Другими словами, снайперский огонь настроен в ОП-2 именно так, как он и должен вестись в реальной жизни:
не суетливое дерганье курка, а спокойное, хладнокровное и расчетливое ведение прицельного огня. Если Вы во время снайперской охоты будете торопиться, суетиться, дергать за курок как можно чаще, то эффективность Вашей стрельбы будет заметно ниже, и расход патронов будет гораздо больше. А если Вы будете соблюдать все перечисленные выше условия, то каждый выстрел из Вашего оружия будет идти точно в центр прицела, независимо от точности оружия. Но описанное выше неприменимо к изношенному оружию. На точность оружия заметно влияет износ. Тем выше износ, тем менее точно стреляет оружие. И, в отличие от других параметров, износ учитывается при каждом выстреле, в том числе и выстреле супер-пулей. И, наконец, последнее, что еще нужно знать по этому вопросу: Если Вы сделали первый выстрел супер-пулей, попали по кости цели, а дальше начали стрелять быстро, не дожидаясь, пока оружие "успокоится" от отдачи, то, если Вы следующими выстрелами попадаете по той же кости цели, что и первой супер-пулей, то повреждение не засчитывается, пока не пройдет время, отведенное на "успокоение" оружия после первой супер-пули. Эта фишка изначально была вшита в движок вместе с функцией супер-пули, и это очень грамотное решение, которое делает снайперскую стрельбу еще более приближенной к реальности. "Очередями" через прицел стрелять не получится. Вернее, получится, но эффективность такой стрельбы будет гораздо ниже. Итак, если прорезюмировать, то наиболее эффективным будет такое ведение снайперского огня, которое и есть по жизни - спокойное, уравновешенное и неторопливое. Как видим, универсальное правило Зоны, упомянутое в предыдущем спойлере, приносит ощутимую пользу и здесь) Знание этих фактов поможет Вам выполнить некоторые достаточно сложные снайперские задания, а также сэкономит приличное количество патронов, которые в ОП-2 практически постоянно будут в дефиците)
"Пропадание патронов при перезарядке"
Экстремальная сложность на Реализме и практически тотальный дефицит патронов в начале игры вынудили некоторых игроков не только считать каждый патрон, но и выбирать тип патрона для каждой жертвы персонально) Например, на тушканов, плотей и снорков жалко тратить бронебойные патроны - для них достаточно обычных. А бронебойные лучше приберечь для более крепких особей. И во время боя они часто меняли тип заряжаемых патронов, нажимая клавишу смены типа (по умолчанию "Y") во время перезарядки оружия. И тут всплыл достаточно редкий момент, о котором до этого известно не было: если слишком часто менять тип патронов, не дожидаясь завершения перезарядки, то иногда пропадает рандомное количество патронов. От одного до целой пачки. Это пропадание встречается редко, количество пропадет рандомное, и заметить это можно, только вручную посчитав патроны до смены типа во время зарядки и после. Возможно, с этим столкнетесь и Вы. Это глюк движка, и тут ничего не поправить. Но хочется сказать, что такая тактика частой смены типа патронов под каждого монстра излишняя. Дело в том, что бронебойный патрон отличается от обычного реально только тем, что он пробивает более толстую броню. А размер наносимого хита у всех патронов одного калибра отличается очень мало. Но у монстров нет брони, поэтому им все равно, какими патронами Вы в них стреляете) Наносимый им урон от патронов одного калибра будет примерно одинаков. Степень пробиваемости имеет значение только для сталкеров, которые одеты в разные броники. Но из соображений экономии по ним гораздо эффективнее вести снайперский огонь, чем стрелять им в грудь очередью из бронебойных патронов) Единственные патроны, которые отличаются существенно - это дробь. Как и написано в описании к ней, обычная дробь эффективна в ближнем бою, а дротик - при стрельбе на дальние расстояния. Но в случае дроби во первых, патроны при перезарядке дробовиков не пропадают, так как там другой механизм зарядки, и этого глюка там нет, и, во вторых, перезарядка