мины, предусмотрительно установленные тут же. Видя столь радушный
приём, сразу после кат-сцены ломимся обратно в тот вход, через который пришли и
укрываемся в лабе, сопровождаемые добрым напутствием Чижа.
51. Оказавшись в ловушке, не паникуем. Можно ещё разок сходить к злополучной двери, она оказывается открытой, внутри никого нет, кроме трупа напарника. Если врубить питание и попытаться запросить помощь прямо сейчас, это будет бессмысленно, лучше пока не пороть горячку, а вспомнить, зачем мы собственно сюда явились, и заняться осмотром лаборатории.

52. В шахте лифта находим труп учёного, из ценного у него ПДА и редкий артефакт.

53. Рядом на нижнем этаже видим спуск в колодец, лезем,находим контейнер.

54. Теперь возвращаемся в комнату, где мы оставили Лангольера, включаем резервное питание, запускаем передатчик, запрашиваем помощь. На связь выходят учёные, ушлый герой-ворюга представляется им их коллегой, неудачно покатавшемся на лифте, и получает информацию о резервном выходе.

55. Идём искать характерную доску, стираем надпись, видим цифры, находим запасной выход, вводим код, вырываемся из заточения.





56. Идём искать наймов, но там, где стоит метка (двор фабрики) уже никого нет. Плюнув, идём прятать контейнер на Свалку.

57. Сразу после этого нас вызывает по рации Синоптик, поднимаемся к нему, говорим, узнаём про Тьму, Древних и старый штаб «Долга» в Рыжем лесу. Кроме того, он интересуется Некрономиконом и советует сгонять на Сортировку поговорить с торговцами по поводу нашей подмоченной репутации.

58. Проход на Сортировку: с Кордона на Болота – снова на Кордон – на Сортировку, либо ТД – Кордон – Сортировка.

59. На Сортировке навещаем Сидора, Варнака и Бармена. Сидор сообщает, что нами интересовался какой-то сомнительный тип. Рядом с баром на доске объявлений видим два новых: учёные разыскивают пропавшего коллегу, а Кучма продаёт библиографическую редкость. Срываем оба, идём к Эрнесту. Он даёт расклад по джерсам, предупреждает насчёт Кучмы и, помимо прочего, за инфу о военсталах просит добыть обсидиановый нож на Болотах. Можно согласиться или отказаться, как это влияет на сюжет (кроме получения инфы) – я не выяснила. Варнак сообщает расшифрованный шахматный код и рассказывает про Тевтона. По идее, нам снова в бар.

60. Там ещё раз говорим с Эрнестом, идём в дальнюю комнату,осматриваем место преступления, отодвигаем бутылку, находим интересную записку.

61. Выйдя из Бара, замечаем, что куда-то исчез столб синего дыма над фабрикой. Снедаемые любопытством бежим смотреть. Фабрика пуста, но ворота заперты. Понимаем, что нам бы сейчас пригодился БТР и как раз подходящий был у вояк.

62. На КПП Симонов согласен сдать нам бэтэр в аренду за редкий артефакт из тайника «Поиска».

63. Идём на Кордон, по пути забегаем на озеро (большое), узнаём судьбу Тевтона и Байды.

Прикрепления: 0995140.jpg (99.3 Kb) · 9508847.jpg (96.2 Kb) · 8685221.jpg (97.7 Kb) · 0362623.jpg (148.4 Kb) · 0383285.jpg (170.3 Kb) · 2101544.jpg (79.6 Kb) · 9565530.jpg (114.3 Kb) · 7548847.jpg (115.0 Kb)




Win 7 SSD Intel Core i5-9400 2.90 GHz*6c 8GBt NVIDIA GeForce GTX 1650
Дополнительная информация

Сталкер GeorgF..
В Зоне: 09.11.2013
Ранг: Куратор
Страна: Российская Федерация
город: Щёлково МО





Сообщение отредактировал GeorgF - Вт, 17.09.2019, 20:22:35
Дата: Пт, 31.05.2019, 20:49:31 | Сообщение # 6
Сообщений:
149
Статус:
64. На Кордоне на южном блокпосту внимательно всё осматриваем. Подсказка: лезть на чердак нужно там, где нас настойчиво просят этого не делать.




65. Идём на Болота, беседуем с о. Александром или о. Сергием,узнаём место предполагаемого захоронения ножа. Обыскиваем могилу на холме, находим интересный режик ацтекского происхождения, после спешим со скорбной вестью к Юз-баши.

66. ...Который не очень-то расстраивается по поводу столь ценного кадра, но родня есть родня, потому отправляет говорить с Галашом.

67. Галаш отправляет к живучему Катчеру, который пока ловит приход и говорить не в состоянии.

НЮАНС. Сейчас можно заглянуть на базу «Свободы» – хоть о Байде нам никто ничего не скажет, но в будке ремонтника, рядом с которой тот постоянно тёрся, встретим нашего знакомого Косту, который внезапно перебазировался к фрименам. Теперь уже окончательно убеждаемся, что где-то мы виделись, но кто это – пока вспомнить не получается. Диалог у нас с ним возможен только светский – о погоде и природе, зато он занимается ремонтом.

68. Возвращаемся на Кордон, относим реликт Эрнесту, он в ответ рассказывает о некоем болтливом сталке, который искал попутчика в Лиманск, но сейчас парится на киче в военном городке, так что волей-неволей придётся нам искать выходы на местных ментов. Также узнаём, что где-то в деревне тусуется штатный хакер нашей бригады.


69. Несём артефакт Симонову, садимся в БТР, вышибаем ворота, осматриваем территорию фабрики. В одном из помещений находим странного вида модули, на цистерне – схрон с инфой, а за территорией в грузовике на болоте – безымянного жмура с интересным ПДА. Вспоминаем неприветливого Колю Шило. Появляются задания «Тайна диггеров» и
поговорить с Сидором. Также на одной из крыш есть жирненький тайничок.





НЮАНС. Если после этого уйти с Сортировки, задание на Сидора провалится.

70. Сидор вежливо посылает нас к Бармену.

71. Бармен отправляет к «джерсовому» научнику Лукьянову,говорим, встаём перед выбором: отдать ему модули или нет. Впоследствии их могут забрать учёные в Лиманске. Как этот выбор влияет на прохождение – я не знаю, денег по-любому за них не получим.

72. Ещё разок заходим к Варнаку – узнать, не объявлялся ли наш знакомый мент. Просим, если зайдёт, сообщить ему, что мы страстно жаждем повидаться.

73. Теперь говорим с Кучмой, идём к переходу на Поляну, снова говорим, переходим.




СОВЕТ. Перед разговором можно оставить основные вещи в схроне, с собой имея минимум.

74. На месте получаем сообщение, идём в указанную точку, ждём.

75. Говорим с Душманом, возвращаемся назад.




