Дата выхода:2016 г. Жанры: Экшен, Мультиплеер, Шутер, Выживание,MMO, От первого лица Платформы: PC Официальный сайт: www.escapefromtarkov.com
Студия BattlestateGames представляет Escape from Tarkov – хардкорную многопользовательскую онлайн-игру, созданную на пересечении FPS/TPS и RPG. Новинка раздвигает границы жанров и предлагает игрокам совершенно новый геймплей, основанный на десятках боевых и тактических факторов и использовании многочисленных дополнительных модулей, усиливающих реализм происходящего на мониторе. События Escape from Tarkov разворачиваются в реалистичном сеттинге на территории российского города Таркова.
Герои MMO – члены двух частных военных компаний, втянутых в кровавое противостояние на улицах населенного пункта, оказавшегося в кольце блокпостов ООН и ВС РФ. Игрокам предстоит найти выход из изолированного города, выжить в крайне враждебной среде и раскрыть все секреты Таркова. Следуя поворотам закрученного сюжета, герои EscapefromTarkov столкнутся с многочисленными опасностями – от боевиков вражеской компании до агрессивного воздействия окружающего мира. Смерть может прийти неожиданно: персонаж может умереть от последствий множества разных типов ранений, болезней, истощения и радиационного отравления. Чтобы уцелеть в непредсказуемом и живущем по своим законам мире, игроки задействуют многочисленные системные модули ММО: пользователи контролируют все действия своего персонажа и способны выбирать из множества тактик поведения и боя.
Особенности Escape from Tarkov: • Хардкорный онлайн-экшн от первого лица в современном российском сеттинге. В мире EscapefromTarkov все зависит только от игрока и его умения приспособиться к ситуации, уцелеть в непредсказуемых условиях и одолеть любого противника. • Сюжетно-ориентированное прохождение с уникальной детализацией квестов. Выполняя задания, игроки не только узнают историю Таркова, превратившегося в поле боя для двух военных компаний, но и повышают свои шансы на выживание и успешный побег из города. • Реализм на новом уровне. Escape from Tarkov - боевой симулятор, учитывающий десятки различных условий. На действия игрока влияет множество факторов - от ранений и физического состояния персонажа до воздействия окружающей среды. • Абсолютная свобода действий и контроль персонажа. 100% реалистичная физика попаданий и баллистики, полная процедурная система эффектов и анимаций, тотальный контроль перемещения, взаимодействия со средой и скрытных действий. Детально проработанная работа с оружием и его кастомизация. • Уникальная система навыков и прокачки персонажа. Персонаж получает различные виды опыта в зависимости от основной деятельности и способен развивать более 100 умений, которые разделяются на четыре типа: физические, умственные, боевые и практические. • Индивидуальное прохождение и выбора тактики игры. Штурмы вражеских укреплений, разведывательные операции, кооперативные миссии, торговля, исследовательские экспедиции, сбор ресурсов, радиоперехваты и многое другое - в Таркове найдется дело для каждого типа игрока. • Экономическая система, управляемая самими игроками и контролируемая искусственным интеллектом. Пользователь может обмениваться товарами на барахолке, искать необходимые ресурсы на аукционе или открыть собственное дело со своей системой и подчиненными. • Множество оффлайновых действий. Игроку доступно лечение, торговля, шпионаж, настройка и кастомизация оружия, менеджмент схрона и снаряжения, исследования, и т.д. Старт ЗБТ Escape from Tarkov запланирован на начало 2016 года. Уже сейчас пользователи могут зарегистрироваться в качестве участников закрытого тестирования на официальном сайте проекта.
27 ноября Disgusting Men объявил о сборе вопросов для Battlestate Games, разработчиков грядущего MMO-боевика Escape from Tarkov. Анонс этой игры, состоявшийся в прошлом месяце, заинтриговал не только редакцию вашего любимого глянцевого самиздата, но и его читателей: Россия, шутер, как так? В общей сложности мы получили больше 250 вопросов, выбрали лучшие, причесали их и отправили авторам Escape from Tarkov. Ответ держит Никита Буянов, исполнительный директор и ведущий проектов Battlestate Games.
Никита Буянов: Мы давно взращиваем идею об игре мечты — начали еще в 2010 с браузерного шутера Contract Wars. Набравшись опыта и найдя людей, мы решились делать уже что-то посерьезней — проект, который в первую очередь будет очень интересно разрабатывать.
Еще 6 лет назад мы начали прорабатывать вселенную Russia 2028 с эпическим сюжетом, основанным на российской действительности, но в альтернативной реальности. Нам нравится этот сеттинг, в нем есть простор для творчества — даже серию книг потихоньку пишем.
DM: Шутеры от первого лица — очень дорогой и, вместе с тем, консервативный жанр. Любителей многопользовательских боев сожрала или Destiny, или Battlefront, или Call of Duty. Исторически сложилось так, что нужно делать или долгоиграющий сервис, как Destiny, или ежегодный «футбол», как Call of Duty. По какому пути планируете идти?
НБ: Мы планируем идти неизведанными дорожками. Рискуем и хотим привнести в жанр что-то новое. В первую очередь нужно сделать хорошую игру, а дальше уже будет видно, в какую сторону идти.
DM:После анонса Escape from Tarkov отовсюду начали доноситься неуверенные, но полные надежд отклики про «новый Сталкер» и даже новую волну «русского Fallout». Как вы сами позиционируете свой продукт? Известно, что и S.T.A.L.K.E.R., и Fallout — это не просто названия, они стоят на железобетонных культурных фундаментах. Чем вдохновлена ваша игра, к чему она отсылает публику? О чем заставляет подумать?
НБ: Серьезный вопрос. Escape from Tarkov раскрывает подробности событий, которые привели к уничтожению города Таркова и последующему мировому коллапсу. От лица героя (и героев в кат-сценах) мы переживаем все эти события, раскрывая смысл происходящего и выходя на туманные первопричины конфликта. К сожалению, я не могу раскрывать сюжетные моменты, но основной смысл в том, что человек — это, по большей части, зло. Но в темное время светлых людей видно лучше.
DM:По запросу «Тарков» Google отправляет или в википедию на страницу режиссера Тарковского, или на страницу важного дагестанского села Тарки. Где правда? Что за город такой — Тарков, и почему оттуда надо бежать?
НБ: Тарков — это вымышленный город в Норвинской области, как и сам Норвинск. Это большой город со всей свойственной мегаполису структурой. По сути, Тарков — это финансовый центр региона, в котором развернулись события, предшествующие событиям EFT. Это так называемые Контрактные Войны, когда две частные военные компании, одна из которых представляет интересы транснациональной корпорации Terra Group, а другая — Правительства России, столкнулись в городе и его окрестностях.
Эскалация конфликта привела к эвакуации и изолированию города силами ООН и ВС РФ. На фоне развивающихся конфликтов в других частях света Тарков за несколько месяцев стал полностью отрезан от снабжения, в городе начали орудовать банды, воцарилась полная анархия. Командование обеих ЧВК по непонятным причинами резко перестало подавать признаки жизни, и бывшие задачи перестали быть актуальными.
DM:Как выглядит процесс создания персонажа, и будет ли он вообще? Будет ли в игре система классов (снайпер, штурмовик, медик, разведчик и т.д.)? Поскольку персонаж в игре имеет показатели здоровья, еды, воды и прочего, что будет, если он умрет с голоду?
НБ: Свой класс игрок создает сам, выбирая оружие и снаряжение, тактику игры и прокачивая необходимые умения. Игра не принуждает к выбору какого-то определенного класса. Смерть от обезвоживания, истощения — это просто некоторые из типов смертей, которые также приводят к потере имеющегося и найденного в рейде снаряжения. Накопленный опыт и умения, а также схрон никуда не пропадают.
DM:Сможет ли игрок влиять на глобальные процессы игры, быть инициатором этих процессов или вообще взять все под свой контроль? Будут ли NPC и взаимодействие с ними? Предусмотрен ли донат? В чем вообще заключается конфликт сторон в игре?
НБ: Игрок может влиять на экономику. Каких-то изменений глобальных событий игроком не планируется. NPC на данном этапе представлены торговцами и Дикими (за которых также можно играть). Доната не будет.
В крупном городе области — Таркове — вспыхнул скандал вокруг транснациональной компании. Шесть месяцев спустя политическое противостояние превратилось в вооруженный конфликт, в который оказались втянуты миротворцы ООН, внутренние войска МВД и две частные военные корпорации. Границы области оказались заблокированы, а те, кто угодил в самое пекло разгорающейся локальной войны, были отрезаны от внешнего мира.