дробовиков выполняется гораздо дольше, чем всех других стволов, и вряд-ли Вы будете делать смену типа дроби во время жаркого боя - можете просто не дожить, пока закончится перезарядка) Поэтому тактика "индивидуального" подбора патронов для каждого врага малооправдана даже в таких экстремальных условиях, как в ОП-2) Но если Вы все-таки решите её использовать, то помните об одном факте: перезарядка оружия не считается завершенной, пока не сменится количество патронов на худе, даже если анимация завершилась раньше. Другими словами, дождитесь завершения полного цикла перезарядки перед тем, как менять тип заряженных патронов. Если Вы нажмете клавишу смены типа раньше, чем на худе обновится количество патронов в магазине - ждите рандомную пропажу)
Различные подсказки по выбору тактики боя"
Самое слабое место вертолета - верхняя часть кабины пилота. Против БТР и вертолетов в ОП-2 лучшее средство - только РПГ. "Неубиваемые" бойцы Альфы, а также новые "Супер Танки" очень даже убиваемые) Нужно только сделать правильный выстрел. Некоторые монстры имеют очень высокий иммунитет от путь и гранат. Против них их использовать бессмысленно. Ищите альтернативные способы их ликвидации. Вывалившаяся вдруг из ниоткуда свирепая толпа монстров - это не так сложно, как кажется. Сохраняйте спокойствие и думайте, где на локации от них можно быстро укрыться. Выбор правильного оружия и тактики, а также грамотное использование укрытий - гарантия успеха даже в самой сложной и, на первый взгляд непроходимой битве.
"Что нужно знать про сейвы"
Назначение соседних кнопок на квиксейв и квиклоад - очень неправильное с точки зрения опытного игрока решение. Назначьте эти кнопки подальше друг от друга. Например, вместо F6 и F7 куда лучше будет назначить F5 и F9. Если кнопки стоят рядом, то Вы запросто в пылу боя можете по ошибке перепутать их и сделать сейв вместо лоада и наоборот, что зачастую может привести к полной переигровке и без того напряженного эпизода. Но самое важное в этом вопросе то, что Вы никогда не должны делать сохранение слишком быстро после завершения загрузки, пока движок не закончил инициализацию всех игровых объектов! Дело в том, что после завершения загрузки и появления игровой картинки движок еще некоторое время завершает подключение и запуск логических схем для игровых объектов. И, если сделать сейв, не дав движку закончить эту работу, то не все логические схемы успеют правильно назначиться всем игровым объектам. И некоторые из них лишатся своей функциональности. У них повиснет логика, что приведет к различным проблемам и к невозможности полностью пройти игру до конца. И это лишение функциональности сохранится в этом слишком быстро сделанном сейве, и никогда больше не восстановится. Самая распространенная проблема слишком быстрого сохранения после завершения загрузки - сбой логики дверей, который проявляется в "неоткрывающейся", а, вернее сказать, зависшей двери в бункере у Сидоровича. У двери просто повисает логика. Ее можно открыть, просунув ствол или другими читерскими способами, но логика двери больше никогда не заработает. Затем не прилетит десант на блокпосту, не будут открываться другие двери и т.д. И какие еще возникнут проблемы в дальнейшем - никто не знает. Видимо, именно этой проблемой продиктована давняя рекомендация гуру Солянки - сохраняться только через консоль. Если сохраняться только через консоль - то Вы никогда не сможете сделать слишком быстрый сейв. Пока Вы напишете фразу "save имя файла", пройдет достаточно времени, чтобы движок закончил всю свою инициализацию, и сейв гарантированно был исправным. Также нельзя делать быстрые сейвы через Главное меню. Неважно, то ли это сейв на уровне по клавише "S", то ли Вы сделали его через меню сохранений, введя имя сейва руками. Дело в том, что при выходе в Главное меню игра автоматически становится на паузу, и инициализация логических схем не происходит. Поэтому неважно, сколько времени Вы будете писать имя сейва в Главном меню - если Вы нажали клавишу Esc слишком быстро - ждите