Операционная система: Windows XP / Win7/ Win8 Процессор :Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) Оперативная память: 3GB и более Свободного места на жестком диске: 12 Гб (игра + мод) Видеокарта: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
Программное обеспечение (Если у вас не установлено): Microsoft Visual C++Скачать Microsoft .NET Framework 3.51 Скачать DirectX 9 June 2010Скачать
- Все локации полностью переработаны - поправлена вся оставшаяся от оригинала недоработанной геометрия, добавлена новая, локации расширены, снабжены трехмерными панормами вокруг (создают эффект бесконечного мира), на локациях полностью переделана AI-сетка, поправлены все дыры в ней и множественные наложения. - Добавлены новые локации с заселением и квестами на них.
В процессе работы над графической составляющей движка были добавлены следующие оптимизации и технологии (приведены только отличия от версии 0692): - Тень главного героя (полноценная динамическая тень от всех источников света, не фейк как на статике) - Следы от пулевых попаданий на телах людей и монстров - Возможность настроить плотность и дальность отрисовки травы. - Возможность включить тени, отбрасываемые травой. - Полноэкранное сглаживание изображения. Доступны два типа - FXAA (Fast Approximate AntiAliasing) и SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing), первый более быстрый, второй более качественный, оба позволяют значительно улучшить качество изображения. - Правильные тени от солнца, с длиной, соответствующей реальному углу падения солнечных лучей. - Объёмные лучи света на частицах пыли в воздухе, можно выбрать вариант из Crysis или же вариант из STALKER: Чистое Небо. Второй вариант выглядит более достоверно, но так же и имеет больший эффект на снижение производительности. - Мягкие края воды - теперь вода у края водоемов не выглядит жесткой плоскостью. - Мягкие частицы - эффекты частиц, такие как дым, пыль, туман и т.п. теперь не имеют резких граней, проявляющихся при их взаимодействии с геометрией уровня. - Мягкие края теней. - Глобальное освещение - технология, позволяющая при расчете освещенности объектов учитывать их взаимное затенение и затенение деталями геометрии. Создает более правдоподобную картину освещения с полутенями, доступно два разных алгоритма, SSDO и HBAO. - Улучшенная рельефность поверхностей с использованием алгоритма Steep parallax mapping. Этот алгоритм использует для расчета рельефности трассировку лучей вместо карт высот, что дает более реалистичный и качественный эффект. - Эффекты фокусировки глаз и глубины сцены при прицеливании, перезарядке и взгляде на близкие и далекие объекты. - Засветы от ламп. - Грязь на линзе. - Капли дождя на стекле шлема или противогаза главного героя. - Динамические лужи от дождя. - Намокание поверхностей во время дождя. - Объемный свет от некоторых ламп. - Правдоподобные отражения на воде и мокром асфальте. - Объёмный туман. - Эффект увеличения резкости изображения. - Ностоящие коллиматорные прицелы на оружии, с самосветящейся прицельной отметкой видимой при любом освещении - Эффекты нахождения под водой
[i]В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.6.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры. К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки. От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом :-) Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет. Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены. Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions http://code.google.com/p/xray-extensions/ Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений. Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n. Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков. Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально :-) Желаю приятной игры. Георгий (Deathdoor)
Прежде всего хотелось бы отметить, что в основной сюжет введен ряд расширений и изменений. Перечислять их смысла нет, по мере прохождения сюжета вы никуда от них не денетесь Поэтому даем список только квестов и квестовых линеек, отделенных от основного сюжета. Зачастую их можно выполнять параллельно основному сюжету. Квесты в деревне новичков: - Чебурашка (Крайне важный квест, по которому вы получите необычный аномальный предмет. Настоятельно рекомендуется выполнить его сразу после всех обязательных начальных заданий Сидоровича - теперь их на одно больше.) - Тайна старого дома (Помочь Музыканту раскрыть тайну старого дома.) - Пропавшая внучка (Помочь старику узнать о его внучке, которая потерялась в Припяти при катастрофе в Чернобыле.) - Клондайк артефактов (Большая квестовая линейка на поиск легендарного Клондайка артефактов. Пролог этой истории начинается от двух новых персонажей в деревне новичков. Пять веток Клондайка разворачиваются на Свалке, в Лощине, Баре, Янтаре и на Радаре, а эпилог приведет вас на секретную локацию ПЖД, откуда вас ждет путь в Городок-32.) Сломанное оружие (Квест с уникальным пулеметом диггера Юры, доступный после выполнения пролога к квестовой линейке Клондайка.) Квесты от Сидоровича: - Найти гитару (Найти гитару в деревне новичков.) - Военные у аномалий (Узнать, что делают военные в овраге с аномалиями.) - Наемники на Кордоне (К Сидоровичу заходили наемники, угрожали, - узнать, что они замышляют.) - Гость на элеваторе (На элеваторе замечен неизвестный сталкер, нужно выяснить, кто он. Доступен только после сдачи кейса с Агропрома бармену.) Квесты от бармена: - Друг бармена (В ТД пропал друг Бармена, отправившийся на поиски артефактов с напарниками. Нужно найти его.) - Пленный на базе военных (Военные захватили связиста, поддерживающего сталкерскую сеть, и держат его на своей базе на Агропроме. Пленник может не выдержать жесткого допроса и сдать ценную информацию о сталкерской сети. Задача - не допустить утечки этой информации и либо ликвидировать пленника, либо спасти его.) - Поиск пластинок для музыкального автомата, установленного в баре (начинайте искать уже на Кордоне). Квесты на Агропроме: - Помочь дезертиру (Помочь дезертиру добраться с Агропрома до Кордона. Только по этому квесту можно получить два важных перехода.) - Помочь Кроту (После взятия кейса на Агропроме к вам по рации обратится за помощью Крот.) Квесты от мертвого сталкера в колбе: - Вопрос бессмертия, часть 1 и 2 (Находим в х18 Мертвого сталкера, который просит найти для него необычные артефакты, а взамен обещает поделиться информацией о сути зоны и бессмертии.)
