Уважаемые Сталкеры, данная тема создана для Вас, чтобы каждый получал своевременную информацию об этом достойнейшем моде.
О главном
SGM MOD в сегодняшней концепции это, как и прежде, открытый мир, в котором геймер чувствует себя абсолютно потерянным и одиноким на огромных территориях катастрофы. В стройный ряд девяти локаций из предыдущих версий оригинала добавлены "Бар" и завод "Росток". Словом, есть где разгуляться. Технология симуляции жизни дополнена новыми скриптами. Это позволяет ГГ не только вдоволь любоваться самостоятельным поведением мутантов и сталкерских групп, но и влиять на их отношение между собой, в зависимости от выбора веток прохождения. На это также направлена система случайных квестов у командиров отрядов. Необходимо отдельно остановится на общем характере мода. Разработчиками не было отдано предпочтение ни одному конкретному направлению из предыдущих игр S.T.A.L.K.E.R. Усилия направлены на достижение максимального баланса составляющих. Сеттинг, конечно, на первом месте, но не в угоду шутеру. Особое внимание уделено увеличению количества и разнообразия элементов РПГ, как части общего праздника жизни. Введены дополнительные возможности прокачки ГГ, начиная с обмундирования и оружия и заканчивая различными умениями и навыками. Этим обусловлен беспрецедентный рост количества гаджетов нового поколения. К примеру глобальный GNSS-проводник, который способен перемещать главного героя на другие локации или сканер артефактов. Он имеет радиус покрытия, в пределах которого обнаруживаются все аномальные образования. Ставим в любую аномалию, и если в ней есть артефакты, сканер меняет метку с красной на зеленую и сигнализирует сообщением, о засеченном артефакте. Усовершенствование коснулось и многих других знакомых предметов, таких, как личный ящик главного героя. Он продается вместе с сейфом, поэтому в него можно вложить не только предметы, но и деньги. Главная особенность такой личной ячейки в том, что она сохраняет все предметы, которые в ней лежат, и передает их в другие такие же места. Это позволяет не бегать из локации на локацию, чтобы переместить нужные вам предметы. Сюжет: конфликт новых технологий третьего тысячелетия, является основой сюжетной линии и, собственно, причиной возвращения ГГ в Зону. С предыдущими версиями триквел мода связывает то, что ГГ в лучших традициях бывший сталкер. Также, в прошлом он военный специалист. Главная идея проста и традиционна: ГГ должен догнать и спасти мир. GeJorge(Зодчий SGM)
Кратко о Моде
Мод однозначно в разработке. Это никак не связано с замороженной перспективой выхода проекта S.T.A.L.K.E.R. 2 или других игр. SGM давно живет самостоятельной жизнью и связан со вселенной S.T.A.L.K.E.R. исключительно игровыми рамками сеттинга и возможностями традиционного движка. Кстати о рамках. Поскольку ЗП была реализована в качестве сиквела к ТЧ, sigerous team решила расширить количество задействованных локаций. Предупреждая вопрос о конкретизации, сообщаем, что мы не будем делится задумками, пока не примем окончательных решений по их реализации. Соответственно, тема не для интервью, и не выполняет заявок. Дневник будет лишь информировать, и по возможности, иллюстрировать реализацию воплощаемых идей. Основные направления новшеств Sigerous mod 3.0. - использование дополнительных элементов РПГ, как способов прокачки ГГ, и беспрецедентно разветвленный новый сюжет. Глава проекта: Николай Болотов. Список разработчиков находится в стадии формирования, поэтому будет опубликован позднее. Предварительные сроки будут спланированы после утверждения количества разработчиков. Локаций подготовлено и адаптировано 9, но будут ли задействованы все, меньше или больше, однозначного ответа нет. На данном этапе квестовое наполнение присутствует на трех из них. Александра
Пояснение к игре
Вопросы по поводу локаций и не только в СГМ 3.0: 1- локации будут расположены на глобальной карте как в ТЧ? 2- список локаций окончательный или возможно будут добавлены:Госпиталь, Янтарь, Радар,Припять ТЧ и конечно какой Сталкер без локации ЧАЭС? 3- будут ли в моде использованы GUI окна? 4- кроме локаций СГМ 2.2+"Бар" и завод "Росток" - добавлена и Свалка? 5- а можно посмотреть видео или скриншот личного банка с сейфом? 6- а как решается процесс изъятия засечённого сканером артефакта из аномалии??? Предполагается что - то вроде гравипушки, или старым дедовским способом? 7- каким образом предметы попадают из личного ящика в другой такой же? 8- будут ли использованы в СГМ 3.0 артефакты с New Artefacts Mod v3.0 (public beta 2)? 9.- а останутся старые локации из ЗП Затон, Юпитер и Припять? 10.- а будут ли в моде персонажи из книг? 11.- будут ли какие нибудь новые монстры?