На территории Норвинской области активнее всего действуют две частные военные компании, привлеченные двумя сторонами старого конфликта. USEC, нанятая скандальной международной корпорацией Terra Group, устраивает в регионе локальные боевые столкновения и активно препятствует расследованию деятельности Terra Group местными властями. Кроме того, по данным спецслужб, USEC занимается прикрытием запрещенных работ и исследований иностранной компании. BEAR, по слухам созданная по прямому приказу российского правительства, работает на официальные структуры Норвинской области и разыскивает любые доказательства противозаконных действий Terra Group.
С каждым днем ситуация в Норвинской области становится все сложнее и запутаннее. На фоне постоянных боевых действий в городе Тарков вспыхнула паника: население спасается бегством, а те, кто остался, стремятся поживиться за чужой счет. Приняв новые реалии как данность и сбившись в хорошо вооруженные группировки, «дикие» тарковчане взялись за дележ города. Сегодня весь Тарков разграничен невидимыми линиями, за которыми простираются территории той или иной банды: готовые на все ради наживы, они не останавливаются ни перед убийством гражданских, ни перед борьбой с двумя частными военными компаниями.
DM:Предполагаются ли какие-то долгосрочные задачи для игры, или будет только «мясо» без каких-либо целей? Вот я включил игру и появился в игровом мире. Куда идти? С чего начать? И зачем?
НБ: Долгосрочная цель — это совершить побег из Таркова (к слову, далеко не каждому это удастся), а именно пройти серию сюжетных сценариев, попутно открывая побочные квесты. Несмотря на серьезный подход к боевой составляющей, в игре упор делается на исследование мира, то есть «мясо» хоть и будет, но не всегда. Действия игрока могут быть совершенно разными — начиная с банального выживания и заканчивая организацией торгового представительства в группировке-клане. Например, чтобы продвинуться к одному из последующих сценариев, потребуется немало денег на взятку на блок-посте ООН, причем в евро. Как будет зарабатывать деньги игрок — это уже его дело. Он может совершать рейды на финансовый район города, выполнять задания торговца, убивать и красть, сдружиться с кем-нибудь, чтобы преодолеть трудности и так далее.
DM: Можно ли будет строить базы или какие-либо улучшения для них? Будет ли в игре техника (гражданская/боевая), а также средства противодействия, гранатометы, мины?
НБ: Строительство баз пока не входит в наши планы, техника тоже. Возможно, она появится в режиме free roam. Гранатометы и мины будут — с противопехотными зарядами.
DM: Можно ли будет улучшать оружие, собирать его из разных частей? Насколько широко будет представлено разнообразие стрелкового оружия? Возможно ли прокачивать не только оружие, но и снаряжение?
НБ: На все вопросы ответ «да». Оружие — это вообще наша любимая тема, и мы гарантируем самую продвинутую кастомизацию оружия. Его будет много, обвесов на него — тоже; все образцы абсолютно реальны.
Снаряжение тоже можно будет улучшать: например, планируется настройка конфигурации разгрузок MOLLE. Все эти изменения, конечно, будут влиять на характеристики героя.
DM:Планируется ли выпуск Escape from Tarkov на консолях? Поддерживает ли игра Oculus Rift, Vive или другие VR-системы?
НБ: Выпуск на консолях возможен, но значительно позже. Игра уже сейчас работает в связке с Rift, но чисто в экспериментальных целях; мы также упражняемся в управлении с помощью геймпадов.
Ответы исполнительного директора Escape from Tarkov на вопросы
Исполнительный директор мнопогользовательской онлайн-игры Escape from Tarkov Никита Буянов ответил на наши вопросы, связанные с игрой.
На наши вопросы любезно согласился ответить - Никита Буянов, исполнительный директор и ведущий проектов Battlestate Games
Можно ли будет арендовать сервер с игрой? Пока такое не планируется.
Как вы позиционируете свою игру - ММО, ММОFPS, сессионный шутер? Скорее, MMOFPS.
Система "забыть навык". Вы не могли рассказать более подробно, что это такое и как оно будет работать? Если игрок долгое время не прокачивал какой либо навык, то он начинается откатываться – забываться. В зависимости от степени прокачки памяти, степень отката можно сократить ( в любом случае она будет невысокой).
Будут ли в игре реализованы "случайные события", например: перестрелки между дикими? Какие-то патрули из нпц? Да, мы планируем это сделать.
В процентном соотношении, сколько игрок будет проводить в пвп и пве - за одну игровую сессию (за один вечер игры)? На этот вопрос невозможно ответить. Все зависит от того, что в эту сессию будет происходить. Может быть так, что вообще стрелять не придется и никого на локации не будет.
Насколько большой будет размер мира на момент релиза? Нам стоит ждать мира похожего по своим размерам на Arma 3 или DayZ или это будет больше похоже на GTA5, Skyrim/TES:Oblivion? Размер мира в режиме free roam - это 16 кв. километров. В дальнейшем мы будем увеличивать размер мира посредством DLC. Кланы. Будут ли у кланов свои личные базы и скиллы клана? У кланов будет свой личный менеджмент клана с различными примочками типа общего схрона и торгового представительства. Клановые скиллы тоже, скорей всего, будут.
Будут ли географические ограничения по серверам (я играю в интернациональном клане, не хочу искать новый)? Если в результате на сервере ваш пинг будет неиграбельным, то система вас выкинет из игры. Жестких ограничений по региону нет.
Мистика - будет ли ей место в игре? Нет.
Вы серьезно хотите сделать в игре обезвоживание и голод? Это достаточно специфический элемент, который на бумаге звучит хорошо, а в игре лишь причиняет неудобства. Или у вас голод и жажда, это нечто формальное? Кормить и поить персонажа нужно будет достаточно редко. Мы не хотим на этом зацикливаться.
Механика игры позиционирует как "все против всех". Будет ли защита в игре от "тимкиллеров"? Очень бы не хотелось умереть от выстрела в спину - сразу после начала рейда. Стартовать все вместе смогут только соклановцы/друзья. В остальном всех раскидывает в разных местах, чтобы ограничить подобные ситуации. Защиты от попаданий своих (неуязвимости или что-то типа того) не будет. Т.к. «своих» как бы и нет. Тем не менее игроку, который убивает других игроков из фракции, будет даваться особый статус, который позволит другим игрокам знать, что в рейде есть крыса и нужно быть аккуратней.
В одном из подкастов вы сказали буквально следующее: Система бонусов с умений не ограничивается статическими бонусами — все отображается визуально: персонаж начинает держать оружие и перезаряжаться по-другому, использовать медикаменты как надо, становиться более стрессоустойчивым и т.д. Насколько далеко вы готовы зайти в этом вопросе? Это будет 2-3 формальные позы или нечто большее? Поясните, пожалуйста. В зависимости от умений игрок будет по-разному перезаряжаться, держать оружие по другому, с ростом уровней умений игроку будет открываться возможность настройки передвижения и т.п. Там достаточно большой список связей умений и функциональных анимаций/поведения игрока.
Каким будет Escape from Tarkov: интервью с ведущим гейм-дизайнером игры
Еще недавно состоялся анонс MMOFPS под названием Escape from Tarkov. Подробностей игры пока известно немного. Нам удалось взять интервью у исполнительного директора и ведущего гейм-дизайнера студии Battlestate Games Никиты Буянова, который рассказал, чего стоит ждать от «Таркова».
Escape from Tarkov — это не первый проект компании. Расскажите, связан ли он с другими вашими играми?
Буянов: у нас есть общая вселенная Russia 2028. Это целый игровой мир, который объединяет три проекта: браузерную Contract Wars, Escape from Tarkov и пока еще официально не анонсированный проект Russia 2028. EFT считается промежуточным звеном в повествовании и рассказывает о событиях, которые приведут к тому, что мы увидим в Russia 2028.
Мы уже давно прорабатываем эту вселенную. Все началось с шутера Contract Wars. В нем мы освоили многое практически с нуля. Сейчас в CW около 45 миллионов подписчиков по всему миру, и мы также занимаемся разработкой отдельного клиента к нему, который перезагрузит Contract Wars. Проект Escape from Tarkov призван еще больше расширить игровую вселенную, а также сегментировать аудиторию, привнеся в жанр новые концептуальные хардкорные идеи. Игра ориентирована на людей старше 18 лет, в то время как Contract Wars рассчитан на более молодое поколение.