- Малыш (Шуточный, но хардкорный квест на уничтожение псевдогиганта, обожравшегося артефактов. Убить его можно только рукотворной аномалией из определенного артефакта.) Квесты от Сахарова: - Доставка артефактов и запчастей монстров по заказу (Предлагаем Сахарову свои услуги по доставке артефактов и запчастей монстров по его заказу для текущих научных исследований. Заказ меняется после каждого выброса.) - Найти необычный артефакт (Сахаров просит найти необычный артефакт и принести ему для исследований. Яркие приключения гарантируются.) - Квест от братства Чистильщиков (Помогаем братству спасти их раненого, оказавшегося в пространственной ловушке на заправке в Лощине.) - Слабый сигнал (Квестовая линейка, цель которой спасти двух больных. Но на пути к этой цели вас ждет много приключений.) Квест от Осведомителя: - Коллекция (Поиск и сбор в Зоне аномальных болтов.) - Секрет Янтаря (Квестовая линейка, по которой вы раскроете некоторые тайны завода "Янтарь" и найдете документы и уникальный опасный артефакт. Что делать с этим артефактом, вам подскажет Мертвый сталкер в колбе в х18.) - Спасение Психа (Помогаем Психу добраться до Сахарова в надежде на лечение. После финальной сцены вас ждет неожиданный поворот.) Квест от Макса: - Спасти свободовца на Радаре (Один из свободовцев отправился на Радар что-то искать и пропал. Нам нужно выяснить, в чем дело.) Квест от Петренко: - Открыть сейф Петренко (Небольшой, но опасный квест.) Квест от Лукаша: - Пригнать БТР на Барьер (Квестовая линейка по поиску, ремонту и оснащению БТР и его доставке на Барьер.) Локация "Городок-32" - Здесь вас ждут самые разнообразные и необычные квесты, начиная от сюжетного расширения и поиска аномальной утвари и заканчивая попыткой уничтожить Хозяина. После прохождения ЧАЭС основной сюжет будет продолжен квестовой линейкой под общим названием "Месть Стрелка", финал которой будет разворачиваться на локации Генераторы.[/i]
Оптимизация проведена на предмет полного использования виртуальной памяти и использования оперативной памяти более 2Gb. Это не панацея от всех бед, но прирост производительности в некоторых случаях доходит до 30%. Скачать
OGSE_Configurator
Вынес этот файл отдельно, т. к. люди жаловались, что его съедает антивирус-NOD ( Гарантировано 100% вируса нет). Ставьте файл в исключения. Скачать OGSE_Configurator
ВНИМАНИЕ! Известные проблемы: У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было. Далее, пресеты графики в главном меню игры могут содержать не все необходимые настройки из расширенных опций, поэтому после выставления пресета желательно войти в расширенные настройки и далее произвести настройку графики по вашему вкусу и быстродействию. Иначе часть красивых эффектов просто не будет включена, хотя ваша система может их вполне тянуть. Системные требования Операционная система, количество оперативной памяти: Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб Windows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров. Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.
Центральный процессор:
для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350 Видеокарта: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670 Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными.
1. Устанавливаем S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля любую версию 1.0004, скачать 1.0005, 1.0006 Скачать Тень Чернобыля Скачать 2. Проверяем работоспособность игры. 3. Обязательно удаляем папки bin и gamedata (если она есть). 4. Разархивировать из раздачи OGSE_0.6.9.3.R и скопировать все папки и файлы в корневую папку игры, соглашаемся на замену ( замениться должен только файл gamedata.dbb) . 5. Из архива скачанного из под спойлера Оптимизация игры скопировать файл XR_3DA в папку bin , согласитесь на замену. 6. Из архива скачанного из под спойлера OGSE_Configurator скопировать файл OGSE_Configurator в корень игры. 7.Запускать игру можно с ярлыка на рабочем столе или с файла OGSE_Configurator При запуске с файла OGSE_Configurator делаем настройки. (Для слабых компов по минимуму).
В игре в настройках жмем расширенные и настраиваем под себя. (Для слабых компов по минимуму).
Погружаемся в атмосферу "зоны"
Из архива Отключение_дождя_OGSE_0.6.9.3 скопировать папку weathers в игру в папку gamedata\ config. Если не понравится просто удалите папку weathers. Скачать Автор Brat904
1. Ставим игру. Патч любой. 2. Скачиваем все файлы установщика в одну папку. 3. Из папки игры убираем папки bin и gamedata. Инсталлятор умеет и сам, но не всегда у него получается. 4. Читаем ридми (обязательно!) 5. Ставим, играем.
P.S. Если у вас после установки в расширенных настройках окажется включенной настройка Ambient Occlusion — выключите, она ещё экспериментальная, и может приводить к излишнему затемнению помещений, в полную черноту. —————————————————————————
* Заблокировал запуск игры в случае незагрузки xml-парсера ~ Доп. отладка в боевке * Поправлено: метка find_da_art_text * Поправлена продажа фейковых ножиков торговцами Закрыть
Известные проблемы
Скрытый текст 1. Использование режима напарника красться и подпускать поближе приводит к вылету с визуалом NPC. (в работе, пока временно не используйте этот режим) 2. Периодические вылеты в бою с визуалами неписей. Вероятнее всего проблема анимаций (в работе) 3. Незагрузка расширения xml-парсера движка. После установки обновления игра в подобном случае будет вылетать, с логом вида: "ERROR! LuaXML library loading failed! Check and repair VC++ 2005 runtimes!". Это не ошибка мода, это у вас в системе бардак с рантаймами. Мы со своей стороны это никак не можем поправить, вам нужно переустановить рантаймы VC++ 2005 и попробовать снова, и если проблема повторится, использовать ПО вроде этого: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4462070 чтобы привести в порядок свою систему. Или используйте метод из Чаво: Q: У меня игра падает часто и глючит. A: Скорее всего у вас не в порядке рантаймы Visual C++ 2005. Попробуйте их удалить и затем переустановить, после чего войти в центр обновления Windows, поставить в рекомендуемых обновлениях галочки напротив всех обновлений Net Framework и Visual C++ (кроме системы безопасности), установить и перезагрузиться Взять рантаймы можно тут: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4594892
1. Распаковываем в папку с игрой заменяя файлы 2. Если у вас WinXP, заходим в папку bin\extensions\xp\, и файлы оттуда копируем с заменой в bin\extensions\
Указания по поводу новой игры:
1. Если у вас отвалилась логика сейфа Диггера из-за загрузки автосейва, сделанного игрой на локации, начните НИ 2. Если вы на апдейте 4 взяли напарника, в том числе и квестового, и у него уничтожилась логика, либо загрузитесь с сейва до взятия напарника и переиграйте, либо начните НИ 3. Если вы столкнулись с постоянным вылетом на ТД, и начали новую игру, но у вас остались старые сейвы, вы можете продолжить с них, НИ не обязательна теперь 4. Если хотите осмотреть новое освещение на блокпосте Кордона, Янтаре и т.п. - начните НИ, без неё оно не появится
ВНИМАНИЕ! На этом апдейте мы вроде бы окончательно решили проблемы с вылетами вида: 1. error in stalker with visual 2. e_parent && e_entity Если вы их на этом апдейте встретите - ОБЯЗАТЕЛЬНО пришлите нам полный лог и дамп!