Ответы от GeJorge и Александры. 1. Да, как в ТЧ. 2. В планах Янтарь с лабой и Радар. 3. По полной. 4. Да. 5. А там не на что смотреть. Просто инвертарный ящик, в котором лежит предмет "сейф". По этому предмету дважды кликаешь, и на экране появляется GUI сейфа, в котором можно посмотреть сколько денег внутри сейфа, и сколько денег у главного героя. Дальше можно положить деньги либо забрать. 6. Он просто дает ГГ знать, что в радиусе сканера есть артефакты. А подбор артефактов это прерогатива ГГ. 7. Пример: ставишь на Кордоне и на Свалке по одному личному ящику. На Свалке складываешь в личный ящик своё барахло, затем переходишь на Кордон, и получаешь в ящике те же предметы, что и на Свалке. Такое было в Диаблах и ТитанКвесте. Базы заселяются стационарно и будут фукнционировать и во фриплее. Но по сюжету многое изменилось. Расположение неписей и групп на базах, может не соответствовать оригиналу. Работа над новыми иконками ведется. Анимация движений - вопрос пока открыт. По оружию информация будет позже. 8. Будут новые. 9. Да. 10. Нет. 11. Пока не предвидится. Их и так предостаточно + фантомы. Мини FAQ в ввиде вопросов и ответов будет периодически пополняться.
Внимание! Тема носит информативный характер и будет по мере сил пополняться.
Вопросы по поводу локаций и не только в СГМ 3.0:
1- локации будут расположены на глобальной карте как в ТЧ? 2- список локаций окончательный или возможно будут добавлены:Госпиталь, Янтарь, Радар,Припять ТЧ и конечно какой Сталкер без локации ЧАЭС? 3- будут ли в моде использованы GUI окна? 4- кроме локаций СГМ 2.2+"Бар" и завод "Росток" - добавлена и Свалка? 5- а можно посмотреть видео или скриншот личного банка с сейфом? 6- а как решается процесс изъятия засечённого сканером артефакта из аномалии??? Предполагается что - то вроде гравипушки, или старым дедовским способом? 7- каким образом предметы попадают из личного ящика в другой такой же? 8- будут ли использованы в СГМ 3.0 артефакты с New Artefacts Mod v3.0 (public beta 2)? 9.- а останутся старые локации из ЗП Затон, Юпитер и Припять? 10.- а будут ли в моде персонажи из книг?