Какой будет модель распространения игры?
Буянов: игра будет платная. Вы сможете купить ее, а дальше играть без каких-либо дополнительных платежей. Через год или немного раньше мы планируем начать выпуск DLC, которые будут стоить значительно меньше самого дистрибутива игры.
Планируется только цифровая дистрибуция или будет ритейл?
Буянов: мы планируем физический ритейл, хотя это и невыгодно в наше время. Скорее всего, будет ограниченное коробочное издание, а также варианты коллекционных изданий с еще меньшим тиражом.
Игра будет доступна на целом ряде платформ: GOG, Steam и другие. В первую очередь можно будет купить игру на нашем собственном сайте.
Игра будет доступна только для PC, или вы готовите ее выход и на других платформах?
Буянов: Escape from Tarkov точно выйдет на PC и Mac. Мы также планируем выпустить игру на Linux. Более того, текущая версия уже поддерживает геймпад, поэтому консольные версии игры также будут представлены публике, только значительно позже.
На каком движке создается игра?
Буянов: мы используем переработанный Unity 5.
Сейчас уже вышло два ролика. Первым был трейлер, а второй показал немного геймплея. Расскажите подробнее о том, что ждет игрока.
Буянов: в первом action gameplay-ролике мы показали боевую составляющую игры. Нам показалось, что потенциальному игроку для начала будет интересно посмотреть, как выглядит бой, чтобы развеять все недопонимания в этом аспекте.
По секрету вам скажу, что сейчас мы готовим следующее видео об игре, в котором будет показан инвентарь, процесс поиска предметов, а также исследование мира. По ролику будет видно, что мы делаем не типичный сессионный шутер, а игру с упором на открытые локации, исследования и возможные боестолкновения с учетом этих факторов.
Какие режимы будут в EfT?
Буянов: всего мы планируем три игровых режима. Первый заключается в последовательном прохождении заданий, которые отправляют вас на большие открытые локации с одной точкой входа и несколькими точками выхода в зависимости от сюжета. Их будет больше десяти. В процессе прохождения мы по сути совершаем побег из Таркова — это основная задача.
Вторым режимом будет Free Roam. Он будет проходить на большой открытой локации со всеми зонами, которые мы проходим в режиме сценарного прохождения, но без привязки ко времени. Также мы добавим быстрые гладиаторские бои, которые будут больше похожи на дуэли в формате один на один или два на два. Под них созданы специальные локации, оформленные в виде арен. Этот режим хорошо вписывается в сюжет, где спустя несколько месяцев после становления банд внутренняя экономика начинает генерировать подобные развлечения. В будущем это может вылиться в своего рода нелегальные чемпионаты или турниры в мире игры.
Расскажите про систему повреждений в игре. Как это будет реализовано?
Буянов: нанесенный урон зависит от множества факторов. Мы внедрили систему хитбоксов, каждый из которых имеет собственные физические характеристики. Сейчас таких зон восемь: руки, ноги, живот, грудь, шея, голова. Еще мы планируем добавить позвоночник для реализации смертельных ранений. Урон также зависит от того, какой боеприпас был использован, присутсвовала ли баллистическая защита, было ли у человека в момент попадания физическое истощение или жажда и т.п.
Бой может закончиться очень быстро. Например, пуля, попав в руку, может расщепиться и пройти дальше в желудок или шею, что приведет к мучительной смерти. Также мы реализовали систему лечения, которая например будет убирать симптомы болевого шока и позволит уйти из боя в безопасное место.
Смогу ли я выстрелом из крупнокалиберного оружия оторвать противнику ногу или руку?
Буянов: это очень интересный вопрос. Мы сейчас обсуждаем, будет ли это реализовано в игре. Добавление такого функционала поднимет рейтинг игры до 18+. Вообще-то, мы планируем, что и придется ставить такой рейтинг, потому что у нас будет два вида озвучки: обычная и аутентичная, что будет регулироваться в настройках. При включенном последнем режиме персонаж периодически начинает нецензурно ругаться.
Расскажите про текущую озвучку, которую мы наблюдали во втором ролике. Некоторым не понравилось качество иностранной речи.
Буянов: мы нанимали канадцев для озвучивания иностранных фраз. Для них английский — это родной язык, но с ними тяжело работать удаленно. Поэтому мы думаем над тем, чтобы переписать иностранную речь в будущем.
Расскажите про систему развития персонажа.
Буянов: мы применили принципы развития персонажа, используемые в серии игр The Elder Scrolls. В «Таркове» будет около 100 различных умений, которые улучшаются после многократного повторения определенных действий. Например, чтобы повысить силу, вам придется бегать или прыгать сильно нагруженным. Это даст персонажу возможность брать с собой больший вес, выше прыгать, а также увеличить силу удара оружием ближнего боя. Можно повышать уровень жизнеспособности, что снижает вероятность кровотечения до 60% (при максимальном уровне развития), ускоряет пассивную регенерацию здоровья для каждой части тела, а также увеличивает время свертывания крови и остановливает кровотечение.
Так как вы сообщили о наличии очков умений, то можно предположить, что в игре не будет четкой классовой системы.
Буянов: да, игра не будет четко показывать, что нужно делать. Мы делаем упор на то, что человек сам станет выбирать, кем он хочет быть. Хочешь быть снайпером? Найди определенное оружие и снаряжение, а также повышай необходимые способности. Разбираться во всем придется самому и без подсказок.
Во втором ролике мы видели кадры с модификацией оружия. Как это будет выглядеть в игре?
Буянов: в игре любое оружие полностью модифицируется. Базовая деталь — нижняя часть ресивера (ствольной коробки). Все остальное можно находить, устанавливать и менять для получения разных тактических возможностей. К примеру, автоматы смогут стрелять без крышки ствольной коробки, но тогда повышается шанс осечки, да и загрязняться такое оружие будет сильней. Вы сможете использовать оружие без приклада, чтобы автомат занимал меньше места в инвентаре и был компактным в обращении, но тогда сильно увеличится отдача при стрельбе Сможем ли мы подбирать оружие с убитых противников?
Буянов: да и не только оружие — все, что на враге было надето из снаряжения и оружия, содержимое рюкзана и карманов. Например, с оружия можно снять только цевье с хорошими модулями и заменить им собственное. Это даст вашему оружию новые характеристики и возможности, что позволит сменить тактику боя на лету. Но, конечно же, модифицировать снаряжение лучше в специально отведенных местах, а не на поле боя. Банально потому, что на это нужно увеличенное рабочее пространтсво и больше времени.
А где игроки будут брать компоненты для экипировки изначально?
Буянов: экономическая система будет динамически развиваться в зависимости от спроса или предложения игроков. Она содержит в себе NPC-торговцев, которые будут появляться по мере исследования территорий и выполнения заданий. Они будут продавать различные предметы предметы, скупать найденное, давать задания, а также предлагать страховку на ваше снаряжение на определенных условиях. Ассортимент предметов, а также размер страховых выплат будет зависеть от вашего уровня лояльности с этим торговцем. У них будут совершенно разные принципы работы. Кто-то работает только по выходным, у других часто меняется настроение и, соответственно, цены, некоторые подвержены колебанию курса валют, а иные нет. Все это сильно очеловечивает наших торговцев. Мы планируем настроить систему искусственного интеллекта, которая будет все это контролировать. Наша задача — сделать их поведение похожим на поведение реальных людей.
Помимо этого, игроки смогут обмениваться предметами на барахолках или аукционах. Но на это также потребуются определенные умения, прокачивая которые, можно вообще уйти далеко от типичного боевого геймплея, став полноценным торговцем. В игре можно будет создать и развивать торговую инфраструктуру, нанимать других игроков в качестве помощников и вообще не заходить в рейды, а просто заниматься торговлей. Для модификации оружия, например, могут потребоваться компоненты, которые находятся только в определенных местах. Мы планируем добавить систему событий, которая станет менять места добычи таких компонентов, что приведет к спекуляции и волнениям на рынке. Предметы кстати, тоже изнашиваются, ломаются и могут требовать ремонта.
В игре будет «фулл лут»?
Буянов: да, если человек умирает, то все, что на нем было, можно забрать. Исключение составляет специальный защищенный контейнер, в котором хранятся деньги. Поначалу они будут основной ценностью. У нас предполагается три вида валют: распространенные рубли, редкие доллары, а также евро. Помимо этого, у торговцев вы сможете застраховать имущество для возврата эквивалентной его стоимости во внутриигровых рублях. Но тут сумма будет зависеть от степени доверия конкретного торговца к игроку.