Важные исправленные проблемы: 1. Вылет при переходе с Бара на Свалку после исполнения квеста с порталами на Свалке 2. Отвал логики Круглова - оказалась проблема оригинала игры, очень старая 3. Вылет после разговора в тюрьме с сержантом Долга 4. Вылет при вступлении в бандиты 5. Уничтожение чемодана на блокпосту 6. Получение артефактов из Темных Зон
Легенда изменений ------------------------- * исправленный баг - возможность убрана + возможность добавлена = внесено изменение баланса ~ незначительная корректировка
*~ Немного причесанная моделька Доктора *+ Свежие правки движка: * Отключено создание игрой произвольных автосейвов, при загрузке которых можно потерять логику вещей на локации *+ Новая версия анимаций NPC: лечит вылеты вида error in stalker with visual
+* Включено подкрадывание напарником - больше не вылетает * Снова поправлен вылет после разговора с сержантом Долга по квесту на элешку. (правка была утеряна) Чуть изменена логика сценки. *+ Полностью починена схема боя ножом (теперь будут снова бодро бегать и резать) ! поправлено отсутствие артов в Темной Зоне на Свалке ~ маляву бандитов можно выкинуть * Поправлено невыключение эффекторов если ГГ провел выброс вне укрытия ~ включил правку непрекращающегося звука контроллера, если убивают во время боя с ним. * Возвращен скрипт sleep_manager.script, он нужен, на него есть хардкод в движке ! исправил вылет item not found: kulg_band_hutor_attacked ~ В лог выводится строчка с версией патча * Поправлен вылет при вступлении в бандиты (попадание в бесконечный цикл) ! исправлена невыдача инфопоршней по флешкам в ветке Клондайка ~ правка аварийного удаления рестрикторов * Сделано исправление отвала логики Круглова (уходил под другой гулаг), поправлена причина такого поведения. ~ сделал проверку корректности удаления телепортов по квестам с аварийной очисткой в случае чего. *~ Оптимизировал функцию зачистки удаленных рестрикторов для мобов так, чтобы переписывался пакет только у тех кого надо ! исправил использование неверных story_id для удаления сейфов +* Сделал функцию аварийной зачистки рестрикторов из мобов, ogse_anomaly.emergency_restr_reset() * отключена реакция электроизгороди на физические объекты, чтобы не залипала от близких прожекторов. ~ одинаковые арты в Темных Зонах больше не выдаются. ~ изначально Темные Зоны содержат какой-то артефакт, распределено равномерно. ! удаляемые телепорты на Свалке и в Лощине убираются из рестрикторов неписей.
--- up 5
* Поправлена текстура прибора на башне + Новый конфигуратор под .NET 4.0, должен заработать у кого не работал *+ Свежие правки движка: * Поправлен вылет с парентами окончательно (e_parent && e_entity) - больше возникать не должен, если проявится - обязательно сообщите
* Поправлена книга про Болотника ~ убрал лишний диалог у радиста при провале квеста ~ добавил лишнюю проверку, чтобы партия не спавнилась, если уже поздно. * Выключен спавн торговца бандитов +* Включена поддержка ножевого боя ! все диалоги радиста на снаряжение и использование генератора теперь сделаны через actor_dialog и не требуют костылей. Потому костыли выпилены. ~* Нож не пытается удалиться из инвентаря НПЦ при смерти * Отключены попытки воспроизводить анимации критических попаданий для NPC с ножом * Торговец бандитом погружен навсегда в оффлайн для тех у кого он ещё есть * Окончательная поправка торговца бандитов (пока не будет 100% решения, он отправлен отдыхать в оффлайн) * Поправлена проблема с квестовыми и другими напарниками, вызыванная слишком глубокой зачисткой логики. Рекомендуется загрузка сейвов ДО взятия напарника, не важно обычного или квестового. * Откат правок по напарникам, взятым на баре - столь глубокая зачистка логики вызывает у NPC "смерть мозга". ~ перетащил код присваивания диалогов в jekan_work.script * увеличена ёмкость гулага блокпоста до 12 * убрана реакция минного поля на прожектор (также не будет реагировать на физические объекты) ~ дальность прожекторов увеличена до 70 м (не всех) * Небольшая корректировка логики квестового солдата на Янтаре ~ сделал перекладываемыми ящики для Крота ~ добавил генератор Радиста в исключения уборщика ! исправил отсутствие диалогов у Радиста * Поправлен вылет: ogse_anomaly_evader.script:103: attempt to index local 'sobj' (a nil value) * Поправлено: watcher_act.script:791: table index is nil * Поправлен вылет tasks_functor.script:3320: attempt to index field 'companion' (a nil value) * Поправлен вылет Can't open section 'firmware_stalker' ! фейк-порталы по квесту Странная Аномалия активны сразу после взятия квеста ~ на полметра опустил переход в подземку с агропрома ! отодвинул подальше шейп перехода АС-Радар, добавил еще пару шейпов по бокам, чтобы игрок не вышел за локацию + дополнительный часовой на блокпосту на Кордоне рядом с прожектором + прожектора статично направленные и вращающиеся на Кордоне на блокпосту и на дальних вышках, в Баре, на Складах + работа для часового в гулаге блокпоста на Кордоне + дополнительное расписание для прожекторов + доработан биндер источников света для поддержки вращения прожекторов + файлы конфигов для прожекторов и других источников света ~ торговцы теперь не покупают порченую еду ! исправлено зажатие 10000 Юрой-искаталем за мирное решение. ! исправлено бесконечное пребывание снияка в неадеквате
--- up 4
*+ Свежие правки движка: ~ убрана возможность повесить патроны на пояс (а то народ с конфигами других модов не мог перезарядиться) ! исправлено появление объемного света в рандомных местах ! исправлено залипание DOF при убийстве во время прицеливания или перезарядки
* Поправил точки спавна и стояния торговца бандитов (не поможет до начала НИ) * При квестовых "ограбления" (например при попадании в тюрьму у Долга) у ГГ не забирают КПК (вызывало вылеты) * До решения проблем с анимациями у напарника отключено подкрадывание. * Поправлен вылет вида patrol path[esc2_most_raid_1_walk], point on path [name05],object [bar_stalker_respawn_133839] при переходе с некоторыми типами напарников на другую локацию ~ поправлено залипание DOF -* Выключена поддержка ножевого боя, пока не приведем в порядок анимации, сильно дестабилизирует игру ~ Поправка функции give_item для использования в анимациях аттача так, чтобы она не давала неписю вещи, если они уже у него есть * Поправка вылета вида cant find animation for slot 0 - назначены анимации подстановки ! исправление вылета по шейдеру в Лощине * Музыкант больше не должен пытаться пить пустую руку вместо водки * Поправлена возможность втихую вырезать бандитов на АТП в случае если убийство производится одним хитом * Если ГГ нахамит Диггеру, он не останется с бесполезным куском металла весом 7 Кг * Увеличил интервалы автосейвов, создаваемых игрой на уровне, до 24 часов, так как использовать их нельзя. Они делаются игрой без постановки на паузу и после загрузки с них часто отваливается логика объектов со скриптовым управлением, таких... * Поправлен вылет [error]Description : No available phrase to say, dialog[stalker_garbage_about_life] * Поправлен повторный спавн Чебурашки * Поправлен вылет: [ogse.set_npc_relation] variable relation == nil!