зависания логики. Особенно это актуально для ОП-2, который нагружен различными объектами гораздо больше чем любой другой мод. При загрузке сохранений в сильно нагруженных объектами сценах, таких, например, как сохранение возле Бармена в Баре, полная инициализация всех объектов может занимать до нескольких секунд. На бета тестировании были замечены зависания логики и неокрывающаяся дверь у Сидора после прохождения квеста на его "плохие" контакты, когда уже весь ОП-2 был практически пройден. Так что эта проблема может возникнуть не только с НИ, но и в процессе прохождения. Поэтому и здесь, также, как и во многих других моментах игры, помните главное правило Зоны: "Не бегай - а думай, не спеши - а осмотрись", и не торопитесь при создании сейвов) И, если заметили не открывающуюся дверь у Сидора - то сразу начинайте Новую Игру. А если в процессе прохождения заметите что-то подобное, то обязательно ищите сейв, на котором этой проблемы еще нет и переигрывайте с него. Иначе проблемы в будущем будут неизбежны. И еще кое-что насчет сейвов. В оригинале ТЧ и в Солянке было так, что диалоговые окна загрузки и сохранения Главного меню игры не очищались при выходе из Главного меню и возвращения в игру и висели в памяти постоянно. И при большом количестве сейвов эти списки занимали приличное количество памяти. Что побуждало игроков периодически чистить папку сейвов, убирая в сторону или удаляя ненужные, чтобы уменьшить их список и освободить драгоценные килобайты. В ОП-2 Главное меню переделано так, что эти списки больше не висят в памяти постоянно. Они удаляются из памяти игры при выходе из Главного меню и строятся заново каждый раз при входе в Главное меню. Так что теперь не нужно перезапускать игру, чтобы она увидела в папке сейвов скачанный и добавленный вручную сейв, а также нет необходимости чистить папку сейвов для снижения нагрузки на память) Единственное ограничение на количество сейвов - это чтобы их общий размер не превышал 2Gb. Но даже об этом можете не беспокоиться - ОП-2 заблаговременно предупредит Вас о приближении к критическому размеру папки сейвов) Поэтому смело пользуйтесь автосейвом и ни о чем в плане сейвов и их количества не думайте - ОП-2 все сделает за Вас))
'Еще несколько моментов, когда нельзя сохраняться'
По Островам, Сходке Авторитетов на Агропроме, Параду Монолита и по некоторым другим отдельным эпизодам используется очень много таймеров. А таймеры могут сбиваться при сейв/лоаде. Поэтому, чтобы все прошло гладко - старайтесь проходить каждую часть Островов и указанные выше эпизоды без промежуточных сохранений. Можете быть уверены - это будет не сложно) По ходу игры периодически будет происходить СМС общение между ГГ и различными персонажами. Наподобие того, что происходит на сходке авторитетов на Агропроме. Во время этого СМС общения нельзя сохраняться, иначе при перезагрузке общение прервется. Сообщения всегда приходят с интервалом не более нескольких секунд и заканчиваются обычно либо выдачей/завершением задания, либо конкретным указанием в последних СМС, что нужно делать ГГ дальше. После завершения СМС общения можно сохраняться как обычно
'Как правильно чистить папку от ненужных сейвов'
В этой папке, кроме собственно самих сейвов, хранится еще некоторая дополнительная информация, которую по разным причинам нельзя записать в сейвы. В частности здесь хранятся все дополнительные опции, которые добавлены в ОП-2, статистика смертей ГГ и некоторая другая информация, необходимая для успешной работы всех функций ОП-2. Поэтому, если Вы решите почистить папку сейвов, эти файлы ни в коем случае удалять нельзя!!! Эти файлы имеют различные имя и расширение, поэтому выделить их каким-то особым образом нет возможности. Но: все сейвы имеют единое расширение: .sav. И скриншоты к этим сейвам, которые показываются в окне загрузки игры, имеют такое же название, как и сам сейв, но расширение у них: .dds. Вот эти все ненужные файлы можете удалять или перемещать в архив, сколько хотите. А все остальные файлы, которые лежат в этой