Репутацию можно зарабатывать не только заданиями. Она будет зависеть от грамотной игры. Например, если часто убивать союзников, то некоторые торговцы перестанут с тобой сотрудничать. Они могут написать игроку на почту письмо, в котором назовут такого человека «крысой» и разорвут всяческие отношения. Мы постараемся сделать все, чтобы вы не отличали настоящих людей от наших компьютерных персонажей. Это будет достигаться специальными алгоритмами, над которыми мы сейчас работаем.
Раз уж мы заговорили о союзниках, расскажите, планируется ли гильдийный контент?
Буянов: да, как минимум мы введем общий схрон для сообществ, где члены гильдии смогут делиться ресурсами. Также согильдийцы будут получать очки опыта за навыки друг друга, находясь в одном рейде. Игроки смогут создавать торговые представительства. Члены таких корпораций смогут покупать и продавать предметы по очень хорошим ценам. В будущем мы планируем добавить систему контроля территорий, которая удачно впишется в сюжетную линию игры.
Планируете ли вы добавлять игровой магазин, в котором можно продавать разнообразные внешние предметы, чтобы игроки могли показать свою индивидуальность?
Буянов: категорически нет. У нас любая вещь функциональна. Каждый предмет обладает особым смыслом. Например, радиогарнитура позволит тихо слушать радиопереговоры, бронежилет даст защиту от попаданий, разгрузка изменит слоты экипировки и так далее. Поэтому торговать красивыми, но бессмысленными предметами мы не собираемся
После просмотра ваших роликов у некоторых людей были вопросы к анимации персонажей. Это окончательный вариант, или все-таки планируется что-то менять?
Буянов: конечно все будет меняться. Это же pre-alpha-версия игры. У нас уже произошли колоссальные сдвиги по анимации. То же самое и со взрывом от гранаты. Мы записали кучу видео со взрывами, но в конечный ролик они почему-то не попали. Мы обязательно покажем все изменения в следующих видео. Когда?
Буянов: мы планируем начать закрытое тестирование в первом квартале 2016 года. Уже сейчас на нашем сайте можно подать заявку на участие. Запустить игру мы рассчитываем во втором квартале 2016 года.
Инвентарь и система лута. Разработчики из российской студии Battlestate Games выложили новое видео с геймплеем мнопогользовательской онлайн-игры Escape from Tarkov. Ролик снят на окраине города в корпусе общежитий, некогда принадлежавшему химическому комбинату, а сейчас использующийся как перевалочный пункт мародеров.
В локации герои Escape from Tarkov могут столкнуться с «дикими», которые выбрали это место в качестве собственного штаба и не будут рады непрошенным гостям. Видео демонстрирует работу с инвентарем, частичное взаимодействие с оружием, обнаружение предметов и исследование окружающей среды.
“Команда Escape from Tarkov обещает нам хардкорный экшен, реализм с учетом множества геймплейных факторов, сюжетно-ориентированное прохождение, свободу действий и контроль персонажа, уникальную систему прокачки, управляемую игроками экономическую систему и различные оффлайн-активности, типа лечения, торговли, шпионажа, исследований и многого другого.”
Американцы не могут найти город Тарков из игры Escape From Tarkov
Западная пресса обратила внимание на разрабатываем нынче российский сетевой шутер Escape From Tarkov. Особенно подробно его решили разобрать в некоторых американских игровых изданиях, что, конечно же, должно заинтересовать всех, кому интересно, что там эти самые американцы думают о нас.
Во-первых, журналисты довольно лестно отозвались об игре, справедливо обратив внимание на то, что она очень сильно похожа на небезызвестный S.T.A.L.K.E.R. Во-вторых, честно сообщается, что даже альфа-версия игры выглядит очень хорошо. В-третьих, журналисты остались недовольны тем, что игра не имеет полноценного официального англоязычного сайта, где им можно было бы почерпнуть информацию. Ну, а самое главное – они не смогли найти этот самый город Тарков.
Некоторые сразу заявили о том, что Тарков – город, находящийся в России. А некоторые попытались найти его на карте, но их поиски не увенчались успехом. Мы решили повторить их эксперимент в Google Earth, и действительно, самое близко по названию – это Тарки в Дагестане, а никакого Таркова нет. Впрочем, это не мешает журналистам продолжать рассказывать о: "Российском городе Тарков".
Разберём вариации изданий, доступных для предзаказа, а также их стоимость. Предзаказы включают в себя издания: "Стандартное издание", "Оставленный позади", "Подготовка к побегу" и "Грань тьмы (лимитированное издание)".
Гарантированный доступ в бета-тестирование Цифровая копия игры в момент релиза Улучшенный стартовый комплект снаряжения и инвентаря 1600 руб. (~22$)
===================================== Цифровая копия игры раньше даты релиза (ранний доступ) Гарантированный доступ в бета-тестирование Шанс на участие в альфа-тестировании Улучшенный стартовый комплект снаряжения и инвентаря Увеличенный размер схрона (10x30) Дополнительное снаряжение и ресурсы в схроне 2600 руб. (~36$)
===================================== Цифровая копия игры раньше даты релиза (ранний доступ) Гарантированный доступ в бета-тестирование Шанс на участие в альфа-тестировании Улучшенный стартовый комплект снаряжения и инвентаря Сильно увеличенный размер схрона (10x40) Дополнительное снаряжение и ресурсы в схроне Увеличенный защищенный контейнер Увеличенное количество денег в стартовом комплекте Улучшенный стендинг со всеми торговцами 3600 руб. (~50$)
====================================== Цифровая копия игры раньше даты релиза (ранний доступ) Гарантированный доступ в бета-тестирование Гарантированный доступ в альфа-тестирование Улучшенный стартовый комплект снаряжения и инвентаря Гигантский размер схрона (10x60) Дополнительное снаряжение и ресурсы в схроне Уникальный защищенный контейнер Большой походный рюкзак Большое количество денег в стартовом комплекте Боевой тактический томагавк Улучшенный стендинг со всеми торговцами Уникальный игровой идентификатор Бесплатный доступ ко всем будущим DLC (season pass) 4999 руб. (~69$)
Разработчики ответили на вопросы, вызванные стартом предзаказа
BattleState Games продолжают отвечать на самые популярные вопросы игроков по мере их поступления. Вчера был объявлен старт предзаказа Escape from Tarkov, и разработчики выделили несколько важных вопросов, которые сопровождали эту тему.
BSG заранее напомнили, что EFT не является Free-to-Play проектом:
Никаких микротранзакций в игре не будет. Вы платите за игру один раз.
Когда Escape from Tarkov появится в Steam? Спустя какое-то время после релиза игры на нашей собственной платформе.
А вы можете дать примерные даты альфы, чтобы понять, стоит ли сейчас брать версии с шансом на альфу? Первый квартал 2016.
У меня такой вопрос: альфа тесты, бета-тесты будут проходить на платформе Steam или в отдельном клиенте игры? В отдельном клиенте игры.
То есть, если не предзаказал, то в бета-версию не поиграешь?! Есть шанс получить доступ в бета тестирование, если вы подписались на новости официального сайта. Предзаказ дает гарантированный допуск к Бета-тесту проекта.
Я бы предзаказ оформил бы, но где системные требования? Системные требования будут опубликованы после нового года, в начале января.
Если я оформлю предзаказ во время бета-теста, смогу ли я на него попасть? Да, если бета-тест будет идти на момент предзаказа.
Когда будут разыгрывать доступ к бета-тесту? Когда будет определена дата его начала.
Возможно ли будет купить все паки после релиза игры? Нет, после релиза будут другие комплекты, в которых бонусов будет значительно меньше.
А сколько по времени будет держаться Limited edition пак? Когда последний день можно его купить? Limited edition будет держаться 2-3 месяца.
Будет ли альфа- и бета-тест на MAC? Будет, но после релиза на PC.
Скажите, когда кончится альфа- и бета-тестирование, цена на игру снизится? Возможно первое время игра будет продаваться по акции со скидкой.
Будет ли игра в Steam на стадии альфа\бета-теста? Либо же сначала тест, потом выход в Steam? И если второй вариант — можно ли потом привязать вашу учетную запись к профилю Steam? Да, в Steam будет свой тест. По поводу привязки учетной записи к Steam еще не ясно, но можно будет играть на тех же серверах, что и игроки Steam.