-- up 3
* исправлен вылет при первой встрече с Доктором в тайнике Стрелка *= Переработана игра в кости с Музыкантом: простой выбор числа переделан на простой симулятор дайсов. Оба игрока бросают два дайса (в случае игры на артефакты - три) и победитель определяется суммой очкой. В случае если ГГ выйграл или проиграл артефакт, диалог блокируется на двое игровых суток. Ибо музыканту или не на что играть или он пропивает выигрыш ! исправлено досрочное обновление квеста Дочь Старика
-- up 2
! починил потенциальную возможность получить несколько Чебуранов * Поправлена проблема со спавном артефакта Хамелеон при выбросе под землей * Поправлена опечатка в скрипте, приводившая к вылету: jekan_work.script:3265: attempt to call global 'spawn_object_rand' (a nil value) ! поправлено слитие слов в новостях ~ убрал метки с ящиков для Крота ~ задание на сбор ящиков проваливается, если Крота убьют. * Поправка вылета news_amk_core.script:685: attempt to concatenate a nil value * Поправил вылет ogse_healing.script:517: attempt to call local 'fun' (a nil value) * Поправлена опечатка в настройках игры * Заблокировал запуск игры в случае незагрузки xml-парсера
1. Распаковываем в папку с игрой заменяя файлы 2. Если у вас WinXP, заходим в папку bin\extensions\xp\, и файлы оттуда копируем с заменой в bin\extensions\
Легенда изменений.
Указания по поводу новой игры:
1. Если у вас отвалилась логика сейфа Диггера из-за загрузки автосейва, сделанного игрой на локации, начните НИ 2. Если вы на апдейте 4 взяли напарника, в том числе и квестового, и у него уничтожилась логика, либо загрузитесь с сейва до взятия напарника и переиграйте, либо начните НИ 3. Если вы столкнулись с постоянным вылетом на ТД, и начали новую игру, но у вас остались старые сейвы, вы можете продолжить с них, НИ не обязательна теперь 4. Если хотите осмотреть новое освещение на блокпосте Кордона, Янтаре и т.п. - начните НИ, без неё оно не появится
ВНИМАНИЕ! На этом апдейте мы вроде бы окончательно решили проблемы с вылетами вида: 1. error in stalker with visual 2. e_parent && e_entity Если вы их на этом апдейте встретите - ОБЯЗАТЕЛЬНО пришлите нам полный лог и дамп!
Важные исправленные проблемы: 1. Вылет при переходе с Бара на Свалку после исполнения квеста с порталами на Свалке 2. Отвал логики Круглова - оказалась проблема оригинала игры, очень старая 3. Вылет после разговора в тюрьме с сержантом Долга 4. Вылет при вступлении в бандиты 5. Уничтожение чемодана на блокпосту 6. Получение артефактов из Темных Зон 7. Вылет на сейве Петренко
Легенда изменений ------------------------- * исправленный баг - возможность убрана + возможность добавлена = внесено изменение баланса ~ незначительная корректировка
~* Сделаны предпроверки и вставлена отладка в модуль переодевания NPC: ловим вылет вида error handler is invoked: 804 * Запрещено брать Арни напарником - слишком жесткая привязка логики. Если уже взяли - отведите на Бар и там попрощайтесь. ~ Небольшая правка отладки * После убийства суперконтролера снимается расколбас * Поправлен вылет из-за группы Миклухи после убийства суперконтролера *~ Доработки боевки: больше разных состояний завершения боя, плюс поправлена проблема когда некоторые NPC после боя подергивались ~ Чуть переделан отладочный режим * Поправлены диалоги с ранеными сталкерами, больше не должны вызывать вылетов * Поправлено определение режима раненности для диалогов ~ флешки по Клондайку не продаются ~ после окончания финального диалога с Радистом его логика переводится в nil ! поправлено удаление рестрикторов для телепортов: новая схема софт/хард ! поправлено удаление портала на заправке в Лощине, по квесту с неизвестным артефактом также в Лощине, рестриктора Чебурашки и партиклов темной зоны на кордоне ! поправлено удаление перехода ЧАЭС-Саркофаг во фриплее * Поправка удаления аномалий после квеста на артефакт в Лощине ~* Убран мусор от старой системы костылей сейфов. * Поправлен вылет при открытии сейфа Петренко * Поправлен косяк когда вояки становились друзьями независимо от наличия Полковника на локации
--- up 7A
~ Поправлена ошибка прошлого пакета обновления
* Починены "глюки" ПДА * ГГ и Прохорова больше не атакуют военные на Кордоне ~ Настроен приоритет работы Прохорова в гулаге, чтобы его работу не перехватывали другие военные * Поправка вылета на Баре с Арни и Калигулой - требуется перейти на другую локацию и вернуться на Бар, или загрузить сейв на другой локации ! удаление рестрикторов поставил без условий, просто на загрузку игры ~ поправлено отсутствие имени бармена в новости в квесте на пленника на агро ~* Перенастройка погодного менеджера, прогноз максимум 20 часов (48 у некоторых игроков не влезают в объем одного сегмента хранилища), переход минимум час а не полчаса, меньше баланс дождя. ~ отключен писк детектора в Темной Зоне в фазе ее перезарядки *~ К Хозяину невозможно приблизиться без должной защиты. + При обнаружении логова и серьезного пси-урона выводится подсказка о том, что стоит поговорить с полковником, для тех игроков, кто не заметил обновления квестов. *~ Поправил условие фейла квеста Диггера на оружие, чтобы не оставался висеть в активных. ~ артефакты из ТЗ и фейк-арты идут сразу в рюкзак, минуя пояс * Поправлен вылет, происходящий в родной схеме таймера в случае, если вы входите в зону работы таймера и потом покидаете её *~ Поправка вылета по музыке в Х-18, вдруг кто с музыкой играет ~ Поправка некритичного косяка в либе нетпакетов * Поправка вылета [C]: in function 'section' \metka.script:12: in function 'check_beacon_drop' * исправление вылета при подрыве машины
--- up 6
*~ Немного причесанная моделька Доктора *+ Свежие правки движка: * Отключено создание игрой произвольных автосейвов, при загрузке которых можно потерять логику вещей на локации *+ Новая версия анимаций NPC: лечит вылеты вида error in stalker with visual
+* Включено подкрадывание напарником - больше не вылетает * Снова поправлен вылет после разговора с сержантом Долга по квесту на элешку. (правка была утеряна) Чуть изменена логика сценки. *+ Полностью починена схема боя ножом (теперь будут снова бодро бегать и резать) ! поправлено отсутствие артов в Темной Зоне на Свалке ~ маляву бандитов можно выкинуть * Поправлено невыключение эффекторов если ГГ провел выброс вне укрытия ~ включил правку непрекращающегося звука контроллера, если убивают во время боя с ним. * Возвращен скрипт sleep_manager.script, он нужен, на него есть хардкод в движке ! исправил вылет item not found: kulg_band_hutor_attacked ~ В лог выводится строчка с версией патча * Поправлен вылет при вступлении в бандиты (попадание в бесконечный цикл) ! исправлена невыдача инфопоршней по флешкам в ветке Клондайка ~ правка аварийного удаления рестрикторов * Сделано исправление отвала логики Круглова (уходил под другой гулаг), поправлена причина такого поведения. ~ сделал проверку корректности удаления телепортов по квестам с аварийной очисткой в случае чего. *~ Оптимизировал функцию зачистки удаленных рестрикторов для мобов так, чтобы переписывался пакет только у тех кого надо ! исправил использование неверных story_id для удаления сейфов +* Сделал функцию аварийной зачистки рестрикторов из мобов, ogse_anomaly.emergency_restr_reset() * отключена реакция электроизгороди на физические объекты, чтобы не залипала от близких прожекторов. ~ одинаковые арты в Темных Зонах больше не выдаются. ~ изначально Темные Зоны содержат какой-то артефакт, распределено равномерно. ! удаляемые телепорты на Свалке и в Лощине убираются из рестрикторов неписей.