папке - ни в коем случае не трогайте, не переименовывайте и не удаляйте!!! Если Вы плохо разбираетесь в расширениях, то есть еще один способ, как отличить нужные файлы от ненужных - по их размеру. Размеры сейвов всегда очень большие - не меньше 1.5мб. Скриншоты к этим сейвам всегда имеют одинаковый размер - 8.12кб. А файлы данных, нужные для ОП-2 - все имеют также одинаковый размер - около 5кб или меньше. Вот эти все самые маленькие файлы трогать нельзя! Поэтому ни в коем случае не очищайте папку сейвов через команды "Выделить все" - "Удалить"! Сломаете статистику прохождения, опции игры и вполне можете создать себе еще и другие проблемы. "Лечение вылетов по глючным объектам" В опции игры добавлена возможность не ковыряя скрипты вылечить все вылеты по глючным стволам и любым другим проблемным объектам. Как правило, такие вылеты происходят при переходах между локациями. Если при загрузке сейва игра вылетела с любым из этих сообщений об ошибке: any vertex in patrol path [объект_1] in inaccessible for object [объект_2] invalid vertex for object и другие, им подобные, и переигровка с более раннего сейва не помогает, или Вы не хотите переигрывать, то вылечить эти вылеты можно следующим образом: 1. Переписываете на бумагу название предмета, вызвавшего вылет. По первому вылету это объект_2, по второму - сразу после фразы "Arguments:". Нужно переписать полностью все буквы и цифры. Например: "wpn_m1433808". 2. Загружаете последний рабочий сейв, на котором игра не вылетает. 3.Заходите в опции игры и вписываете в самое нижнее поле то, что вы записали на бумагу. 4. Сохраняете изменения, возвращаетесь в игру и делаете сейв-лоад или просто переходите на другую локацию, куда Вы шли перед вылетом. 5. Если Вы всё написали правильно, то игра загрузится (вылета не будет) и придет сообщение об удалении проблемного объекта. Если игра вновь вылетела, но уже с другим значением в поле "Arguments:", то это значит, что на той локации, куда Вы хотите перейти, есть несколько проблемных объектов. В этом случае поступаете аналогично, начиная с п.1. Только в п.3 вписываете уже два объекта, предыдущий и новый, разделяя их пробелом или запятой. Например: "wpn_m1433808, wpn_g3652772". И затем загружаете сейв. Если Вы все сделали правильно, то игра загрузится и придет сообщение об успешном удалении двух проблемных объектов. Если вылет будет вновь, и опять с новым объектом (что в ОП-2 крайне маловероятно), то вписываете уже три объекта через запятую или пробел. И так до тех пор, пока игра не загрузится успешно) В ОП-2 была проведена работа по минимизации вылетов при загрузке сейвов из-за глючных или проблемных объектов. Но, если у вас все-таки этот вылет случится, то используйте этот механизм для лечения.
"Потерянные" квестовые предметы"
Если Вы в процессе прохождения забыли, пропустили, потеряли, не нашли, или еще по какой-то причине не получили какой-либо квестовый предмет, и при этом ушли далеко - переигрывать не вариант, то больше не нужно лезть в скрипты, чтобы прописать его себе в продажу. Можно "купить" себе этот квестовый предмет через опции игры. Но каждая покупка будет Вам стоить 200000 руб - плата за невнимательную игру. Все квестовые предметы всегда находятся и всегда лежат на своих местах. Отсутствие какого-либо предмета в игре - это только Ваша невнимательность или нарушение порядка прохождения, описанного в ГИДе. Чтобы "купить" нужный предмет, делаете следующее: 1. Загружаете нужный сейв. 2. После успешной загрузки заходите в опции игры и вписываете название секции того предмета, который Вам нужен. Например: fraer_pda. Или: pda_francuz. 3. Сохраняете изменения и выходите из меню. 4. Если Вы все сделали правильно, то сразу после выхода из меню Вы получите сообщение об успешной "покупке". Названия секций квестовых предметов можно найти в Бюро находок. Сразу хочу пояснить, что эта функция сделана не для читеров. Она сделана для тех, кто действительно нуждается в помощи. "Купить" можно только квестовые предметы, необходимые для прохождения сюжетов.