Будет ли НЕцифровое издание? Будет.
Я вот собираю коллекционные (подарочные) издания, будет ли у вас такое? Подарочное (коллекционное) издание будет, как и обычная физическая версия, но после релиза. Цена пока неизвестна.
Это окончательная цена? Да.
Имеет ли значение, если я зарегистрируюсь заграницей, но куплю пак в России? Имеет значение, в каком регионе куплена игра, в том регионе она и сможет запускаться.
Как быть, если мы оформим предзаказ, но никогда не получим игру, либо игра в итоге не будет доделана? Можно будет вернуть деньги за предзаказ.
Планируется ли вайп, и если да, то на какой стадии тестирования? Вайпы будут и на альфа-, и на бета-тестировании. Что значит «Уникальный игровой идентификатор»? Уникальный знак перед никнеймом, особое оформление карточки игрока и, возможно, уникальный визуальный образ (лицо/голова).
Дополнительное снаряжение и ресурсы в схроне — какое именно? Состав еще определяется (это еда, медикаменты, патроны, оружейные части, предметы бартера).
Уникальный защищенный контейнер — для чего он нужен? В нем можно хранить предметы, которые не пропадут, если вы погибли на рейде.
Большой походный рюкзак — какие отличия от стандартного рюкзака? Большее количество ячеек.
Боевой тактический томагавк — просто уникальная модель оружия ближнего боя или чем-то отличается от стандартного холодного оружия? Отличается. Холодное оружие в игре имеет свои собственные уникальные характеристики, отличающиеся друг от друга.
Улучшенный стендинг со всеми торговцами, это что? Торговцы будут лучше к вам относится, давать скидки и расширенный ассортимент товара.
Большое количество денег в стартовом комплекте, насколько больше? В 2-3 раза больше, чем в стандартном издании.
Гигантский размер схрона (10×60), а каков размер стандартного схрона? Размер стандартного схрона 10х20.
Улучшенный стартовый комплект снаряжения и инвентаря — в чем отличия от стандартного? Стандартный комплект снаряжения и инвентаря получат те, кто купят игру после релиза. Это какие-то базовые предметы в ограниченном количестве. Например, в обычном комплекте инвентаря вы получите 1 магазин к ПМ, в улучшенном 2 + пачку патронов.
Копия игры раньше релиза — на сколько дней раньше? От 3 до 10 дней.
Я всё думаю — есть ли смысл за 5 штук брать? В бонус я получу инвентарь который, по сути, в первой перестрелке потерять могу? Если взять все с собой сразу же, то да, можно потерять все, если умереть. Но физически все взять с собой не получится.
Сможем ли мы сами увеличивать размер схрона, или это только для тех, кто оформил предзаказ? Да, можно будет увеличить схрон в игре со временем и при определенных условиях.
В очередной порции Q&A (вопросов и ответов) разработчики продолжают проливать свет на Escape from Tarkov.
► Я подписался на бета-тест, как я узнаю что я на него попал? Письмо о приглашении в бету придет тогда, когда начнется бета-тестирование.
► Будут ли какие-то критерии отбора на ЗБТ? И, если попал на ЗБТ, игру нужно будет покупать? Критерии не планировались, но сбор статистики будет точно. Если попал на ЗБТ, подписавшись ранее на рассылку, то на бета-тестирование будет предоставлена версия, за которую не нужно будет платить. После окончания тестирования для дальнейшей игры ее понадобится приобрести.
► Будет ли Бета доступна после релиза игры? Нет.
► Будет ли система репортов багов в бета-версии? Разумеется.
► Будут ли в игре взрывчатка и бомбы помимо гранат и подствольного гранатомета? Планируются РПГ с противопехотными зарядами и мины.
► Будет ли в игре PvE? Да, по сути PvE в игре представлен в виде борьбы с «дикими» (scavs).
► Можно ли будет играть за диких? Да.
► Можно ли, играя за дикого, собирать лут? Да.
► Не будет ли так, что в итоге все будут играть за диких? Нет, играть за диких будет сложнее, т.к. их экипировку нельзя предварительно выбрать, и количество свободных мест в рейде для диких ограничено.
► Насколько большими будут локации? В режиме Free-roam локация будет 16 кв км.
► Будет ли игра на Русском языке? Да.
► Будет ли игра PC-эксклюзивом или выйдет на консоли? Мы рассматриваем релиз на консоли. Этот никак не скажется на версии для PC.
► Как в игре будет реализован вид от третьего лица? Возможно будут отдельные сервера с доступной опцией вида от третьего лица.
► Будет ли возможность создавать пользовательские моды, квесты, свои рейды? Нет, так как это онлайн игра. Но мы думаем над тем, чтобы игроки могли добавлять свои предметы после нашей проверки.
► Как будет работать система репутации? Как вы планируете избежать превращения игры в «симулятор засранцев»? У нас подготовлен целый материал на эту тему, который мы расскажем вам позже.
► Планируется ли стрим по Escape from Tarkov, чтобы заткнуть всех, кто кричит, что все в игре — это только рендер? Конечно.
► Когда будет анонс на Steam Greenlight? Ближе к бете.
► Можно будет делать свои тайники? Да, в рамках рейда.
► Будет ли место паркуру? Можно ли будет забраться на преграды, превышающие рост персонажа? Можно прорезать сетку забора? Пока по поводу этого не думали.
► Как будут отличаться версии для ПК и консолей в плане графики? По поводу консолей пока еще рано говорить. На ПК графика будет, разумеется, лучше.
► Будет специальная аппаратура для перехвата радиосвязи, бинокль? Да.
► Будут ли сюжетные ролики, как в других проектах? Планируются межсценарные ролики на движке игры.
► Стационарное оружие планируется? Рассматриваем этот вопрос.
► Как будут ограничиваться карты, и что будет мешать главному героя покинуть Тарков? Блокпосты, минные поля, снайперы, завалы и т.п.
► Нужны будут инструменты для модификации и чистки оружия, будет ли у ствола рабочий ресурс? Да, для ухода за оружием нужен будет специальный ремкомплект, мультитул. У оружия есть свой запас единиц ремонта, оно изнашивается физически и визуально.
► В таком крупном и развитом городе как Тарков должны быть банки, можно ли будет их ограбить? Планируется один из филиалов банка TARBANK.
► Тот же вопрос по метрополитену — будет он как отдельная локация? На счет метро — пока не известно.
► Собираетесь дальше сотрудничать с «Main Road | Post»? Да.
► Сколько оружия можно взять с собой? Одно на ремне, одно за спиной, пистолет в кобуре, нож в ножнах. Можно еще уместить негабаритное оружие в рюкзаке.
► Планируете видео-журнал о разработке проекта или будете сохранять тайны до релиза? Да, дневники разработчиков точно будут.
► Вы уже говорили о возможности заклинивания оружия или его поломке, будет ли такое и с модулями (поломки модулей)? Такое планируется.
► Как реализован прием пищи? Будут безопасные зоны, где можно поесть? Безопасных зон вообще не будет нигде на игровой локации, безопасно будет только вне рейда. Так что есть придется аккуратно.
► Игроки могут сами создавать цены. Не думаете ли про обесценивание некоторых предметов при большом количестве игроков? Это экономика, и работает она так как в жизни. Если товар продается дешево, значит он распространен.
► Будет анимация лечения? Возможно.
► Будет ли карта, и можно ли будет делать на ней пометки? Да.
► Будет самостоятельная покраска оружия и нанесение отметок? Будут трафареты и краска для покраски (камуфлирования) оружия.
► Будет ли модель игрока поворачивать голову? Планируется управление вращением головы.
► Если игрок перезаряжается можно будет ли ему сбить перезарядку стрельнув в руку? Над подобным мы еще не думали, поживем-увидим.
► Будет ли в игре разрушаемость? (двери по щепкам, куски стен, и т.д.) Какая-то разрушаемость будет, но тотальной не обещаем.
► Оружие будет изнашиваться или загрязнятся или и то, и то? Как это на них повлияет? Будет, и это негативно скажется на его работе — понизятся характеристики оружия, участятся клины, осечки и иные неприятные вещи.
► Будет ли разный параметр надежности у разного оружия? Да.
► В игре реализованы различные положения тела при стрельбе? Да.
► Будет ли возможность вести стрельбу из-за укрытия? Вести стрельбу из-за укрытия вслепую? Да, такое планируется.