76. В рок-кафе Кучмы нет и не было. При этом он чётко высвечивается в контактах в трёх шагах от него, вместе с ещё одним любопытным товарищем. Осматриваемся, видим группу в доме на холме, идём туда.

77. Говорим с Макклинзом, ждём темноты, пока можем пообщаться с Кучмой, который сидит тут же в подполе и сгонять за своими вещами (подвал рядом). 




78. Как стемнеет, снова говорим с Макклинзом, возвращаемся на Поляну.

79. Зачищаем территорию, обыскиваем Душмана, берём второй комплект монолитовских ключей.

НЮАНС. В принципе, если успели узнать дорогу, можно сгонять на призрачное АТП уже сейчас, но по логике сюжета мы ещё не знаем от чего эти ключи.

80. Идём в Рыжий лес проверять штаб «Долга».

81. Заходим в шахту, начинается выброс, бежим к двери,подсвечиваем, вспоминаем Варнака с Иванцовым, попадаем внутрь, наблюдаем, говорим.




82. Тут у нас снова выбор: пойти одному, пустить пленных вперёд, идти с ними. Если пускаем вперёд – смотрим ролик, получаем сообщение, что вся группа погибла. Если идём одни – пленники остаются в клетке. Конечно, у меня Грек, как истинный воин света, не мог оставить ребят в лапах гада-Панцера и взял их с собой.

НЮАНС. Если идти к генератору в одиночку, рядом с залом встретится старый знакомый и даст наводку на ящик с ПКМ. Если идти с группой, то нас сразу перебрасывает в зал и диалога не получается, но ПКМ всё равно будет лежать в ящике справа от спуска – достаточно разбить его парой выстрелов.




83. Пробиваемся к генератору, запускаем его, осматриваем запертый сейф, на соседнем нацарапан код, открываем, забираем ящик, говорим со
Стокером, потом с Панцером, возвращаемся, забираем Стокера.

СОВЕТ. Можно не тратить патроны, выбивая всех «мешков», а добежав до генератора, запустить его – как только вспыхнет свет, мерзкие твари исчезнут.


Код для невнимательных




84. Отправив Стокера вперёд, наш Аркадий Ланселотович Робингудов задумывается: Панцер, конечно, знатный гуселюб, но ни разу не дурак, так нафига ему какие-то недоделанные диггеры??? Идём осматривать клетку, где содержались наши добры молодцы, в правом дальнем углу замечаем интересную баночку от кукурузных консервов, обыскиваем тайник, забираем маляву, понимаем, что работали добры молодцы на ту же контору, что и мы, и в глубокую Зону не шашлыков пожарить вышли. Появляется задание «Агент GRC».

85. Идём на выход. Как только выйдем из бункера, Панцер позовёт нас обратно для разговора. Можно перед этим напоследок поболтать со Стокером – естественно, он прикинется шлангом, но обмолвится, что собирается на Болота.

НЮАНС. Даётся намёк, что этот перс нам ещё понадобится, но при данном варианте прохождения мне он больше не встретился.

86. Возвращаемся назад, говорим, узнаём про вероломство джерсов, идём на Свалку, прячем контейнер, получаем сообщение от Варнака, пылая яростью благородной, спешим на разборку с козлёнышами и попадаем в третий
 сезон  акт пьесы.

Прикрепления: 5927159.jpg (152.3 Kb) · 8336909.jpg (115.9 Kb) · 3516149.jpg (155.5 Kb) · 7597547.jpg (93.5 Kb) · 2647684.jpg (138.5 Kb) · 2030970.jpg (141.3 Kb) · 7240682.jpg (110.0 Kb) · 6601022.jpg (125.7 Kb) · 2211815.jpg (99.2 Kb)




Win 7 SSD Intel Core i5-9400 2.90 GHz*6c 8GBt NVIDIA GeForce GTX 1650
Дополнительная информация

Сталкер GeorgF..
В Зоне: 09.11.2013
Ранг: Куратор
Страна: Российская Федерация
город: Щёлково МО





Сообщение отредактировал GeorgF - Вт, 17.09.2019, 20:41:24
Дата: Пт, 31.05.2019, 21:33:09 | Сообщение # 7
Сообщений:
149
Статус:
ATTO TERZO. CASUS BELLI

1. Воюем с джерсами, пробиваемся на Кордон, оттуда выходим на Болота. У церкви на лавочке скучает наконец-то оклемавшийся Катчер, говорим, узнаём много нового. Теперь можно и к Галашу, который по-прежнему торчит на базе Узбека.

2. Погибшие люди Галаша действительно сопровождали в ТД какого-то поляка-айтишника с необычной кличкой (привет Робокопу). По его словам, брат-славянин усиленно косил под ботана, но экипирован был под стать тому Робокопу.

3. По пути домой на Сортировку, проходя мимо церкви, видим уже остывший труп Катчера. Мутантов поблизости нет, а вот опасаться ему вместе с дружком Симпсоном было кого. Понимаем, что вряд ли у Бори был передоз, но пока никаких прямых фактов и улик у нас нет, потому, погрустив, возвращаемся к нашим баранам.

4. На Сортировке идём говорить с Иванцовым, который ждёт в запертом до этого бункере в деревне. Наш оборотень в погонах признаётся, что его разоблачили, и теперь вызволять пленных придётся штурмом, для которого ГГ понадобится крупнокалиберная снайперка.

5. Заказывать ствол идём к Шустрому. Внезапно рядом с ним обнаруживается наш знакомый взрывотехник с жуткими извинениями. Наблюдаем, идём с ним в дальний дом, видим всю тёплую компанию, говорим, снова всплывает тема ТД.

6. Ещё раз идём к Шустрому. Он просит принести прототип артефакта из Х-18, за него обещает ствол и интересную историю.


РАЗВИЛКА.  Здесь можно согласиться, получить отличный ствол с автозахватом цели, а впоследствии узнать много интересного, но тогда мы, сами того не зная, сыграем на руку нашему условному противнику, хотя это, в общем, ни на что не влияет – Шустрый требуемый арт всё равно добудет, просто игрок получит меньше инфы. Можно отказаться и поговорить с Вано – он, добрая душа, абсолютно безвозмездно даст наводку на схрон в танке, который без этого диалога не активируется, там нас будет ждать винторез. Для полноты картины выбираем Шустрого.



7. На входе в Х-18 нас встречает банда наймов, после взятия искомого приходит ещё одна. Хитрый арт находится в вентиляционной шахте: видим ящик – разбиваем выстрелом, фигурка падает нам под ноги. Вспоминаем Грувера, понимаем, что с ним неплохо было бы пообщаться ещё разок.




