Инструкция по самостоятельному созданию музыки для флешек к муз.плееру
1.Прогоняем музыку через СДК Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0, подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде: качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.
После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой.
Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука. Для того чтобы там появились наши файлы, необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.
NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!
После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a должен появиться их список. Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
MinDist = 300.0 - расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука)
MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 - громкость
А также задается к какому типу звуков в игре он относится:
Game Type:
- undefined – неопределенный, на них NPC не реагируют
- Item picking up - подбирание предмета
- Item dropping - выбрасывание предмета
- Item taking - взятие предмета
- Item hiding - убирание предмета
- Item using – использование предмета
- Weapon shooting – выстрел оружия
- Weapon empty clicking - щелчок УСМ при отсутствии патрона
- Weapon bullet hit - звук попадания пули в поверхность
- Weapon recharging - перезарядка оружия
- NPC dying - смерть NPC
- NPC injuring - ранение NPC
- NPC step - шаги NPC
- NPC talking - разговор NPC
- NPC attacking - атака NPC
- NPC eating - приём пищи NPC
- Anomaly idle – звуки аномалий
- Object breaking - разрушение объекта
- Object colliding - столкновение объекта(ов), удар
- Object exploading - взрыв
- World ambient - звуки окружающего мира
Остальные параметры не трогаем. Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можно забрать готовые файлы ogg с валидными комментами. Псоле этого смело кладем наши звуки в папки игры.
Для информации: в файле m_stalker.ltx прописываются коэффициенты реакции NPC на конкретную группу звуков (чем больше коэффициент - тем больше паника):
world = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука
Таким образом, каждому звуку в игровом мире можно задать требуемые параметры и определить реакцию на него NPC.
2.потом кидаем получившийся трек в gamedata/sounds/ogg_pleer(?)/flashN ------------------------ А список треков правим здесь: S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_ogg_flash_№.xml S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\ui\ui_cheat_flash_№.xml
Упрощённая инструкция.
1. Подобрал музыку. 2. Сделал список-памятку названий «типа»: Sound 1 - Наутилус: Песня Идущего Домой 3. Переименовал будущие треки в Sound 1, 2, 3... 4. Конвертировал в WAV с параметрами: 44100Гц, Моно, 16 бит 5. Загрузил эти треки в папку: С:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить. 6. Запускаем SDK На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука. Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
MinDist = 300.0 - расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука)
MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 - громкость
Я менял только параметр MinDist, остальные параметры не трогал.
Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке С:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\ можно забрать готовые файлы .ogg 7. Залезаем в папку gamedata установленной игры, находим нужные файлы (№ - это цифра изменяемой флешки) string_table_ogg_flash_№.xml ui_cheat_flash_№.xml редактируем названия песен (не слишком длинные, чтобы текст поместился в окошко плеера) Кладем готовые треки в gamedata\config\sounds\ogg_player\flash_№ 8. Для создания флешки для выкладывания: Создаём папку gamedata, запихиваем в неё ещё папки с нужными именами, чтоб получились пути: gamedata\config\sounds\ogg_player\flash_№ - папка для треков в формате .ogg. gamedata\config\text\rus\ - string_table_ogg_flash_№.xml — для списка треков флешки видимого в инвентаре. gamedata\config\ui\ - ui_cheat_flash_№.xml — для списка треков флешки видимого в плеере.
P.S. Что б не «мучаться» - можно просто скачать одиночную флешку, заменить в ней треки на свои и отредактировать 2 файла .xml