► Будут ли «прилипания» к укрытиям? Прилипаний скорее всего не будет.
► Возможно ли будет собрать снаряжение «под себя» самостоятельно (разместить положение подсумков, выбрать разгруз и т.д.), и будет ли это влиять на геймплей? Да. На геймплей это будет влиять, например, в доступности магазинов/боеприпасов для перезарядки (учитываются только те боеприпасы, что находятся в разгрузке и карманах). Также планируется редактор собственной разгрузочной системы на базе системы MOLLE.
► Как будет реализована система ранений? Регенерации («отсиделся в кусте») не будет. Будут кровотечения, переломы, болевой шок и т.п. — это все нужно будет «лечить» с помощью различных медикаментов и средств, применять их на зону поражения, смотреть за побочными эффектами и т.д.
► Будут ли точки сохранения? Нет, точек сохранения не будет — это сетевая игра.
► Сохранится ли наш прогресс по опыту и весь собранный лут, если мы не умрем? Все что вы набрали и заработали в рейде сохранится у вас, в случае если вы покинете локацию живым.
► Чем представлен лут в игре? Как и где, при каких условиях он будет падать? Лут в игре будет разной редкости и будет спауниться на локациях в различных местах, в контейнерах. Определенный лут может появляться только на определенных локациях (завод, центр города). Редкий лут будет спауниться в тех местах, где реально его никто не искал (труднодоступные места, закрытые комнаты и т.п.) Каждый рейд лут, выпадающий на локации, генерируется заново.
► Насколько будет случаен сюжетный лут? Будет ли какое-то конкретное место, где всегда можно его найти? Такого рода лут будет постоянно менять место своего спауна, как и, скажем, коды доступа к дверям.
► Будут ли в EFT редкие или даже уникальные вещи — оружие, экипировка и т.п. — шанс нахождения которых будет невысок? Да.
► Хотелось бы узнать про режим «Арена» подробнее. Сказано что это «будет похоже на гладиаторские бои», но на сколько сильно? Будут разные режимы арены, но на основной бой можно будет брать любое снаряжение, предварительно изучив врага (если есть такая возможность). Как правило, это будут бои 1-на-1 до смерти одного из участников на закрытой арене.
► И ещё хотелось бы знать — будет ли в игре бесшумное оружие (например, луки, арбалеты)? Луки и арбалеты не планируются.
► Есть ли шанс появления в режиме свободной игры стай диких собак? Возможно.
► Игровой мир будет представлен одним сервером? Он будет интернациональным? Или будет какое-то деление? Игровых серверов будет много (по серверу на рейд/free roam). Никакого национального ограничения не будет, и единственное, что будет учитываться — это опыт и пинг игрока.
► Будет ли связь между членами клана/отряда (типа по рации), которые смогут услышать, например, другого игрока на определённом расстоянии? Да, планируется расширенная работа с рацией: поиск частот, радиопеленг, скрэмблеры.
► Хотелось бы побольше узнать про клановую систему, будет ли строительство базы или подобное? Стройка баз не планируется, но будет достаточно расширенный менеджмент клана.
► Как дела будут обстоять с баллистикой и дальностью полёта пули? Баллистика абсолютно реалистичная, как и модель урона.
► Планируется ли в игре транспорт? На данном этапе нет.
► Будет ли поддержка VR (очков виртуальной реальности)? Возможно.
► При смерти персонажа будут пенальти? Например критические ранения которые все равно придется лечить, или навыки будут сбрасываться? Да, лечить персонажа нужно будет. Навыки сбрасываться не будут.
► Все модификации будут ставиться на отдельном экране? Или будет возможность быстро навесить на прицел, например, без лишних телодвижений? Какие-то простые (с точки зрения установки) обвесы можно будет поставить «налету». Серьезная модификация будет возможна только вне рейда.
► Будет в игре аналог тира или чего-то подобного, чтобы пристрелять оружие? Возможно.
► После прохождения сюжетной локации по возвращению туда также будет таймер? Да, таймер будет.
► Будут ли DLC для Free-roam карты? Да.
► Где можно предзаказать игру? На нашем официальном сайте.
► Будет возможность купить Escape from Tarkov не через Steam? Как раз сначала игра будет продаваться только на нашем сайте и запускаться на нашем клиенте.
► После выхода всех запланированных проектов и их успеха, попробуете выкупить и заняться разработкой STALKER’а? Нет. О таком точно не думали.
Объявлены предварительные системные требования Escape from Tarkov
Студия Battlestate Games объявила предварительные системные требования для находящегося в разработке хардкорного онлайн-шутера Escape from Tarkov.
Системные требования не являются окончательными и могут немного измениться по итогам масштабного тестирования и оптимизации игры в этом году.
Минимальные:
Windows 7/8/10 (64-битная); двухъядерный процессор с 2.4 ГГц (Intel Core 2 Duo, i3), 2.6 ГГц (AMD Athlon, Phenom II); 6 ГБ ОЗУ; DX9-совместимая видеокарта с 1 ГБ видеопамяти; от 8 ГБ на жестком диске. Рекомендуемые:
Windows 7/8/10 (64-битная); четырехъядерный процессор с 3.2 ГГц (Intel i5, i7), от 3.6 ГГц (AMD FX, Athlon); от 8 ГБ ОЗУ; DX11-совместимая видеокарта, от 2 ГБ видеопамяти; от 8 ГБ на жестком диске. Нравится135
Навигатор игрового мира: Как появилась ваша студия, и как вам удалось так долго держать вашу игру в секрете? Никита Буянов: До этого нас все знали (и продолжают знать) как Absolutsoft. Это наша другая компания, которая занимается разработкой браузерного шутера Contract Wars. CW дал нам все: и опыт, и ресурсы для дальнейшего развития. Собственно, этот шутер и заложил основы для придуманной игровой вселенной под названием Russia 2028. Нашу вторую студию, Battlestate Games, и проект Escape from Tarkov мы держали в тайне с 2012 года, чтобы добиться максимального эффекта во время анонса. В принципе, хранить молчание было не так уж и трудно, никто ведь и не догадывался, что мы делаем такой большой и серьезный проект.
НИМ: Давайте возьмем быка за рога: что это за город такой, Тарков? И почему все в нем стреляют друг в друга? Куда смотрят пожарные, полиция и войска? Н.Б.: Предыстория конфликта достаточно внушительная. Описывать ее долго. Сам Тарков – вымышленный населенный пункт, как и Норвинская область, в которой он находится. В нашей вселенной этот город является финансово-промышленным центром России, в котором столкнулись интересы транснациональной корпорации TerraGroup и правительства РФ. Обе стороны решили выбрать силовой метод решения конфликта и наняли для этого ЧВК – частные военные компании. Дальнейшая эскалация привела к изоляции Таркова и массовой эвакуации населения. На отрезанной от всего мира территории начали орудовать банды, сколоченные из местных жителей. Сами ЧВК-шники тоже оказались отрезанными от командования и были вынуждены искать собственные пути выхода из города, который к моменту начала игры начал подвергаться необоснованным бомбардировкам. Все эти события приведут к катастрофе, которая откинет человечество в эпоху неофеодализма.
Если верить трейлеру, мы сможем превратить это... ...в это!
НИМ: Нас ждет полностью смоделированная территория целого города, или речь идет о сессионке с отдельными картами-районами? Н.Б.: У нас задумано несколько игровых режимов. Первый, который станет доступен вместе с релизом, – сценарное прохождение. В нем игровая сессия (длительностью в примерно час-полтора) будет проходить на крупных открытых локациях площадью в пять-десять квадратных километров. Задачей игрока на них является выполнение определенного сюжетного сценария-рейда, который позволит открыть выход на следующую карту. При этом игрок всегда сможет вернуться в уже пройденный сценарий, чтобы тщательнее изучить локацию, найти полезный лут и даже открыть доступ в особые побочные локации. После того как будут выпущены все сценарии (их планируется около десяти), мы откроем доступ в свободный режим. В нем игрок сможет свободно передвигаться по площади в пятнадцать квадратных километров без какого-либо ограничения по времени. Также мы выпустим режим «Арена», по своему принципу напоминающий гладиаторские бои.