8. Сдаём найденное заказчику, выслушиваем историю, получаем ствол, понимаем, что Шустрик что-то темнит. Запоминаем момент, идём к Макклинзу, предупреждаем, чтобы он со своими был наготове, потом идём к Иванцову, говорим, планируем штурм.

9. Идём сначала к Ялте, потом опять к Макклинзу, обговариваем действия, возвращаемся к Иванцову, сообщаем о готовности, выдвигаемся.

10. На месте слушаем Иванцова, идём на точку, дожидаемся,когда он займёт позицию, стреляем в нужное окно, бой начинается.

11. После зачистки городка идём в ментуру, обыскиваем главного, находим ключ-карту, открываем дверь обезьянника (в подвале), освобождаем ребят.



12. Идём в деревню, по пути получаем сообщение от Иванцова. Нам нужно на Периметр, но можно не спешить, а заглянуть по пути в пустующий до того лагерь рядом с выходом из пещеры, пообщаться со старым знакомым, окончательно удивиться.

13. Теперь идём на Периметр, смотрим кат-сцену, говорим с Иванцовым, потом с Пулевичем, получаем код от сейфа с нашим вознаграждением. Сейф находится в той комнате, где мы виделись первый раз, забрать можно в любое время – до конца игры гарнизон будет пустовать.

14. Возле бара говорим с Золотым про дорогу на Лиманск, даём ему время подумать.

15. В деревне говорим с Хазаром, потом с Геной, но Гена за время отсидки ожидаемо стакнулся с «Долгом» и помогать нам по известной причине не хочет, так что если мы хотим расшифровки доков – придётся поработать на Панцера.

16. Вспоминаем про Ялту сотоварищи, ждущих наших рекомендаций, заодно о странной активности наймов в ТД. Идём, говорим, вербуем группу на разведку в Долине, договариваемся встретиться на ферме. Можно отказаться и после решения проблемы Периметра пойти одному – тогда пропадёт небольшое побочное приключение.

И У НАС СНОВА – ТАДАМММ! – КЛЮЧЕВАЯ РАЗВИЛКА СЮЖЕТА В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ТОГО, ЗАХОТИМ МЫ КРОВИ ИЛИ РЕШИМ ОБОЙТИСЬ МИРОМ. НА ОСНОВНУЮ КАНВУ ВРОДЕ БЫ НЕ ВЛИЯЕТ, НО САМО ПРОХОЖДЕНИЕ БУДЕТ НЕМНОГО РАЗНИТЬСЯ

17. Снова идём к Иванцову, говорим, встаём перед выбором: штурмовать Периметр, пойти на переговоры, вообще не помогать (для совсем ленивых, непонятно зачем взявшихся за эту игру, т.к. пропадает целый сюжетообразующий кусок). Я попробовала оба варианта – прохождение с боем даёт больше инфы и понимания кто виноват и что делать, чё ваще творится в датском королевстве. А также классный ствол, памятный по предыдущим сериям игры.
 Мирное прохождение тоже даст свою инфу, но меньше и не стольважную.
НЮАНС. После первого разговора с Панцером (мир), либо Иванцовым (война) уже можно сдавать Гене нажитые непосильным трудом КПК, флешки и записку, но, если выбрали мир, то к нему лучше идти после разведки в ТД – для полноты информации.

а) Том намба раз. Мир (для этого нужно правильно построить диалог, чтобы появилось задание на Панцера).

1. Иванцов отправляет к Панцеру в бар, идём, говорим, возвращаемся, говорим с Пулевичем, идём с ним на Кордон.



2. На Кордоне снова говорим, смотрим сцену, возвращаемся к Панцеру.

3. Идём на Кордон к Периметру, открываем ворота кодом,который нам в сцене допроса подсказал Пулевич, маякуем Панцеру, задание выполнено.


Код для забывчивых: 



б) Том намба два. Война.

1. Говорим с Иванцовым (можно согласиться сразу, можно повыкобениваться, чтобы узнать побольше), относим инфу Гене, на посту говорим с
Каспером, узнаём некоторые невесёлые и, к сожалению, очень реалистичные детали его биографии (не проверяла, но вроде без этого он с нами не пойдёт).

2. Переходим на Кордон, бежим к дрезине, после сообщения от Иванцова она разблокируется, и на ней мы с огоньком влетаем в четвёртый акт
пьесы «Медвежатник спасает мир».

Прикрепления: 4132042.jpg (130.1 Kb) · 0693624.jpg (84.1 Kb) · 6722209.jpg (170.1 Kb) · 7088749.jpg (161.9 Kb) · 1498864.jpg (146.7 Kb)




Win 7 SSD Intel Core i5-9400 2.90 GHz*6c 8GBt NVIDIA GeForce GTX 1650
Дополнительная информация

Сталкер GeorgF..
В Зоне: 09.11.2013
Ранг: Куратор
Страна: Российская Федерация
город: Щёлково МО





Сообщение отредактировал GeorgF - Вт, 17.09.2019, 20:52:45
Дата: Вс, 02.06.2019, 10:48:36 | Сообщение # 8
Сообщений:
149
Статус:
ATTO QUARTO. ЮЖНАЯ КАМПАНИЯ







1. Заводим телегу, тараним ворота, стараясь не погибнуть во взрыве и от пальбы со всех сторон. Выносим южный блокпост, забегаем в башню слева от дороги, там на втором этаже вырубаем ближние турели, находим нужный КПК, а заодно и знакомые мины. Где-то тут нас настигает сообщение от Гены по поводу КПК Севчука.

2. Бежим к пункту управления турелями основного Периметра, по пути нас будут периодически подбадривать сообщениями по рации (товарищей не ждём – эти нехорошие люди за нами не побегут, оставив честь геройски кинуться на пулемёты главному спасюку мира).

3. В низинке недалеко от стены (место отмечено на карте) находим ПУ, мочим всех человеков, сам ПУ взрываем (хорошо из РГ, если таковой имеется или просто закидываем гренами).

4. После этого идём к стене, отстреливая оставшихся вражин, открываем ворота кодом, узнанным у Пулевича (кат-сцена допроса), ждём. Можно пока обобрать убиенного Краснова и разжиться нехилой пушкой (по ходу, товарисч поживился в схроне Стрелка). Правда, патронов к ней до самого фриплея нам не дадут, если, конечно, мы идём честно и не озаботились спавнером teases  



5. Когда на пост придёт Панцер, необходимо поговорить с ним, чтобы узнать чозахерь твориццо, и чего сему доблестному радетелю за человечество от нас надо, а заодно получить намёк как действовать дальше.

6. Вспоминаем, что на ферме в ТД нас ждут наши мальчонки, идём на место встречи (лучше это делать, как советует пояснение к заданию – через вход на Кордоне), видим Скорпиона, говорим. Можно обратить внимание на значок на его каске smile

7. Ждём ночи, идём в указанное место, забираемся по лестнице внутрь, бежим, стараясь не попасть под файербол, оказываемся на базе наймов.