--- up 5
* Поправлена текстура прибора на башне + Новый конфигуратор под .NET 4.0, должен заработать у кого не работал *+ Свежие правки движка: * Поправлен вылет с парентами окончательно (e_parent && e_entity) - больше возникать не должен, если проявится - обязательно сообщите
* Поправлена книга про Болотника ~ убрал лишний диалог у радиста при провале квеста ~ добавил лишнюю проверку, чтобы партия не спавнилась, если уже поздно. * Выключен спавн торговца бандитов +* Включена поддержка ножевого боя ! все диалоги радиста на снаряжение и использование генератора теперь сделаны через actor_dialog и не требуют костылей. Потому костыли выпилены. ~* Нож не пытается удалиться из инвентаря НПЦ при смерти * Отключены попытки воспроизводить анимации критических попаданий для NPC с ножом * Торговец бандитом погружен навсегда в оффлайн для тех у кого он ещё есть * Окончательная поправка торговца бандитов (пока не будет 100% решения, он отправлен отдыхать в оффлайн) * Поправлена проблема с квестовыми и другими напарниками, вызыванная слишком глубокой зачисткой логики. Рекомендуется загрузка сейвов ДО взятия напарника, не важно обычного или квестового. * Откат правок по напарникам, взятым на баре - столь глубокая зачистка логики вызывает у NPC "смерть мозга". ~ перетащил код присваивания диалогов в jekan_work.script * увеличена ёмкость гулага блокпоста до 12 * убрана реакция минного поля на прожектор (также не будет реагировать на физические объекты) ~ дальность прожекторов увеличена до 70 м (не всех) * Небольшая корректировка логики квестового солдата на Янтаре ~ сделал перекладываемыми ящики для Крота ~ добавил генератор Радиста в исключения уборщика ! исправил отсутствие диалогов у Радиста * Поправлен вылет: ogse_anomaly_evader.script:103: attempt to index local 'sobj' (a nil value) * Поправлено: watcher_act.script:791: table index is nil * Поправлен вылет tasks_functor.script:3320: attempt to index field 'companion' (a nil value) * Поправлен вылет Can't open section 'firmware_stalker' ! фейк-порталы по квесту Странная Аномалия активны сразу после взятия квеста ~ на полметра опустил переход в подземку с агропрома ! отодвинул подальше шейп перехода АС-Радар, добавил еще пару шейпов по бокам, чтобы игрок не вышел за локацию + дополнительный часовой на блокпосту на Кордоне рядом с прожектором + прожектора статично направленные и вращающиеся на Кордоне на блокпосту и на дальних вышках, в Баре, на Складах + работа для часового в гулаге блокпоста на Кордоне + дополнительное расписание для прожекторов + доработан биндер источников света для поддержки вращения прожекторов + файлы конфигов для прожекторов и других источников света ~ торговцы теперь не покупают порченую еду ! исправлено зажатие 10000 Юрой-искаталем за мирное решение. ! исправлено бесконечное пребывание снияка в неадеквате
--- up 4
*+ Свежие правки движка: ~ убрана возможность повесить патроны на пояс (а то народ с конфигами других модов не мог перезарядиться) ! исправлено появление объемного света в рандомных местах ! исправлено залипание DOF при убийстве во время прицеливания или перезарядки
* Поправил точки спавна и стояния торговца бандитов (не поможет до начала НИ) * При квестовых "ограбления" (например при попадании в тюрьму у Долга) у ГГ не забирают КПК (вызывало вылеты) * До решения проблем с анимациями у напарника отключено подкрадывание. * Поправлен вылет вида patrol path[esc2_most_raid_1_walk], point on path [name05],object [bar_stalker_respawn_133839] при переходе с некоторыми типами напарников на другую локацию ~ поправлено залипание DOF -* Выключена поддержка ножевого боя, пока не приведем в порядок анимации, сильно дестабилизирует игру ~ Поправка функции give_item для использования в анимациях аттача так, чтобы она не давала неписю вещи, если они уже у него есть * Поправка вылета вида cant find animation for slot 0 - назначены анимации подстановки ! исправление вылета по шейдеру в Лощине * Музыкант больше не должен пытаться пить пустую руку вместо водки * Поправлена возможность втихую вырезать бандитов на АТП в случае если убийство производится одним хитом * Если ГГ нахамит Диггеру, он не останется с бесполезным куском металла весом 7 Кг * Увеличил интервалы автосейвов, создаваемых игрой на уровне, до 24 часов, так как использовать их нельзя. Они делаются игрой без постановки на паузу и после загрузки с них часто отваливается логика объектов со скриптовым управлением, таких... * Поправлен вылет [error]Description : No available phrase to say, dialog[stalker_garbage_about_life] * Поправлен повторный спавн Чебурашки * Поправлен вылет: [ogse.set_npc_relation] variable relation == nil!