НИМ: За кого предстоит играть? В пресс-релизе упоминаются две частные военные конторы, но в ролике немало внимания было уделено и бандитам. Они тоже в списке «играбельных рас»? Н.Б.: В начале игры вы сможете выбрать одну из ЧВК (западную USEC или российскую BEAR) и свой внешний вид. Выбранная сторона определит стартовое снаряжение и умения вашего бойца. За «диких» тоже можно будет играть, но они к вашему основному персонажу отношения не имеют. «Дикие» – своего рода мобы для уровня. Рождаясь в качестве «дикого», вы сразу получаете некое оружие и умения, и если умрете – по сути, ничего не потеряете. Но если выживете и сможете покинуть локацию, то весь собранный лут попадет в схрон основного персонажа.
НИМ: Не могли бы вы подробнее описать игровой процесс? Что можно успеть сделать в Escape from Tarkov за, допустим, час? Н.Б.: Погибнуть на старте от пули товарища; обнаружить ящик боеприпасов и понять, что все не унесешь. Найти ключ от выхода прямо сразу и тут же убежать с локации, получив статус Runner. Перестрелять всех, кого заметишь, набрать с них добра и умереть от засады «диких». Тихо и мирно исследовать локацию вообще без единого выстрела. На старте получить легкое ранение и весь последующий час истекать кровью, пока не умрешь. Скрытно и тактично пройти сценарий, работая только ножом. Долго и упорно пытаться пробить оборону «диких» на заправке или найти с ними общий язык, предложив найденный закрытый банковский кейс. И это лишь часть доступных вариантов: ваши действия обусловлены массой факторов, начиная с погоды и времени суток и заканчивая преданностью товарища, с которым вы решили поиграть в кооперативе.
НИМ: Пресс-релиз упоминает про сотню с лишним неких умений, которые можно прокачивать. Об умениях какого рода идет речь? Н.Б.: Навыки подразделяются на четыре типа: физические, умственные, боевые и практические. Понятие класса собирается из принципов игры, развитых навыков и оружия. То есть игрок не выбирает класс, он «разрабатывает» ту роль, в которой хочет существовать в мире Escape from Tarkov.
За опцию выглядывания из-за угла – однозначный плюс
НИМ: Персонажи в шутерах имеют тенденцию быстро умирать. Что происходит с бойцом и его экипировкой после смерти? Н.Б.: Если боец умирает в сценарии, то теряет все, что с ним было, и все, что он нашел, за исключением накопленного опыта и умений. Когда бойца ранят – тут уже все зависит от ранения. Пуля может оказаться оболочечной и расщепиться при попадании в тело на две части, одна из которых просто нанесет урон, а другая вызовет кровотечение и последствия, несовместимые с жизнью.
НИМ: Показанный геймплей пре-альфы достаточно хардкорен. Не боитесь, что широкие народные массы могут не оценить подобный подход? Н.Б.: Игра не рассчитана на широкие массы, она действительно хардкорная, и все, что в ней происходит, должно вызывать у игрока ощущение реальности происходящего. Хочешь прицелиться – целься через прицел. Хочешь узнать, сколько осталось патронов, – запоминай, либо посмотри по специальным отверстиям в магазине. Ну, или открой раздел снаряжения, там тоже будет написано. (Улыбается.)
Похоже, приборы ночного видения в игре станут безобразной имбой
НИМ: В Escape from Tarkov будет некая PvE-составляющая. Как примерно вы хотите сбалансировать PvE и PvP в процентном соотношении? Н.Б.: У нас нет подобного разделения. Допустим, вы с друзьями вместе организованно лупите «диких», которыми управляет искусственный интеллект. А через 15 секунд ваш друг уже убивает вас в спину без предупреждения. Нужно быть постоянно начеку.
НИМ: Что насчет техники? Бои ожидаются чисто пехотные, или какой-то военный транспорт тоже будет? НБ: Техника пока не предусматривается (если только в свободном режиме).
НИМ: Кланы и группы. Задумываются ли какие-нибудь особенности для постоянной совместной игры отрядом? Скажем, нашивки, обмундирование, своя штаб-квартира? Н.Б.: Да, задумана обширная клановая система. Игроки смогут объединяться в группировки с общими схронами, торговыми представителями, бонусами при совместном прохождении и т.д. Подробнее обо всем этом мы расскажем ближе к выходу игры.
НИМ: Насколько платным/бесплатным вы планируете сделать Escape from Tarkov? Н.Б.: Игра будет платной, без доната. Раз-два в год планируются платные недорогие DLC.
Одно из двух: или это конец игры, или в Таркове есть лесопарковая зона
НИМ: И напоследок, самый главный вопрос: что же будут делать игроки, которые все-таки выберутся из Таркова? Н.Б.: Основная сюжетная линия будет завершена, вы узнаете, чем все закончилось, получите пачку вопросов на будущее и, конечно же, заработаете особый статус (игроков, которые покинут Тарков, будет не так уж и много; по крайней мере, дело это небыстрое). Сама игра на этом не закончится: вы сможете выполнять второстепенные квесты и открывать дополнительные локации, которые по насыщенности не уступят основным.
Никита Буянов: Мы давно взращиваем идею об игре мечты — начали еще в 2010 с браузерного шутера Contract Wars. Набравшись опыта и найдя людей, мы решились делать уже что-то посерьезней — проект, который в первую очередь будет очень интересно разрабатывать.
Еще 6 лет назад мы начали прорабатывать вселенную Russia 2028 с эпическим сюжетом, основанным на российской действительности, но в альтернативной реальности. Нам нравится этот сеттинг, в нем есть простор для творчества — даже серию книг потихоньку пишем.
DM: Шутеры от первого лица — очень дорогой и, вместе с тем, консервативный жанр. Любителей многопользовательских боев сожрала или Destiny, или Battlefront, или Call of Duty. Исторически сложилось так, что нужно делать или долгоиграющий сервис, как Destiny, или ежегодный «футбол», как Call of Duty. По какому пути планируете идти?
НБ: Мы планируем идти неизведанными дорожками. Рискуем и хотим привнести в жанр что-то новое. В первую очередь нужно сделать хорошую игру, а дальше уже будет видно, в какую сторону идти.
DM: После анонса Escape from Tarkov отовсюду начали доноситься неуверенные, но полные надежд отклики про «новый Сталкер» и даже новую волну «русского Fallout». Как вы сами позиционируете свой продукт? Известно, что и S.T.A.L.K.E.R., и Fallout — это не просто названия, они стоят на железобетонных культурных фундаментах. Чем вдохновлена ваша игра, к чему она отсылает публику? О чем заставляет подумать?
НБ: Серьезный вопрос. Escape from Tarkov раскрывает подробности событий, которые привели к уничтожению города Таркова и последующему мировому коллапсу. От лица героя (и героев в кат-сценах) мы переживаем все эти события, раскрывая смысл происходящего и выходя на туманные первопричины конфликта. К сожалению, я не могу раскрывать сюжетные моменты, но основной смысл в том, что человек — это, по большей части, зло. Но в темное время светлых людей видно лучше.
DM: По запросу «Тарков» Google отправляет или в википедию на страницу режиссера Тарковского, или на страницу важного дагестанского села Тарки. Где правда? Что за город такой — Тарков, и почему оттуда надо бежать?
НБ: Тарков — это вымышленный город в Норвинской области, как и сам Норвинск. Это большой город со всей свойственной мегаполису структурой. По сути, Тарков — это финансовый центр региона, в котором развернулись события, предшествующие событиям EFT. Это так называемые Контрактные Войны, когда две частные военные компании, одна из которых представляет интересы транснациональной корпорации Terra Group, а другая — Правительства России, столкнулись в городе и его окрестностях.
Эскалация конфликта привела к эвакуации и изолированию города силами ООН и ВС РФ. На фоне развивающихся конфликтов в других частях света Тарков за несколько месяцев стал полностью отрезан от снабжения, в городе начали орудовать банды, воцарилась полная анархия. Командование обеих ЧВК по непонятным причинами резко перестало подавать признаки жизни, и бывшие задачи перестали быть актуальными.
DM: Как выглядит процесс создания персонажа, и будет ли он вообще? Будет ли в игре система классов (снайпер, штурмовик, медик, разведчик и т.д.)? Поскольку персонаж в игре имеет показатели здоровья, еды, воды и прочего, что будет, если он умрет с голоду?
НБ: Свой класс игрок создает сам, выбирая оружие и снаряжение, тактику игры и прокачивая необходимые умения. Игра не принуждает к выбору какого-то определенного класса. Смерть от обезвоживания, истощения — это просто некоторые из типов смертей, которые также приводят к потере имеющегося и найденного в рейде снаряжения. Накопленный опыт и умения, а также схрон никуда не пропадают.