8. Пробираемся правильным маршрутом (чтобы ребят не взорвали), гасим охранника у зиндана, проникаем на базу, находим комнату с Шокером, его тоже гасим, обыскиваем. Остальных можно не трогать –  ребятишки наклюкались абсента и теперь беспробудно дрыхнут. Код замка автоматом переходит в журнал, открываем сейф, забираем флешку.




9. Идём на первый этаж, открываем комнатку с генератором, видим мирно спящего Овцесыпи Оусипи, можно его пристрелить, но я трогать не стала, всё равно он не проснётся, ничего интересного у него нет.







10. Идём к компу, вводим код с флешки, турели отключаются. Генератор теперь можно выключить или же не трогать.

11. Из ямы забираем своих обделавшихся орлов, бежим с ними к переходу на Кордон.

12. Не доходя до перехода, орлы остаются в лагере у вагончика, говорим с любым из них
 – отработали они к честно, за это отправляем всю команду к Узбеку (там её можно будет встретить впоследствии). Если уже были на призрачном АТП, то здесь нас будет ждать Синоптик для разговора, если проходите честно, то встреча и разговор ждут позже, перед дорогой в один конец. Задание засчитывается, как только уходим из ТД.

13. Если на Периметре решили дело миром, то сейчас тащим Гене полный комплект инфоносителей, у меня он не взял только КПК Шила. После этого стоит перейти с Сортировки обратно на Кордон, придёт сообщение – КПК Севчука расшифровано, тайна ключей приоткрывается. Если предпочли воевать, то единственное, чего у нас на момент разговора (перед штурмом) не окажется – это флешки Шокера, впрочем, её можно будет отдать ему во фриплее, инфа на ней сугубо техническая.

14.
 Если шли путём войны, то никуда возвращаться не надо, вспоминаем сообщение о «створах» на АТП, которые искал сгинувший Могильщик. Кто нанимал Лангольера, легко выстроит в голове логическую цепочку: пропавший ворлок – убитые из него «крысята»  – мутный дед с крутой пушкой, ищущий в лабе то же, что и мы – слова Синоптика о деятельности Могильщика. Чувствуя себя ищейкой, взявшей след, мчимся на АТП, это как раз по пути. На месте видим любопытные ворота, высвечиваем сингулятором пентаграмму на полу, раскладываем ключи, отправляемся туда, где солнце не светит (да-да, именно туда teases  )





15. Появляемся на призрачном АТП, получаем сообщение от Могильщика, находим его в одном из строений у костерка, говорим, получаем выбор: пристрелить неудачливого конкурента по мироспасительным делам сразу и забрать книгу или устроить поединок, по итогам которого победитель получает всё. Естественно, у меня Грек не смог отказать приговорённому в последнем желании и выбрал поединок.




16. Вдвоём идём к ящику, кладём туда ключи, расходимся, на точке ждём сигнала.

17. В увлекательной дуэли далеко не с первого раза кладём противника, забираем ключи и книгу, осматриваем территорию, Водяную Крысу находим в холодильнике в одном из зданий, обыскиваем. Убитый ворлок стоит рядом, аккумуляторы к нему есть в железной коробке, забираем всё, идём туда, где загасили Могильщика, находим выходную пентаграмму, раскладываем ключи, возвращаемся назад.







НЮАНС.  Если в своё время пробарыжили иконы «Свободе» и наплевали на неоднократные предупреждения о неполном комплекте ключей и обратном пути, то век нам воли не видать, дверь с неработающим нумпадом весело посмеётся над нашими потугами, а похоронят нас, за отсутствием Могильщика, в чёрном мешке чёрные "мешки"   wall 



18. Идём на Болота, встречаем всю честную компанию уже без грима. Если пропустили их на Сортировке – говорим с Зулусом. Кстати, кто не успел пообщаться с Катчером раньше – может пойти сейчас, в этом случае он всё ещё жив и ждёт нас на прежнем месте.

НЮАНС. Чтобы важного перса не сожрали раньше времени злые звери, желательно при каждом заходе на Болота не проноситься на третьей космической мимо монстрятников, а по возможности зачищать территорию локи.

19. Теперь можно и на «Свободу» с чистой совестью. В баре срываем с доски объявление об упавшей авиалабе, узнаём у Сиплого, где её искать, идём трясти Грувера. Двадцать кусков деревянных денег волшебным образом возвращают ему память, он рассказывает всякие интересности про Нестора-баптиста, фигурки и Мёртвый город. Мучаемся смутными проблесками памяти, догадываемся, что Баптист, Шустрый и эти статуэтки как-то связаны с тайнами Центра, запоминаем момент.

НЮАНС. Где-то тут игрока настигает сообщение о расшифрованном КПК Симпсона. Там говорится о нашем знакомом варшавском программере и о том, что связан он одновременно и с наймами, и с чёрными рейдерами, но как именно – неизвестно.

Прикрепления: 2342320.jpg (149.9 Kb) · 5734564.jpg (116.5 Kb) · 0196171.jpg (111.9 Kb) · 7113587.jpg (142.5 Kb) · 1498898.jpg (187.4 Kb) · 4333341.jpg (110.6 Kb) · 3494336.jpg (128.4 Kb) · 3383804.jpg (91.7 Kb) · 7738155.jpg (108.0 Kb)




Win 7 SSD Intel Core i5-9400 2.90 GHz*6c 8GBt NVIDIA GeForce GTX 1650
Дополнительная информация

Сталкер GeorgF..
В Зоне: 09.11.2013
Ранг: Куратор
Страна: Российская Федерация
город: Щёлково МО





Сообщение отредактировал GeorgF - Вс, 02.06.2019, 12:56:25
Дата: Вс, 02.06.2019, 12:18:33 | Сообщение # 9
Сообщений:
149
Статус:
20. Идём осматривать беспилотник, он находится на севере локации в зарослях недалеко от базы Узбека. Подходим, любуемся, задание выполнено, но сам по себе исследовательский комплекс неподъёмный, поэтому взять мы его пока не можем (да, блин, не можем, не мучайте геймдату!!! gun  )



21. Возвращаемся на Сортировку, в рок-кафе находим Золотого, договариваемся встретиться на Складах в деревне кровососов.

22. Как только заходим на Склады, получаем телегу от Гены –флешка военных тоже расшифрована, слова Золотого подтверждаются – все ушли на фронт в Лиманск, но дошли, судя по обстановке вокруг, далеко не все, также упоминается какая-то интересная установка.

СОВЕТ. О сохранности Золотого, несмотря на все его завывания, до определённого момента можно вообще не париться, до конца нашей с ним дороги он неубиваем.

23. Встречаемся с Золотым в условленном месте, идём в РЛ. На входе получаем очередное сообщение от Гены по поводу загадочной установки и гонца из Пизы, которого он к нам отправил.