"Неотключение "пения" контролеров при смерти ГГ"
Еще от ПЫСов тянется такой момент, что, если ГГ умирает неподалеку от контролера в момент, когда он действует на него аурой и в "голове" гг звучит его пение, то это пение продолжается после загрузки сейва и его отключить можно только перезапустив игру. Sapsan решил эту проблему и выложил решение в разработке НС, но я это решение включать не стал, ибо оно имеет один весьма ощутимый недостаток: при каждой смерти ГГ игра полностью сбрасывается, и при каждом лоаде по новой грузится вся локация, которая уже была загружена до этого, что заметно увеличивает время загрузки, особенно на медленных машинах. Поэтому в ОП-2 сделано альтернативное решение, состоящее из двух частей: 1. Отзывы игроков указывали на то, что эта проблема в первую очередь актуальна при взятии первого тайника Стрелка и тайника Альпиниста в Центральной Припяти, когда контролеры мешают игроку своей аурой, а спуститься на землю и убить их нет возможности, потому что иначе потом к тайнику не вернуться. Поэтому теперь при приближении к тайнику Стрелка и Альпиниста принудительно убиваются все контролёры, которые находятся в онлайне, чтобы не было ауры и пение не зацикливалось. Это своего рода компенсация за отсутствие возможности игроку сходить и убить их самому) 2. Далее, при каждой смерти ГГ всегда принудительно убиваются все контролёры, которые находятся в онлайне. Что это дает? Это дает то, что пение само прекращается спустя 2-3 секунды после смерти ГГ, т.к. вокруг него не остаётся живых контролеров. Поэтому, если сразу после смерти сделать лоад, то пение будет продолжаться. А если после смерти подождать 2-3 секунды, пока пение закончится и только потом загрузить игру - то пения не будет! Думаю, что подождать 2-3 секунды - это гораздо лучше, чем ждать 15-20 секунд, пока загрузится вся локация, которая до этого и так уже была загружена) Другими словами, теперь взятие тайника Стрелка без зацикливания пения выполняется следующим образом: идем к тайнику - никакого пения не будет. Берем тайник, спавнятся контролеры, отстреливаем их. Если погибли - просто ждем, пока прекратится пение и грузим сейв. И так пока не убьем всех контролёров. При таком варианте никаких проблем с пением не будет) Аналогично действуем во всех подобных случаях) "О чем нужно помнить при сообщении о вылете или проблеме" При вылете в лог игры теперь в некоторых случаях выводятся подробные подсказки на русском языке, что можно сделать при том или ином вылете. Эти подсказки обычно находятся в конце лога, непосредственно перед фразой FATAL ERROR. Обязательно читайте их перед тем, как постить о проблеме на форуме и обязательно выкладывайте этот текст вместе с сообщением об ошибке, когда постите о вылете. Это значительно поможет в решении Вашей проблемы. В ОП-2 интегрированы автоматические исправления различных игровых и движковых проблем: правка потери бинокля, переодевания ГГ при взятии броника, исправление вылета по несуществующему smart_terrain, исправление переполнения нетпакета и многих других. Так что эти проблемы Вас больше не побеспокоят) В связи с тем, что неписи стали гораздо умнее, и, в частности, обыскивают трупы гораздо чаще, то может возникать ситуация, когда они будут забирать с трупов квестовые предметы, которые они раньше не забирали. Это в первую очередь касается соляночных и ПЫСовских квестов, ибо предметы по всем новым квестам уже добавлены в исключения. Если Вы заметите такое по игре, то обязательно отписывайтесь мне в личку о таком факте и прикладывайте сейв перед этим трупом - буду добавлять эти предметы в исключения. Многие такие предметы уже добавлены, но вполне возможно, что не все. После выхода фикса по каждому такому случаю нужно будет переиграть с любого сейва, когда неписи труп еще не обыскали.