DM: Сможет ли игрок влиять на глобальные процессы игры, быть инициатором этих процессов или вообще взять все под свой контроль? Будут ли NPC и взаимодействие с ними? Предусмотрен ли донат? В чем вообще заключается конфликт сторон в игре?
НБ: Игрок может влиять на экономику. Каких-то изменений глобальных событий игроком не планируется. NPC на данном этапе представлены торговцами и Дикими (за которых также можно играть). Доната не будет.
В крупном городе области — Таркове — вспыхнул скандал вокруг транснациональной компании. Шесть месяцев спустя политическое противостояние превратилось в вооруженный конфликт, в который оказались втянуты миротворцы ООН, внутренние войска МВД и две частные военные корпорации. Границы области оказались заблокированы, а те, кто угодил в самое пекло разгорающейся локальной войны, были отрезаны от внешнего мира.
На территории Норвинской области активнее всего действуют две частные военные компании, привлеченные двумя сторонами старого конфликта. USEC, нанятая скандальной международной корпорацией Terra Group, устраивает в регионе локальные боевые столкновения и активно препятствует расследованию деятельности Terra Group местными властями. Кроме того, по данным спецслужб, USEC занимается прикрытием запрещенных работ и исследований иностранной компании. BEAR, по слухам созданная по прямому приказу российского правительства, работает на официальные структуры Норвинской области и разыскивает любые доказательства противозаконных действий Terra Group.
С каждым днем ситуация в Норвинской области становится все сложнее и запутаннее. На фоне постоянных боевых действий в городе Тарков вспыхнула паника: население спасается бегством, а те, кто остался, стремятся поживиться за чужой счет. Приняв новые реалии как данность и сбившись в хорошо вооруженные группировки, «дикие» тарковчане взялись за дележ города. Сегодня весь Тарков разграничен невидимыми линиями, за которыми простираются территории той или иной банды: готовые на все ради наживы, они не останавливаются ни перед убийством гражданских, ни перед борьбой с двумя частными военными компаниями.
Предполагаются ли какие-то долгосрочные задачи для игры, или будет только «мясо» без каких-либо целей? Вот я включил игру и появился в игровом мире. Куда идти? С чего начать? И зачем?
Долгосрочная цель — это совершить побег из Таркова (к слову, далеко не каждому это удастся), а именно пройти серию сюжетных сценариев, попутно открывая побочные квесты. Несмотря на серьезный подход к боевой составляющей, в игре упор делается на исследование мира, то есть «мясо» хоть и будет, но не всегда. Действия игрока могут быть совершенно разными — начиная с банального выживания и заканчивая организацией торгового представительства в группировке-клане. Например, чтобы продвинуться к одному из последующих сценариев, потребуется немало денег на взятку на блок-посте ООН, причем в евро. Как будет зарабатывать деньги игрок — это уже его дело. Он может совершать рейды на финансовый район города, выполнять задания торговца, убивать и красть, сдружиться с кем-нибудь, чтобы преодолеть трудности и так далее.
DM: Можно ли будет строить базы или какие-либо улучшения для них? Будет ли в игре техника (гражданская/боевая), а также средства противодействия, гранатометы, мины?
НБ: Строительство баз пока не входит в наши планы, техника тоже. Возможно, она появится в режиме free roam. Гранатометы и мины будут — с противопехотными зарядами.
DM: Можно ли будет улучшать оружие, собирать его из разных частей? Насколько широко будет представлено разнообразие стрелкового оружия? Возможно ли прокачивать не только оружие, но и снаряжение?
НБ:На все вопросы ответ «да». Оружие — это вообще наша любимая тема, и мы гарантируем самую продвинутую кастомизацию оружия. Его будет много, обвесов на него — тоже; все образцы абсолютно реальны. Снаряжение тоже можно будет улучшать: например, планируется настройка конфигурации разгрузок MOLLE. Все эти изменения, конечно, будут влиять на характеристики героя.
DM: Планируется ли выпуск Escape from Tarkov на консолях? Поддерживает ли игра Oculus Rift, Vive или другие VR-системы?
НБ: Выпуск на консолях возможен, но значительно позже. Игра уже сейчас работает в связке с Rift, но чисто в экспериментальных целях; мы также упражняемся в управлении с помощью геймпадов.
1. Планируется ли какое-то изменение ценовой политики - региональный ценник, выход более дешевой версии игры после запуска или какие-то другие ее изменения?
Пока такого не планируется. Одно мы можем сказать точно, что игра не станет дороже.
2. Картинка в показанных видео весьма сочная, потянет ли Unity её на обозначенных конфигах железа?
Конфигурация была приведена примерная, но существенных изменений не планируется. Мы сейчас активно работаем над потреблением оперативной памяти, так что в минимальных требованиях количество необходимой ОЗУ может уменьшиться до 4 Гб.
3. Заявленная вами площадь карты в режиме free room 16 км. Для сравнения, площадь Черноруссии из DayZ немного больше, но при онлайне всего 64 человека там очень людно. - Не вызовет ли такое небольшое пространство проблем при игре? - Какой лимит игроков будет во free room? - Как будут организованы сервера? - Будет ли какая-то социальная составляющая, будет ли смысл быть хорошим, или это будет всё тот-же дэйз - стреляй, убивай, лутай?
Абсолютно не соглашусь что в Dayz очень людно при онлайне 64 человека. Людно на спаунах – остальной мир пустует. В рейдах у нас количество игроков ограничено в зависимости от локации до 12 человек. На фри роум мы технически ориентируемся на 64 человека, но по факту может быть меньше. 16 кв километров это очень много, особенно если каждое место, каждый дом насыщен детализацией.
По нашим подсчетам чтобы облутать общагу (а это два корпуса двухэтажных по 30 комнат в каждой) нужно будет больше полутора часов. И это очень маленькая крупица всей локации. Людно точно не будет.
Сервера будут наши, выделенные и защищенные + позже рассмотрим возможность аренды сетевого приложения на определенных конфигурациях для сторонних провайдеров.
Смысл быть хорошим будет диктоваться сюжетом. Также будут поощрения тем, кто проходит все «чисто» и штрафы, кто убивает своих. В игре будет предусмотрена система кармы, редуцирующаяся только твоими поступками.
4. Как вы будете бороться с читерами?
Античит системы
5. Как будет выглядеть игровой мир к моменту релиза, будет полностью открытый мир или локации с загрузками, или некое подобие ангара?
К моменту релиза полностью открытого режима (free roam) не будет, т.к. сценарии-рейды будут еще производится и после релиза до момента, когда вся карта будет сформирована и ее можно будет открыть. То есть на релизе будет лобби со всей инфраструктурой и набор рейдов (небольших открытых локаций), которые нужно будет последовательно проходить.
6. Чем мы будем заниматься в игре после прохождения сюжетных миссий? просто ходить в рейды и искать лут? В чем мотивация исследования карты?
Во- первых, чтобы пройти все рейды потребуется много времени и полное погружение во всех механики игры. После прохождения всех рейдов можно будет продолжить играть, выполняя сторонние квесты и открывая секретные локации. Ну и дожидаться DLC
7. Мы до сих пор не знаем, к какому жанру относится Тарков и какие цели поставили перед собой разработчики. Хотелось бы узнать, что из себя будет представлять условные 30 минут игры. Вот игрок нажал на кнопку "присоединиться к серверу" и.. ?
Давайте дождемся стрима по этому поводу. Рассказывать текстом придется очень долго. Скажем одно – сравнивать геймплей в целом с какими-то известными играми не стоит.
8. Будет ли два языка озвучки у каждой из трех фракций? Т.е. озвучка у Беар (РФ) только русская, а у юсек (США) только английская, или же можно выбрать?
Изначально озвучка будет аутентичная – BEAR по-русски, USEC по-английски, дикие – по-русски.
9. Сервера, обрабатывающие игру. Вы их будете покупать и присматривать за ними сами или они будут арендованные?
Ответил на этот вопрос выше.
10. Появится ли игра в Steam или каких-то сервисах цифровой дистрибуции?
Отвечали на этот вопрос в FAQ. Игра появится в стиме после релиза игры на нашей платформе.
Создатели онлайн-игры Escape from Tarkov выложили новый комплект скриншотов, демонстрирующих локации с динамической сменой времени суток. Снимки сделаны в окрестностях завода – на обширной территории под открытым небом. Это одна из крупных сценарных локаций, которая будет доступна игрокам для исследования, разведки и боев.