24. Пересекаем хитрым образом реку, подходим к нужной двери,говорим, открываем, здесь Золотого убивают. Чувствуя себя Штирлицем на грани провала, бежим туда, откуда стреляли (строение на другом берегу), находим там маленько ушатанного гонца и наглухо загашенного снайпера-зомби, который испортил нам всю малину. Говорим с живым, мёртвых остаётся только помародёрить.

25. Идём с Каспером к СВЧ-установке, понимаем, что она обесточена (чтобы получить задание на поиск батарей, нужно попытаться её запустить). Он же даёт нам записку, из которой узнаём, что часть военсталов всё же перешла в Лиманск.




НЮАНС. Рядом с мостом есть ящик-тайник с аптечками.

26. Вспоминаем штаб «Долга», надеемся, что там-то должны быть какие-нибудь энергоносители, идём, видим картину маслом, находим аккумуляторы, слушаем душераздирающую запись на магнитофоне, скорбим о загубленных генералами-дегенералами жизнях unfriendly

27. Возвращаемся обратно, вставляем аккумуляторы в пепелац, запускаем.

28. Открывается переход, отправляемся в Лиманск, попадаем в пятую часть.



ATTO QUINTO. ЗОНА ОТЧУЖДЕНИЯ





1. На входе встречаем пару долгов, говорим. Ловим новости от Гены – злосчастного доктора Бравермана зашвырнуло в Х-18 случайно, в ходе эксперимента с какой-то установкой.

2. Бежим за Каспером, он доводит нас до научной лаборатории в Лиманске (ребята расположились в бывшем схроне банды Ковцура). Заходим, смотрим, слушаем, говорим с Яковлевым, с учёными, сознаёмся, кто на самом деле выходил на связь, сдаём задания. Если не отдали приборы Лукьянову, отдаём Луценко, получаем квест на начинку авиалабы, заправляемся, идём наружу. Можно обратить внимание на памятные по УЗ ящики рядом со входом (у меня почему-то задание осмотреть их не сработало ни разу, хотя соответствующая строка появлялась всегда – то ли это остатки вырезанного квеста, то ли баг игры, то ли просто я что-то делаю не так sad  )




3. Дальше по пути встречаем отряд боевых шаолиньских монахов, которым было видение, после чего они дружно ломанулись за пределы нашего мира – спасать Берендея. Говорим (диалоги есть у двоих).




4. В следующем дворе натыкаемся на старых знакомых военсталов. Находим Лео (он за углом напротив недостройки), отходим с линии огня, говорим, понимаем, что честь грудью проложить себе дорогу в царство Тьмы опять достаётся нам – протеряв половину личного состава, главный военстал оставшимися людьми рисковать не будет. Заодно узнаём про новых наёмников – чёрных рейдеров и про назначение странной машины в лаборатории (привет старой доброй советской кинофантастике). Вспоминаем судьбу Бравермана, да делать
нечего, в раздумьях топаем назад в логово научной братии.

5. Когда проходим мимо святых папаш, нас тыкают носом в вентиляционную шахту на углу. Подходим, появляется переход, идём. Можно пойти не сразу, а заглянуть для начала, как и собирались, в лабу. Учёные мужи, памятуя о судьбе своего безвременно почившего коллеги, сознаются, что пока сами не совсем в курсе, для чего предназначено это устройство и, естественно, испытывать его на нас они не могут.




6. Бежим назад, в обнаруженный переход, появляемся внизу, в той самой шахте, которая в ЗП была выходом из путепровода в Восточную Припять. Чувствуем себя витязем на распутье: вверх пойдёшь – в Припять попадёшь, направо – назад вернёшься, налево – в Госпитале очутишься. Наш герой не удержался и отправился налево…

7. …И сразу, вполне по-былинно-богатырски, попал в вертеп Идолища поганого логово супостатов лихих чёрных рейдеров, отнюдь не желающих пропускать нашего защитника сирых и убогих без сечи молодецкой (а вот нех налево шастать :teases:)

8. Можно геройски пробиваться вперёд, уворачиваясь от пасущих нас турелей – в принципе, это вполне реально, я дважды проходила Госпиталь именно таким образом, но можно поступить и умнее – прийти, увидеть, офигеть и рвануть обратно за помощью. Тогда получим супер-пупер-фантастический костюмчик yahoo

НЮАНС. В Госпитале получаем очередную расшифровку – Стокер пытался передать Пулевичу координаты перехода в МГ.

9. В Лиманске бежим к Лео, он заявляет, что своих людей на пулемёты не бросит (а жизнь бандита в глазах военного ничего не стоит, ага). Идём к «Долгу». Ясно что, несмотря на все заверения Панцера, никто нам особо помогать не собирается, но можно воспользоваться свежей разработкой зоновского военпрома – суперкомбезом, который чинится дистанционно прямо по ходу боя. Понимаем, что долговцы куда менее щепетильны в методах, чем научники, и мы опять оказываемся в роли подопытного кролика, но выбор невелик. Забираем, снова идём в Госпиталь.




Нам нужно на второй этаж направо, где пролом в стене.

10. Пробиваемся к пролому, переходим во вторую часть Госпиталя. Нужная дверь с кодовым замком находится с правой стороны, а
главрейдер, у которого карта доступа, – с левой, как раз напротив.




11. Вставляем карту в панель, вводим код. Если поленились сгонять за костюмчиком, делать это придётся очень быстро – турель даст нам всего несколько секунд, а место перед дверью простреливается в упор. Открываем дверь, выносим оператора, находим у него второй фонарик-сингулятор, вторую карту доступа (не знаю для чего, но есть), забираем последний хз зачем нужный ящик (в этот момент многих начинают терзать смутные подозрения, что Дэдмэн-таки свистит). Теперь подсвечиваем трофейным фонариком правый угол у входа, там проявится малюсенькая флешка (бывает, что она проваливается в текстуры, тогда приходится переигрывать от входа, стараясь поменьше перезагружаться). Вставляем, выключаем АСО, идём на переход, возвращаемся в Лиманск, докладываем Лео – путь свободен.

НЮАНС. Костюмчик, к сожалению, «работает»только в Госпитале – на других локациях толку от него немного, да и не побегаешь в нём.

12.Возвращаемся назад – готовиться в последний путь к подвигу во имя добра и справедливости. На Свалке заносим ящик в тайник, идём к вагончику у перехода, говорим с Синоптиком и Дэдмэном – вся их гопа на месте, готова работать и ждёт только нас. Сдаём книгу, выслушиваем сомнительную отмазку – выясняется, что Могильщика по АТП мы гоняли почём зря, а вот пентаграммы действительно работают, в чём мы уже неоднократно убеждались. Можно послушаться и кинуть манускрипт в костёр, а можно засомневаться и оставить себе. Дэдмэн назначает нам встречу в Припяти.