Напоследок кое-что о сложности мода
Прочитав все написанное выше, Вы уже догадались, что упор сделан на сложность и хардкор. Но тут нужно уточнить некоторые моменты. ОП-2 - мод хардкорный. По настоящему хардкорный. Хардкорный и приближенный к реальности настолько, насколько это удалось сделать, и насколько позволяют рамки игры. Хардкорный по всем пунктам: игровой процесс, бои с неписями, с монстрами, добывание ресурсов, выживание, поиски тайников, выполнение квестов и так далее. В том числе и в плане баланса. Сразу хочется предупредить тех, кто привык приходить в Зону с одним только меркантильным желанием разбогатеть: Вы будете разочарованы. И, если Вы привыкли каждое прохождение первый раз заходить в Бар уже миллионерами - Вы будете очень разочарованы. Можете даже не скачивать ОП-2 - в Вашем случае это не будет иметь никакого смысла. Только разочаруетесь и будете флудить на форуме, что сделали не игру, а что попало. Денег и патронов будет не хватать катастрофически. Особенно, если бездумно бегать по Зоне, а не думать, как лучше подойти к выполнению того или иного задания. Многие квесты не имеют адекватной с точки зрения чистых материалистов награды. Зачастую награда не окупает даже потраченных на выполнение патронов. Поэтому теперь к выполнению многих заданий нужно будет готовиться. И готовиться заранее, как это и должно быть, если Вы находитесь в Зоне, полной смертельных опасностей. Теперь нужно думать, как выполнить задание, гораздо больше и гораздо чаще, чем в любом другом моде, бывшем до ОП-2. Думать, выбирать тактику и стратегию, исходя только из тех ограниченных ресурсов, которые будут доступны на момент выполнения того или иного задания. Схема: пришел на локу - всех завалил - всё собрал - выполнил все квесты - ушел - больше не работает. Многие задания придется оставлять на потом, чтобы добыть необходимые для их выполнения ресурсы: артефакты, оружие, патроны, бронежилеты, защиты. Бегство от толпы монстров и неписей и обход мест их скопления в начале игры будет самой распространенной тактикой. Придется несколько раз подумать, ввязываться в ту или иную битву сейчас, или оставить это на потом. В процессе бета-тестирования были высказаны разные мнения, в том числе и просьбы сделать все попроще, ибо местами уж очень сложно. Но было решено оставить все как есть.