Ответ от GeJorge 1. Да, как в ТЧ. 2. В планах Янтарь с лабой и Радар. 3. По полной. 4. Да. 5. А там не на что смотреть. Просто инвертарный ящик, в котором лежит предмет "сейф". По этому предмету дважды кликаешь, и на экране появляется GUI сейфа, в котором можно посмотреть сколько денег внутри сейфа, и сколько денег у главного героя. Дальше можно положить деньги либо забрать. 6. Он просто дает ГГ знать, что в радиусе сканера есть артефакты. А подбор артефактов это прерогатива ГГ. 7. Пример: ставишь на Кордоне и на Свалке по одному личному ящику. На Свалке складываешь в личный ящик своё барахло, затем переходишь на Кордон, и получаешь в ящике те же предметы, что и на Свалке. Такое было в Диаблах и ТитанКвесте. Базы заселяются стационарно и будут фукнционировать и во фриплее. Но по сюжету многое изменилось. Расположение неписей и групп на базах, может не соответствовать оригиналу. Работа над новыми иконками ведется. Анимация движений - вопрос пока открыт. По оружию информация будет позже. 8. Будут новые. 9. Да. 10. Нет. Мини FAQ в ввиде вопросов и ответов будет периодически пополняться. Читаем в шапке темы мини FAQ
Разработчики модификации «Sigerous 3.0» прояснили игрокам ситуацию по срокам релиза и приоткрыли некоторые тайны проекта. Намеченная на декабрь дата выхода мода, к сожалению, переносится на неопределенный срок. Правда эту новость можно воспринимать как положительную, ведь авторы проекты берут дополнительное время на тщательную доработку и планируют украсить сюжетную линию озвучкой персонажей. Причем на эту роль планируют пригласить не кого-то, а состав актеров, принимавших участие в озвучке официальной трилогии!
Работа в этом направлении началась еще полгода назад. Разработчики пытались связаться с актерами, но никто из них не выходил на связь. Команда отчаялась, и уже начала подыскивать стороннюю студию звукозаписи, однако буквально недавно на контакт вышел Евгений Малуха (голос Петрухи из «Тень Чернобыля»), который согласился на сотрудничество! Вместе с ним к актерскому составу может присоединиться Андрей Подубинский (Сидорович) и ряд других хорошо нам знакомых голосов. Вопрос с озвучкой пока еще на стадии решения, но разработчики заверили, что ее в любом случае доверят только команде профессионалов. Перенос даты выхода проекта обусловлен еще и стремлением разработчиков создать действительно качественный и запоминающийся мод, который надолго затянет игроков, и окажется достойным любительским приквелом официальной трилогии Сталкера. А лично оценить модификацию мы надеемся уже в течение 2017 года!
"Из 15 локаций полностью готовы и заселены 5 локаций, дорабатываются 4 локации и они практически готовы. Над уровнями работают два маппера, качество работы потрясающее. Основной сюжет готов, его мы можем незначительно корректировать в силу подготовки сюжетных линий для второстепенных квестов."
Солидарный в этом стремлении Лена. Радует то, что процесс разработки кипит полным ходом.
Если ты один раз попал в Зону Отчуждения, она не отпустит тебя уже никогда.
В сети появился новый трейлер одной из самых ожидаемых модификаций – «Sigerous 3.0». На минутном ролике уместилась демонстрация переделанных локаций, отрывки геймплея и сюжетные фрагменты, получившие здесь сопровождение игровыми кат-сценами. В частности были показаны уровни Кордон, Росток и Янтарь.
Несколько раз на видео промелькнули окрестности Темной Долины и подземные уровни «Тоннель» и лаборатория X-18\2. Все эти локации, как и сообщалось ранее, подверглись основательной переработке. В этом направлении разработчики еще продолжают работу.
Уже почти готовы локации «Агропром» и западная часть Припяти, и начата работа над Рыжим Лесом и Лиманском. Авторы проекта особо отмечают, что показанные на трейлере модели оружия и модели сталкеров в дальнейшем пойдут под замену новым контентом, над которым сейчас активно трудятся моделлеры.
Разработчики модификации «SGM 3.0» поделились отчетом о ходе разработки проекта.
1) Заселены 5 локаций.
2) Сделан конфигуратор новой игры. Теперь перед началом игры можно будет глубже настроить модификацию.
Системные настройки. В самой игре изменить их будет нельзя. - можно изменять плотность заполнения локаций аномалиями. В основном аномалии на локациях теперь генерируются в специальных зонах-рестрикторах, как на земле так и в воздухе, - так они не будут появлятся там где им нельзя быть, и их количество будет ограничено значением этой опции. После каждого выброса аномалии изменяют своё положение. - можно включить динамическую музыку из Чистого Неба. - можно включить разброс характеристик брони, артефактов и оружия. Каждый такой предмет одного типа будет отличаться по характеристикам от другого.