Прикрепления: 2004311.jpg (186.6 Kb) · 1658476.jpg (150.6 Kb) · 9762524.jpg (105.5 Kb) · 5863366.jpg (129.5 Kb) · 3581232.jpg (161.2 Kb) · 8078699.jpg (119.7 Kb) · 0056165.jpg (136.2 Kb) · 3660093.jpg (122.1 Kb) · 0208472.jpg (102.5 Kb) · 4857743.jpg (108.1 Kb)




Win 7 SSD Intel Core i5-9400 2.90 GHz*6c 8GBt NVIDIA GeForce GTX 1650
Дополнительная информация

Сталкер GeorgF..
В Зоне: 09.11.2013
Ранг: Куратор
Страна: Российская Федерация
город: Щёлково МО





Сообщение отредактировал GeorgF - Вс, 02.06.2019, 12:50:33
Дата: Вс, 02.06.2019, 13:41:53 | Сообщение # 10
Сообщений:
149
Статус:
13. Идём домой – на Сортировку, берём любимое оружие (нам очень пригодится снайперка – та, что получили от Шустрого или Вано, либо для читеров станнер), ворлок с акками повышенной ёмкости, ножи JJ. Можно прихватить лишние ловушки с артами, если есть – по пути занести учёным. Прощаемся с родными пенатами, выдвигаемся за Святым Граалем на Север.

14. По пути заходим на Болота, неподалёку от указанной точки находим искомое тело, попутно отбиваясь от кровососущих тварей, забираем антиграв.

НЮАНС. Тело лежит отнюдь не там, где стоит отметка – здесь последний раз засекли его КПК, сам он немного западнее, в кустиках, в обнимку с не менее хладным трупом сосыча.




15. Забираем модуль памяти, движемся знакомым путём в Лиманск, видим Каспера, в одиночку обороняющего научный лагерь, узнаём, куда все делись. Сдаём задание, чудо-прибор нам тоже не оставят. Если возвращались к учёным после первого разговора с Лео, узнаём, что они всё-таки выяснили назначение странной установки, но пользоваться ей пока не умеют, впрочем, нам всё это уже известно благодаря КПК покойного Бравермана (наверняка им оттуда же). Отправляемся дальше – в знакомую вентшахту, выбираемся по лестнице в
Припять.


НЮАНС. И получаем сообщение от Гены: наши догадки насчёт группы Макклинза верны – их действительно заманивают в Припять, причём в деле замешаны давно уничтоженные диггеры.

16. В прачечной находим монахов, говорим, идём во двор с «Разломом», видим военсталов, говорим с Лео.





17. Рядом во дворе детсада (где год назад нас подстрелили) встречаем Зулуса и его команду, говорим, идём в здание, встречаем Дэдмэна без грима, удивляться сил уже нет, получаем очередные ЦУ – в зависимости от того набора специального оружия, что успели найти. Тут я окончательно задумалась о том, что сей товарищ всю дорогу водил нас за нос, но деваться некуда, назвался главгероем – лезь куда скажут. Мстительные чувства можно потешить, обобрав сытный тайник Стрелка неподалёку – в одной из арок между домами, где стоит бэтэр.
Забираемся на лестницу – и вот он, в стене. Кстати, если прихватили с собой станнер, то узнаём о судьбе Фаната.





17. Идём назад. В здании общаги недалеко от прачечной находим Гришу Будулая, он жутко занят слежкой за кем-то, видеть нас явно не рад, но всё-таки соглашается обменять неисправный ворлок на рабочий и после уговоров даёт координаты тайника Краснова, который станет доступен по возвращению с Генераторов.

18. Возвращаемся к монахам, они уже построились торжественным строем и ждут только нас. Выдвигаемся на ЧАЭС (переход рядом).





ATTO SESTO. ПОСЛЕДНИЙ СТАЛКЕР

1. Зачищаем станцию (снайперка нам в помощь), все монахи при штурме к сожалению гибнут. Рядом с генераторами натыкаемся на немаленький отряд каких-то нейтралов, которые помогают нам обработать рейдеров. Внезапно узнаём в наших союзниках печально знакомых по прошлым сериям выродков, вспоминаем странный труп в пещере в самом начале, идём к их старшему (Тактик), пытаемся говорить, тут Грек с удивлением понимает, что знает их язык. Переносимся в Катакомбы (судя по всему, ребятки обжили путепровод).




2. Вспоминаем заметку про жёлтый туман, идём к местному боссу – он на командном пункте, узнаём много интересного и удивительного, в частности, что это за типа мы наблюдали в конце вступительного ролика и в начале игры. Новость плохая раз – наш старый знакомый гуманист всея Зоны навсегда ушёл от людей к не совсем людям, новость плохая два – Грек всё-таки тогда погиб и теперь тоже слегка того… иной. Из хорошего – выродки, получившие столь просветлённого лидера, перестают быть всеобщими врагами и просят только не трогать их первыми, а наша священная мстя, порядком подзабытая за подвигами по спасению миров, теперь и вовсе отменяется (не больно-то и хотелось). В тяжёлых раздумьях чиним манатки, снова говорим с Принцепсом, отправляемся на ЧАЭС.



НЮАНС. Напротив ремстола имеется дверь-склад самого разнообразного оружия и патронов – сюрпрайз для внимательных «проходимцев»    :yahoo: 

3. Идём к башне, видим телепорт, понимаем, что надо сделать,конечно, очень жутко, но Грек уже суперзомби понимает, для чего ему вернули квазижизнь (а заодно напихали ложных воспоминаний в голову), да и выбирать особо не приходится – армагеддец совсем рядом. Лезем, прыгаем, попасть надо точно в центр портала.

СОВЕТ. Прыгать надо с бочки, для этого она там и поставлена. Кстати, телепорт одноразовый, больше попасть в МГ у нас не получится.




4. И вот мы в Зазеркалье Мёртвом городе. Любуемся гордой статУей сталкера, сменившей на постаменте привычного Ильича, в здании напротив видим старых товарищей по оружию, радостно бежим к ним, говорим, понимаем, что потусторонние «детки» изначально были в курсах нашего светлого пути и решили подмогнуть нам с лихой и неунывающей командой, идём искать Берендея. 



5. Находим его в школе, дорога точно отмечена. Говорим, идём на площадь к памятнику. Смотрим кат-сцену, чешем в затылке от столь дивной логики иномирян. Из оставленного милыми малышами рюкзака забираем комплект знакомых уже ключиков, возвращаемся, зовём Берендея, идём к месту с нарушенной сингулярностью, по пути помогая пробиваться остальным, светим, активируем, переходим. 