-- up 3
* исправлен вылет при первой встрече с Доктором в тайнике Стрелка *= Переработана игра в кости с Музыкантом: простой выбор числа переделан на простой симулятор дайсов. Оба игрока бросают два дайса (в случае игры на артефакты - три) и победитель определяется суммой очкой. В случае если ГГ выйграл или проиграл артефакт, диалог блокируется на двое игровых суток. Ибо музыканту или не на что играть или он пропивает выигрыш :) ! исправлено досрочное обновление квеста Дочь Старика
-- up 2
! починил потенциальную возможность получить несколько Чебуранов * Поправлена проблема со спавном артефакта Хамелеон при выбросе под землей * Поправлена опечатка в скрипте, приводившая к вылету: jekan_work.script:3265: attempt to call global 'spawn_object_rand' (a nil value) ! поправлено слитие слов в новостях ~ убрал метки с ящиков для Крота ~ задание на сбор ящиков проваливается, если Крота убьют. * Поправка вылета news_amk_core.script:685: attempt to concatenate a nil value * Поправил вылет ogse_healing.script:517: attempt to call local 'fun' (a nil value) * Поправлена опечатка в настройках игры * Заблокировал запуск игры в случае незагрузки xml-парсера
1. Распаковываем в папку с игрой заменяя файлы 2. Если у вас WinXP, заходим в папку bin\extensions\xp\, и файлы оттуда копируем с заменой в bin\extensions\
Указания по поводу новой игры:
1. Если у вас отвалилась логика сейфа Диггера из-за загрузки автосейва, сделанного игрой на локации, начните НИ 2. Если вы на апдейте 4 взяли напарника, в том числе и квестового, и у него уничтожилась логика, либо загрузитесь с сейва до взятия напарника и переиграйте, либо начните НИ 3. Если вы столкнулись с постоянным вылетом на ТД, и начали новую игру, но у вас остались старые сейвы, вы можете продолжить с них, НИ не обязательна теперь 4. Если хотите осмотреть новое освещение на блокпосте Кордона, Янтаре и т.п. - начните НИ, без неё оно не появится
ВНИМАНИЕ! На этом апдейте мы вроде бы окончательно решили проблемы с вылетами вида: 1. error in stalker with visual 2. e_parent && e_entity Если вы их на этом апдейте встретите - ОБЯЗАТЕЛЬНО пришлите нам полный лог и дамп!
ВНИМАНИЕ! Перед установкой апдейта необходимо зачистить шейдерный кэш, он находится в папке логов, папка shader_cache - просто удалите её.
Важные исправленные проблемы: 1. Вылет при переходе с Бара на Свалку после исполнения квеста с порталами на Свалке 2. Отвал логики Круглова - оказалась проблема оригинала игры, очень старая 3. Вылет после разговора в тюрьме с сержантом Долга 4. Вылет при вступлении в бандиты 5. Уничтожение чемодана на блокпосту 6. Получение артефактов из Темных Зон 7. Вылет на сейве Петренко
Легенда изменений ------------------------- * исправленный баг - возможность убрана + возможность добавлена = внесено изменение баланса ~ незначительная корректировка
! Шуруп таки берет водку за прицел ! задание на поиск Улья обновляется при его прохождении ! Хамелеон не выпадает на подземных локациях ! Сахаров забирает записку Фиги ! квест с искателями и диалог с Захарычем о ТС не стартуют без нахождения планшета Бывалого ~ правки по Темным Зонам ! поправлен вылет ogse_anomaly_evader.script:449: attempt to index local 'anomaly' (a nil value) ~ доработан сброс логики ТЗ с учетом сохранений ранее 9го апдейта * Поправка неактивности темных зон + включил для противогаза грязь и капли на стекле ! исправлено отсутствие метки на бункере ученых по квесту бармена на х-16 ~ при деактивации объект в списке партиклов в схеме sr_particles зануляется, чтобы не шел апдейт. ~ Задание дефолтного состояния экрана для детектора *+ Переделка импульсного сканера: - предмет сканера теперь не запускает сканер, он апгрейд к научнику + при наличии апгрейда при доставании научника появится подсказка по клавишам - удален скриптово-конфиговый мусор от старого сканера + все функции сканера теперь выполняет научный детектор при наличии апгрейда Ф! Внимание требуется зачистка кэша шейдеров, в папке логов - shader_cache ! исправлен вылет при разговоре с Петрухой, если взять маляву и плащ для мирного решения и убить петруху, не говоря с главарем бандитов. ~ поправил названия переходов ~ Волк теперь говорит другие фразы, если Шустрый погиб на АТП. ~ переделан спавн чемодана Петренко ! в список удаляемых предметов с трупов добавлены аттач-итемы и ножи ~ При выборе варианта "не сейчас" братьям-искателям на Кордоне можно помочь позднее ! восстановлено описание квеста "Принести уникальный комбинезон" у Сахарова ! Шуруп забирает водку за прицел ~ при получении награды от наемников в Лощине в диалоге индицируется награда ! Информатор больше не дает халявных полмиллиона * Поправлен вылет: rx_utils.script:125: in function 'item_is_fa' [C]: in function 'get_clsid'
--- up 9
* Поправлен вылет в xr_logic на МГ - боевка пыталась запросить состояние раненности у БТР. ~ полностью переделана логика работы Темных Зон * Добавлена отладка в модуль сна, чтобы перехватить вылет XML node not found: global_wnd + добавлена метка на смерть-зону в Лощине, появляется после разговора с Захарычем, удаляется по обыску трупа в ней. ~ доработки правок по Чебурану - выпилен нерабочий вопрос Чебурану по выброс (в одном из следующих апдейтов вернем в рабочем виде) + добавлена подсказка по квесту с летающими островами ! поправлен вылет ogse_actor_conditions_mgr.script:70: attempt to index local 'ef' (a nil value) * Поправлено отсутствие диалога у Сахарова, если в квесте на необычный арт в Лощине ГГ умудрился выбраться нестандартным методом из лабиринта * Поправлен произвольный вылет, могущий произойти если рестрикторы чистились во время инита гулагов * Поправлен бесконечный "респавн" квестового сосыча на Топях ! исправлена невозможность услышать истории Чебурана после чтения подсказок ~ если Чебурану временно нечего подсказать или рассказать, соответствующие строки в диалоге недоступны ~ Чебурана более нельзя спросить про артефакты (это устаревшая функция) ~ После разговора с Хвостом Чебуран говорит другую фразу на вопрос "Что делать дальше". ~ После нахождения Коли Чебурана нельзя спросить "что делать" ~ Из селектора вооружений напарника убраны ножи, чтобы не спамил в лог ошибками, что не может найти патронов к этому оружию. * Поправлено переодевание NPC в костюмы экологов ~ Еще одна небольшая корректировка дружелюбности вояк по квесту о Хозяине ~ ключ от Клондайка нельзя повесить на пояс ~ задание на поиск Клондайка завершается при его активации ~ Скальп суперконтроллера сдается Лукашу в отдельном диалоге, там же выдает переходы в ПЖД ~ Сделано описание для скальпа суперконтроллера ~ поправил описание водки. ~ второй ящик водки на кордоне сделал обычным. ~ Мертвый сталкер дает на граду за квесты бессмертия ~ убрано упоминание о награде за Малыша.