Главные настройки. - можно изменять FOV в любой момент. Схемы поведения. Отключение некоторых схем значительно увеличит производительность игры. - можно отключить броски гранат НПСями - можно включить схему отступления НПС, которая заставляет сквад убегать с поля боя при условии что противник значительно превосходит его по огневой мощи или мутантов слишком много. - можно включить схему ментального контроля, которая позволит контроллеру захватывать сталкеров, и заставлять их стрелять в своих и в ГГ, или самоубиваться. - можно будет выбрать погодный сеттинг. На данный момент этот раздел еще не завершен.
3) Добавлен контейнер для артефактов, который поглощает излучаемую радиацию. Пока еще не решено окончательно, будет ли он в финальной сборке. Вес и цена контейнера изменяется в зависимости от артефактов внутри.
4) Введены локальные конфликты группировок. Например на Агропроме бандиты и долговцы будут постоянно атаковать друг друга, захватывая новые плацдармы. При штурме крупных точек используются специальные вайпоинт-пути, по которым атакующий отряд будет прокрадываться к противнику.
5) Укрытия от выброса для НПС теперь в виде зон-рестриторов, внутри которых выбирается случайная точка для сидения и смотрения.
6) Изменены значения характеристик в описании предметов.
7) Расширен функционал патрульных путей, которые используются в схемах walker и camper (то есть в схемах где НПС ходит по точкам) параметром path_walk. НПС может останавливаться в какой-то точке и смотреть на соответствующую look точку, а затем идти дальше. Теперь появилась возможность прописать имя смарт ковера в нужной точке, и НПС когда дойдет до неё пойдет садится в нужный смартковер, например сядет на стул с анимацией animpoint_sit_normal, продолжительность посиделок тоже можно указать. Выглядит это так: wp04|ap=walker_1_smart_cover_1|ap_time=15000 Два параметра: ap - имя смартковера на который пойдет НПС когда эта точка будет достигнута, ap_time - необходимое время нахождения на анимпоинте, и еще параметр ap_prob - шанс того что НПС использует анимпоинт, по-умолчанию 100, если не сработает тогда НПС будет смотреть в точку look или пойдет дальше. Насчет имени смартковера, если НПС в смарте, тогда будет проверятся существование ИМЯ_СМАРТА_walker_1_smart_cover_1 если нету, тогда будет выбран walker_1_smart_cover_1, если и его нету, НПС пойдет на следующую точку маршрута. В итоге можно создать очень разнообразный маршрут. Сталкер идет, видит пенек, присел подумал, пошел дальше, заходит в бар, подходит к столику, облокачивается, затем идет к костру и садится на кирпич, а потом идет смотреть подвал и т.д. Так же поддерживается двоиточие для выбора случайного смартковера.
Разработчики модификации «SGM 3.0», что разрабатывается на платформе Зова Припяти, рассказали о последних новостях проекта.
- Аномалии теперь будут время от времени последовательно перемещаться в пределах аномальных зон. Последовательность подразумевает интервал между перемещениями запланированного количества аномалий, чтобы аномалии не перемещались сразу, а делали это равномерно по времени, для идеальной оптимизации процесса. Можно будет отключить в опциях.
- Добавлена система персональных оффлайн-схронов. Изначально тайники персонажей (рюкзаки, пеньки, баки и другие контейнеры) проставлены в СДК, чтобы каждый из них был грамотно запрятан. В игре же эти тайники переведены в оффлайн, т.е увидеть и обыскать их раньше времени нельзя. При обыске тел важных персонажей или в награду выдаются координаты случайного схрона с определенными предметами, при этом происходит отключение оффлайна и тайник может быть найден. Помимо таких тайников в модификации используются традиционные ЗП тайники, когда предметы лежат на земле и тайники-контейнеры.