Прикрепления: 6505900.jpg (142.8 Kb) · 7648609.jpg (122.8 Kb) · 3937459.jpg (133.2 Kb) · 5218233.jpg (204.0 Kb) · 8771989.jpg (142.5 Kb) · 4032540.jpg (170.1 Kb) · 7991377.jpg (81.9 Kb) · 4737146.jpg (125.2 Kb) · 4719875.jpg (108.2 Kb) · 3350549.jpg (105.9 Kb)




Win 7 SSD Intel Core i5-9400 2.90 GHz*6c 8GBt NVIDIA GeForce GTX 1650
Дополнительная информация

Сталкер GeorgF..
В Зоне: 09.11.2013
Ранг: Куратор
Страна: Российская Федерация
город: Щёлково МО





Сообщение отредактировал GeorgF - Вс, 02.06.2019, 13:52:37
Дата: Пн, 03.06.2019, 21:21:09 | Сообщение # 11
Сообщений:
149
Статус:
6. Появляемся на Генераторах прямо напротив входа в лабораторию. Следует небольшая кат-сцена, во время которой происходит радиообмен со Славеном, вскорости сюда подтягивается вся могучая кучка, знакомая нам по предыдущим сериям пенталогии.



7. Говорим со Славеном, дивимся столь лютой упоротости некогда вполне вменяемого товарища (вот тут у меня, если честно, возникли сомнения, кто же в этом цирке главный акробат в этой игре главный злодей), да делать нечего – если начальник Чукотки ПУ барьера между Сциллой и Харибдой, окончательно завоевавшись, выбрал Харибду, то со Сциллой придётся разбираться самим. Вздыхаем, идём говорить с Лёшей, потом с Джей-Джеем. После столь содержательного и информативного общения ещё раз говорим со Славеном.

ВНИМАНИЕ! В лабораторию к пульту идут пробиваться только Славен, Андрей Че, а с ними Берендей, вызвавшийся растолковать главному поисковцу, что происходит, и до чего он вот-вот доиграется со своими разборками. Нам туда не надо, да и попасть внутрь невозможно.

8. Выдвигаемся воевать, по пути не забывая, как называла нас потусторонняя девчулька. На генераторном поле видим нехилый отряд чёрных рейдеров, вспоминаем поляка, начинаем догадываться, кто всю дорогу мешался нам под ногами и нафига козе баян зачем наймам нужны были ящики. Но, так как мы работаем на другую команду швейных дел мастеров, выносим конкурентов, идём к их главному.




НЮАНС. Идти лучше впереди основной группы – так удобнее работать снайперкой, да и времени на оценку обстановки и принятие решения будет достаточно.
Борман, к сожалению, погибает без вариантов – по скрипту. Очень и очень жаль… sad  

9. Встречаем Меняющего Лица, говорить с нами он не хочет, но и враждебности не проявляет. У ограждения валяется подбитый торговец, а рядом с Железной Мордой крутятся знакомые фигурки. Всё становится ясно, и у нас опять его величество выбор, от которого, правда, по факту, уже ничего не зависит.

а) Убиваем ксеноморфа – это можно сделать из ворлока или броском суперножа, главное, бить в упор в голову с максимально близкого расстояния. Попытка у нас только одна
 –дальше он начинает ругаться и включает защиту.

б) Отпускаем и не трогаем – просто ждём, когда явившиеся на сигнал бедствия алиены заберут его на корабль, улыбаемся и машем на прощание  smile  



Я обошлась без лишней крови – в безоружных нейтралов стрелять западло, да и чувство противоречия к горе-соратничкам этот поступок как-то тешил. К тому же, терзают меня смутные подозрения, что это и есть истинная концовка – были по пути соответствующие намёки (например, вор не должен мокрушничать).

10. Приходит сообщение от Славена – их отряд в лабе уполовинился, патроны кончаются, барьер он отключает. С чувством выполненного долга идём назад, по пути не забываем обыскать мощи Нестора-баптиста: они находятся недалеко от того места, где лежал Шустрый (который к тому времени успевает ожить) – закрываем задание «Тайна диггеров», прихватываем отличный ствол и полезный КПК. Приходит сообщение от Панцера – он уже выслал вертушку для эвакуации, и от Стрелка – их команда швей-балалаечниц благодарит за работу и запускает сшиватель. Верт прибывает очень вовремя – начинается выброс (не тем ли шитьём спровоцированный?)

11. Бежим к винтокрылой стрекозле, летим на Кордон. Берендею помочь не пытайтесь – к нему подойти нельзя и его судьба остаётся неизвестной.      

L*EPILOGO     

И у нас наступает фриплей и момент истины, когда мы наконец-то узнаём в какой позе нас любили кто на ком стоял. Собственно, самое интересное – раскрытие тайн сюжета – происходит именно здесь.

1. Сразу по прилёту говорим с Панцером, передаём просьбу Дока, по привычке очередной раз удивляемся и высказываемся по поводу панцеровых боевых заслуг.

2. Шустрого встречаем по пути в деревню новичков (или в самой деревне в крайнем доме), делаем строгий выговор с занесением в личное дело за его делишки с Железной Мордой, в которых он и нас сумел поиметь использовать втёмную. Впрочем,без особого фанатизма.

3. Теперь можно обыскать тайник Краснова – он на элеваторе,там, где бочки, спрятан под настил из досок – наружу торчит только самый край
рюкзака.

4. На Свалке у северного блокпоста расположились остатки доблестного «Поиска». Подходим поболтать со Славеном, но, к сожалению, выразить
своё отношение к столь двинутым несгибаемым и героическим защитникам человечества не получится. Зато можно всплакнуть на могилке Андрюхи – рядом на
холме.  



5. В депо встречаем Шамрая и троих его уцелевших бойцов,говорим, радуемся, что Свалка снова в надёжных руках.

6. На Болотах у церкви обретается всё, что осталось от бригады Бормана и наш горе-дружок неуловимый Джо. Говорим с Котей, узнаём про особенности контакта Лёхи с внеземным разумом, от предложения возглавить родную группировку растерянный Грек пока отказывается.



7. Говорим с Джей-Джеем. Он уже всё понял и претензий к нам не имеет, а вломил ему нас, оказывается, Меняющий Лица, причём, незадолго до нашего прихода – видимо, чисто из желания внести раздор в ряды потенциальных врагов, а заодно ради очередного эксперимента с легковерными хумансами. Ключик наёмник тоже оставляет нам.




8. В ТД бывшую базу наймов занял «Долг». Главный у них Пиночет, тут же обитают окончательно примкнувший к «Долгу» Гена-хакер и Каспер, который теперь не просто так, а комендант базы. С последними двумя есть диалоги: Каспера снедает любопытство, рассказываем ему о судьбе центра Зоны; если штурмовали Кордон, а после выполняли задание на наймов в ТД, то сейчас можно отдать Гене на расшифровку флешку Шокера. Также здесь можно найти не успевшего удрать мерка и узнать у него инфу о полезном тайничке.