--- up 8
~* Сделаны предпроверки и вставлена отладка в модуль переодевания NPC: ловим вылет вида error handler is invoked: 804 * Запрещено брать Арни напарником - слишком жесткая привязка логики. Если уже взяли - отведите на Бар и там попрощайтесь. ~ Небольшая правка отладки * После убийства суперконтролера снимается расколбас * Поправлен вылет из-за группы Миклухи после убийства суперконтролера *~ Доработки боевки: больше разных состояний завершения боя, плюс поправлена проблема когда некоторые NPC после боя подергивались ~ Чуть переделан отладочный режим * Поправлены диалоги с ранеными сталкерами, больше не должны вызывать вылетов * Поправлено определение режима раненности для диалогов ~ флешки по Клондайку не продаются ~ после окончания финального диалога с Радистом его логика переводится в nil ! поправлено удаление рестрикторов для телепортов: новая схема софт/хард ! поправлено удаление портала на заправке в Лощине, по квесту с неизвестным артефактом также в Лощине, рестриктора Чебурашки и партиклов темной зоны на кордоне ! поправлено удаление перехода ЧАЭС-Саркофаг во фриплее * Поправка удаления аномалий после квеста на артефакт в Лощине ~* Убран мусор от старой системы костылей сейфов. * Поправлен вылет при открытии сейфа Петренко * Поправлен косяк когда вояки становились друзьями независимо от наличия Полковника на локации
--- up 7A
~ Поправлена ошибка прошлого пакета обновления
* Починены "глюки" ПДА * ГГ и Прохорова больше не атакуют военные на Кордоне ~ Настроен приоритет работы Прохорова в гулаге, чтобы его работу не перехватывали другие военные * Поправка вылета на Баре с Арни и Калигулой - требуется перейти на другую локацию и вернуться на Бар, или загрузить сейв на другой локации ! удаление рестрикторов поставил без условий, просто на загрузку игры ~ поправлено отсутствие имени бармена в новости в квесте на пленника на агро ~* Перенастройка погодного менеджера, прогноз максимум 20 часов (48 у некоторых игроков не влезают в объем одного сегмента хранилища), переход минимум час а не полчаса, меньше баланс дождя. ~ отключен писк детектора в Темной Зоне в фазе ее перезарядки *~ К Хозяину невозможно приблизиться без должной защиты. + При обнаружении логова и серьезного пси-урона выводится подсказка о том, что стоит поговорить с полковником, для тех игроков, кто не заметил обновления квестов. *~ Поправил условие фейла квеста Диггера на оружие, чтобы не оставался висеть в активных. ~ артефакты из ТЗ и фейк-арты идут сразу в рюкзак, минуя пояс * Поправлен вылет, происходящий в родной схеме таймера в случае, если вы входите в зону работы таймера и потом покидаете её *~ Поправка вылета по музыке в Х-18, вдруг кто с музыкой играет ~ Поправка некритичного косяка в либе нетпакетов * Поправка вылета [C]: in function 'section' \metka.script:12: in function 'check_beacon_drop' * исправление вылета при подрыве машины
--- up 6
*~ Немного причесанная моделька Доктора *+ Свежие правки движка: * Отключено создание игрой произвольных автосейвов, при загрузке которых можно потерять логику вещей на локации *+ Новая версия анимаций NPC: лечит вылеты вида error in stalker with visual
+* Включено подкрадывание напарником - больше не вылетает * Снова поправлен вылет после разговора с сержантом Долга по квесту на элешку. (правка была утеряна) Чуть изменена логика сценки. *+ Полностью починена схема боя ножом (теперь будут снова бодро бегать и резать) ! поправлено отсутствие артов в Темной Зоне на Свалке ~ маляву бандитов можно выкинуть * Поправлено невыключение эффекторов если ГГ провел выброс вне укрытия ~ включил правку непрекращающегося звука контроллера, если убивают во время боя с ним. * Возвращен скрипт sleep_manager.script, он нужен, на него есть хардкод в движке ! исправил вылет item not found: kulg_band_hutor_attacked ~ В лог выводится строчка с версией патча * Поправлен вылет при вступлении в бандиты (попадание в бесконечный цикл) ! исправлена невыдача инфопоршней по флешкам в ветке Клондайка ~ правка аварийного удаления рестрикторов * Сделано исправление отвала логики Круглова (уходил под другой гулаг), поправлена причина такого поведения. ~ сделал проверку корректности удаления телепортов по квестам с аварийной очисткой в случае чего. *~ Оптимизировал функцию зачистки удаленных рестрикторов для мобов так, чтобы переписывался пакет только у тех кого надо ! исправил использование неверных story_id для удаления сейфов +* Сделал функцию аварийной зачистки рестрикторов из мобов, ogse_anomaly.emergency_restr_reset() * отключена реакция электроизгороди на физические объекты, чтобы не залипала от близких прожекторов. ~ одинаковые арты в Темных Зонах больше не выдаются. ~ изначально Темные Зоны содержат какой-то артефакт, распределено равномерно. ! удаляемые телепорты на Свалке и в Лощине убираются из рестрикторов неписей.
--- up 5
* Поправлена текстура прибора на башне + Новый конфигуратор под .NET 4.0, должен заработать у кого не работал *+ Свежие правки движка: * Поправлен вылет с парентами окончательно (e_parent && e_entity) - больше возникать не должен, если проявится - обязательно сообщите
* Поправлена книга про Болотника ~ убрал лишний диалог у радиста при провале квеста ~ добавил лишнюю проверку, чтобы партия не спавнилась, если уже поздно. * Выключен спавн торговца бандитов +* Включена поддержка ножевого боя ! все диалоги радиста на снаряжение и использование генератора теперь сделаны через actor_dialog и не требуют костылей. Потому костыли выпилены. ~* Нож не пытается удалиться из инвентаря НПЦ при смерти * Отключены попытки воспроизводить анимации критических попаданий для NPC с ножом * Торговец бандитом погружен навсегда в оффлайн для тех у кого он ещё есть * Окончательная поправка торговца бандитов (пока не будет 100% решения, он отправлен отдыхать в оффлайн) * Поправлена проблема с квестовыми и другими напарниками, вызыванная слишком глубокой зачисткой логики. Рекомендуется загрузка сейвов ДО взятия напарника, не важно обычного или квестового. * Откат правок по напарникам, взятым на баре - столь глубокая зачистка логики вызывает у NPC "смерть мозга". ~ перетащил код присваивания диалогов в jekan_work.script * увеличена ёмкость гулага блокпоста до 12 * убрана реакция минного поля на прожектор (также не будет реагировать на физические объекты) ~ дальность прожекторов увеличена до 70 м (не всех) * Небольшая корректировка логики квестового солдата на Янтаре ~ сделал перекладываемыми ящики для Крота ~ добавил генератор Радиста в исключения уборщика ! исправил отсутствие диалогов у Радиста * Поправлен вылет: ogse_anomaly_evader.script:103: attempt to index local 'sobj' (a nil value) * Поправлено: watcher_act.script:791: table index is nil * Поправлен вылет tasks_functor.script:3320: attempt to index field 'companion' (a nil value) * Поправлен вылет Can't open section 'firmware_stalker' ! фейк-порталы по квесту Странная Аномалия активны сразу после взятия квеста ~ на полметра опустил переход в подземку с агропрома ! отодвинул подальше шейп перехода АС-Радар, добавил еще пару шейпов по бокам, чтобы игрок не вышел за локацию + дополнительный часовой на блокпосту на Кордоне рядом с прожектором + прожектора статично направленные и вращающиеся на Кордоне на блокпосту и на дальних вышках, в Баре, на Складах + работа для часового в гулаге блокпоста на Кордоне + дополнительное расписание для прожекторов + доработан биндер источников света для поддержки вращения прожекторов + файлы конфигов для прожекторов и других источников света ~ торговцы теперь не покупают порченую еду ! исправлено зажатие 10000 Юрой-искаталем за мирное решение. ! исправлено бесконечное пребывание снияка в неадеквате
--- up 4
*+ Свежие правки движка: ~ убрана возможность повесить патроны на пояс (а то народ с конфигами других модов не мог перезарядиться) ! исправлено появление объемного света в рандомных местах ! исправлено залипание DOF при убийстве во время прицеливания или перезарядки
* Поправил точки спавна и стояния торговца бандитов (не поможет до начала НИ) * При квестовых "ограбления" (например при попадании в тюрьму у Долга) у ГГ не забирают КПК (вызывало вылеты) * До решения проблем с анимациями у напарника отключено подкрадывание. * Поправлен вылет вида patrol path[esc2_most_raid_1_walk], point on path [name05],object [bar_stalker_respawn_133839] при переходе с некоторыми типами напарников на другую локацию ~ поправлено залипание DOF -* Выключена поддержка ножевого боя, пока не приведем в порядок анимации, сильно дестабилизирует игру ~ Поправка функции give_item для использования в анимациях аттача так, чтобы она не давала неписю вещи, если они уже у него есть * Поправка вылета вида cant find animation for slot 0 - назначены анимации подстановки ! исправление вылета по шейдеру в Лощине * Музыкант больше не должен пытаться пить пустую руку вместо водки * Поправлена возможность втихую вырезать бандитов на АТП в случае если убийство производится одним хитом * Если ГГ нахамит Диггеру, он не останется с бесполезным куском металла весом 7 Кг * Увеличил интервалы автосейвов, создаваемых игрой на уровне, до 24 часов, так как использовать их нельзя. Они делаются игрой без постановки на паузу и после загрузки с них часто отваливается логика объектов со скриптовым управлением, таких... * Поправлен вылет [error]Description : No available phrase to say, dialog[stalker_garbage_about_life] * Поправлен повторный спавн Чебурашки * Поправлен вылет: [ogse.set_npc_relation] variable relation == nil!
-- up 3
* исправлен вылет при первой встрече с Доктором в тайнике Стрелка *= Переработана игра в кости с Музыкантом: простой выбор числа переделан на простой симулятор дайсов. Оба игрока бросают два дайса (в случае игры на артефакты - три) и победитель определяется суммой очкой. В случае если ГГ выйграл или проиграл артефакт, диалог блокируется на двое игровых суток. Ибо музыканту или не на что играть или он пропивает выигрыш :) ! исправлено досрочное обновление квеста Дочь Старика
-- up 2
! починил потенциальную возможность получить несколько Чебуранов * Поправлена проблема со спавном артефакта Хамелеон при выбросе под землей * Поправлена опечатка в скрипте, приводившая к вылету: jekan_work.script:3265: attempt to call global 'spawn_object_rand' (a nil value) ! поправлено слитие слов в новостях ~ убрал метки с ящиков для Крота ~ задание на сбор ящиков проваливается, если Крота убьют. * Поправка вылета news_amk_core.script:685: attempt to concatenate a nil value * Поправил вылет ogse_healing.script:517: attempt to call local 'fun' (a nil value) * Поправлена опечатка в настройках игры * Заблокировал запуск игры в случае незагрузки xml-парсера
Установка мода OGSE 0.6.9.3 Установите игру Сталкер ТЧ 1.0004 - 1.0006. Удалите предварительно из папки с игрой, папку bin и папку gamedata Разархивируйте скачанный архив с модом. Запустите инсталлятор, файл с названием STALKER_OGSE_0693_OBT.exe Следуем инструкциям инсталлятора, Внимательно читаем Редми! После установке запускаем игру.
Установка: Из папки игры убираем папки bin и, если есть, папку gamedata. Запускаем и следуем указаниям установщика
НОВАЯ ИГРА на этом обновлении обязательна, старые сохранения НЕ совместимы!
Важные исправленные проблемы: Вылет при переходе с Бара на Свалку после исполнения квеста с порталами на Свалке Отвал логики Круглова - оказалась проблема оригинала игры, очень старая Вылет после разговора в тюрьме с сержантом Долга Вылет при вступлении в бандиты Уничтожение чемодана на блокпосту Получение артефактов из Темных Зон Вылет на сейве Петренко Вылеты вида e_parent && e_entity Вылеты вида error in stalker with visual при состояниях в присяде (ещё остались редкие при критическом уроне, работаем над этим)
Не так давно разработчики проекта «OGSE 0.6.9.3» вернулись к доработке и полировке модификации, которая вот уже с начала года пребывает в статусе незаконченной ОБТ версии.
На днях вышло свежее крупное обновление «Final 1.0». По словам одного из разработчиков – «K.D .» - это новая отправная станция к полной финальной версии, к которой будут, со временем, выходить новые патчи и дополнения. А когда разработчики закончат работу над оружейным паком, то уже тогда выйдет глобальное обновление Final 2.0, которое и будет жирной точкой в эпопеи под названием «OGSE 0.6.9.3». Скачать: Жми!
Установка:
1) установить OGSE 0.6.9.3 Final 1.0 2) удалить папку gamedata в папке с игрой 3) скопировать содержимое архива в папку с игрой, согласившись на замену
История изменений:
-= Patch 1.01 =- ! исправлен баг с падением игры во время движкового отложенного удаления неписей + добавлена трава из фикса локаций от 08.04.2015 + новая версия конфигуратора
Перед установкой УДАЛИТЕ ПАПКУ GAMEDATA в папке с игрой! ТРЕБУЕТСЯ НОВАЯ ИГРА ПОСЛЕ УСТАНОВКИ!
Мод отличный. Но блин, запарился с квестом "Опасная наука: финальный аккорд" Нашел "Дугу", нашел "Смолу", а вот 3 артефакт как засада какая-то... Нету и все. Уже штук 15 артефактов из зон вытащил, а все или Дуга или Смола. Может я что-то не то делаю?
Добавлено (26.05.2016, 12:38:59) --------------------------------------------- http://i-fotki.info/20/22a93e546746d3c145a02bfd042d36176da108246915394.png.html Класть в сейф из нельзя, таскать надоело, поэтому пришлось выкинуть часть... хотя смотрится красиво) P.S. Я последний раз сидел на сталкерских форумах (да и вообще на каких-либо форумах) лет 5 назад, поэтому может что-то и забыл.