9. Тайничок расположен посреди болотца в камнях. В нём –ловушки-зонтики, которые необходимы нам, для задания Грувера. Видим картинку, вспоминаем
записку в бункере Сидора, узнаём, из-за кого мы всю игру испытывали их дефицит, и где «Мёртвый Человек» и его дружбан С. прятали скупленные омбреллоны. Хотя, наверняка все, кто не отказал себе в удовольствии пошарить в логове Сидора, и так это давно поняли.



10. На Янтаре можно бухнуть с друганами-вдвшниками, которые опять сурово расслабляются на прежнем месте в одних тельниках.

11. На Складах теперь тоже обитает «Долг», а в оружейке сидит знакомый военстал Сом. Он-то и рассказывает нам любопытнейшую историю,
как отбился от своих и познакомился с Железной Мордой, который ну просто не мог не подложить напоследок горе-землянам свинью, причём золотую    

12. В Лиманске учёные за небольшое вознаграждение готовы, если надо, вынуть наши арты из ловушек.

13. Запасаемся аптечками и памперсами, идём в Припять в кинотеатр, там забираем «Золотую свинку», которую перед этим необходимо высветить СВОИМ сингулятором. В нашем рюкзаке она обращается «Чёрной душой», уже знакомой тем, кто прошёл пенталогию полностью. Бежим обратно, охреневая от свинячьих спецэффектов. Если по пути заскочим к торговцам, то Сидора просто посылаем, Варнаку жалуемся на жизнь и ксеноподляны, а вот Бармен, добрая душа, соглашается абсолютно безвозмездно (то бишь даром) освободить нас от бяки, рассказывая попутно, что это такое мы неосторожно схватили и советуя поменьше тянуть в рот каку трогать ручонками всё, что блестит и не приколочено. 



Этот квест можно и не выполнять, но я просто не смогла удержаться от того, чтобы не подкинуть дарагим сотоварищам потенциальных проблем – за всё хорошее и доброе оптом, ткскзть    

НЮАНС. Теперь нам повсеместно будут попадаться мощные отряды чёрных рейдеров. Неизвестно откуда они взялись в таких количествах, но, кажется, у «Долга» появились серьёзные конкуренты за право единолично владеть Зоной. Цели сих недобрых молодцев так и не раскрываются, но проанализировав их позывные, можно понять, от кого они на самом деле есть пошли, и что хорошего от них никому ждать не приходится.

14. В Х-10 по наводке в ПДА покойного Нестора открываем ту самую закрытую дальнюю дверь, из ящика забираем классный хабар. Осторожно – генератор не работает, а на входе нас поджидает целая стая голодных «мешков».



Прикрепления: 0111268.jpg (173.5 Kb) · 1285289.jpg (159.8 Kb) · 1350500.jpg (153.2 Kb) · 4011580.jpg (124.0 Kb) · 7372015.jpg (115.2 Kb) · 3023502.jpg (122.6 Kb) · 9047507.jpg (184.7 Kb) · 1467547.jpg (53.1 Kb) · 1887406.jpg (126.2 Kb) · 1874363.jpg (95.9 Kb)




Win 7 SSD Intel Core i5-9400 2.90 GHz*6c 8GBt NVIDIA GeForce GTX 1650
Дополнительная информация

Сталкер GeorgF..
В Зоне: 09.11.2013
Ранг: Куратор
Страна: Российская Федерация
город: Щёлково МО





Сообщение отредактировал GeorgF - Пн, 03.06.2019, 21:32:35
Дата: Пн, 03.06.2019, 22:03:33 | Сообщение # 12
Сообщений:
149
Статус:
15. Также в процессе желающие могут заморочиться поиском «сумрачных» артов. Мне встречались на Сортировке, Кордоне, Свалке, Агро, в ТД, Х-10, на Милитари; говорят, есть и на Болотах.

ВАЖНО! Сдавать Груверу их необходимо НЕ вынимая из ловушек.

16. Закрыв всё, что можно, идём на Кордон на южный блокпост, находим Доктора Пэха, который переобулся на лету и теперь долговец. Говорим, отправляемся домой – отдыхать, поминать, грустить – финал этой долгой и неоднозначной истории получился печальный и даже слегка безысходный, впрочем, это сугубо личное впечатление. Напоследок бонус – саундтрек игры.




РАЗНОЕ. Тема сисек группы Макклинза-Зулуса, судьба отца Виталия и группы военсталов Лео,личность странной девушки из снов-видений, тайны «Ковчега» и всего, с ним связанного, так и остаются нераскрытыми. Группу Синоптика и Стрелка-Дэдмэна я тоже не встретила, как и Стокера. Остаётся тайной, кого выслеживал Гриша Будулай в Припяти. Почему в фейковом КПК Бритвы помимо Соколова и Бродяги помечен ещё и Стрелок, который с самой УЗЧН называет себя Мёртвым Человеком? Куда исчез целый кусок нашего мира – МГ и Генераторы? Что за телепорт обнаружили учёные в схроне Ковцура, и почему немецкие ящики с инопланетным «янтарём» служат исключительно декорацией, не играя в сюжете никакой роли? Куда делась всесильная GRC и какова судьба их подопытных с фабрики? Какие цели преследуют чёрные рейдеры и выродки-иные (не просто же так к последним добровольно присоединился Доктор), наконец, кто такой теперь, собственно, сам Грек – все эти вопросы повисают в воздухе (хотя, возможно, что-то из них раскроется при прохождении по другой ветке). Создаётся впечатление, что разрабы просто устали за семь лет, тем более создавая НАСТОЛЬКО замороченную в плане вариативности игру, а может быть, оставили эти тайны заделом на будущее – если вдруг когда-нибудь им захочется вернуться к теме «Сталкера». Ну что же, будем подождать...







Пока всё. Со временем постараюсь ещё дополнить Гид полезными картинками. Прохождение по «отрицательной» ветке обязательно будет позже. Всем доброй Зоны  smile

Прикрепления: 6684009.jpg (169.0 Kb) · 3024996.jpg (188.1 Kb)




Win 7 SSD Intel Core i5-9400 2.90 GHz*6c 8GBt NVIDIA GeForce GTX 1650
Дополнительная информация

Сталкер GeorgF..
В Зоне: 09.11.2013
Ранг: Куратор
Страна: Российская Федерация
город: Щёлково МО





Сообщение отредактировал GeorgF - Пн, 03.06.2019, 22:48:11
Форум » Глобальные моды » Последний Сталкер » Последний Сталкер. Гид (Помощь в прохождении)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Использование материалов сайта только с разрешения Администрации! ☆ kapa- bar-reaktor.ucoz.ru

Яндекс.Метрика