По одной простой причине:
чтобы сделать из сложного мода простой - нужно 2 часа: поставить читспавнер, прописать себе кучу всего в награду за квест, в продажу за копейки и т.д. А чтобы сделать из простого мода сложный - потребовалось 2 года. Поэтому кому сложно - играйте в другие моды или читерите - это Ваше право. Но если играть честно, то будет сложно. Реально сложно. Особенно по некоторым эпизодам "Снайпера". Возможно даже Вы решите сдаться и бросить прохождение. Но сдаваться не нужно. Нужно не обходить грабли, а наступать на них до тех пор, пока Вы не научитесь ловить их ручку в полете. И тогда любая поставленная задача будет успешно выполнена, какой бы трудной она ни была) И авторы мода абсолютно уверены, что все любители настоящей сложности и настоящего выживания в Зоне вне всяких сомнений по достоинству оценят ту сложность и реализм, которые реализованы в ОП-2 и получат от сложной и напряженной игры то удовольствие и тот уровень адреналина, которого очень многим игрокам так не хватало в модах, бывших до Объединенного Пака 2! И если подвести итог, то смело можно сказать, что Объединенный Пак 2 - это не просто еще один мод. Это - другая игра. Это - другая, еще неизвестная и неизведанная Зона. За все время прохождения ОП-2 Вам кроме быстрой моторики пальцев почти постоянно придется проявлять хладнокровие, терпение, аккуратность, внимательность и выдержку. И работать головой Вам придется чуть ли не больше, чем руками. Главное правило Зоны: "Не бегай - а думай, не спеши - а осмотрись" станет и Вашим главным правилом на все время пребывания в Объединенном Паке 2! Авторы Объединенного Пака 2 Proper70, Buusty, Akill желают Вам приятной игры и море удовольствия)) Источник: http://stalker-worlds.ru
[i]Поэтому резюмируем: сохранять ли всех квестовиков в живых, или позволить им самим распоряжаться своей жизнью и умереть и ждать получения по сюжету рецепта на Живое Сердце - решать Вам - на прохождение игры это никак не влияет. Ибо в ОП-2 Живым Сердцем можно воскресить абсолютно всех квестовиков, нужных для прохождения, даже самых незначительных. И все они после воскресения гарантированно будут говорить по всем связанным с ними квестам.
Отдельное замечание по Гавру и его охране: он и вся его команда принадлежат к торговцам. Поэтому, если Вы убьете охрану Гавра до разговора с ним и отравления, то ваша репутация у торговцев резко упадет, и они все могут стать врагами. В том числе Бармен и Сидорович. А эту проблему никак не решить - только переигрывать. Поэтому обязательно и почаще выполняйте циклические квесты всех торговцев и не убивайте охрану Гавра до отравления. А если не можете пройти эпизод с Гавром по честному - то убивайте охрану только канистрами, чтобы не портилась репутация. Иначе придется много переигрывать.
Особая информация относительно майора Кузнецова. Кузнецов в ОП-2 - ключевой квестовик. На него завязана целая куча новых квестов и сюжетов. И теперь его нельзя вывести из-под моста. То есть его теперь нельзя ранить и вылечить, чтобы он сменил группировку и стал другом ГГ. Он будет всегда оставаться под мостом. Но, если он вдруг начнет стрелять в ГГ, то много переигрывать не понадобится - Сидорович за "небольшое" вознаграждение помирит Вас с ним) Поэтому, чтобы не тратить лишние деньги, смотрите внимательно, когда будете ходить через мост на халяву, чтобы Кузнецов не обиделся) Если он погибнет, то его можно будет воскресить Живым Сердцем при условии, что остальные военные под мостом не агрессивны к ГГ. Если они на момент воскрешения были агрессивны, то и Кузнецов после воскрешения также будет агрессивен к ГГ, и только Сидорович сможет разрулить эту проблему) Поэтому для Вас будет гораздо лучше, чтобы он всю игру был жив и счастлив, тем более что при аккуратной игре это совсем не является проблемой) И еще кое-что по квестовикам. В ОП-2 включен аддон Шахматист. По этому сюжету некий Шахматист убивает людей в Зоне, в том числе и квестовиков. Чтобы этот сюжет не мешал прохождению других сюжетов, он вынесен ближе к концу игры - после завершения всех Соляночных квестов в Мёртвом Городе и завершения Волны монстров. Тогда эти квестовки уже больше по сюжетам не понадобятся. Поэтому, чтобы Вы смогли пройти до конца без затыков и необходимости перигрывания все сюжеты ОП-2 - настоятельно рекомендуется проходить всё параллельно, ничего не оставляя на последний момент или на "закуску". Это относится абсолютно ко всем сюжетам: Тайникам Кости/Альпиниста/Коллекционера/Стрелка/Старого Жила, Хомячеству, сюжетам Снайпер, Эмбрионы, Острова, Охоты на монстров, Полеты, Фотоохота, Волна Монстров и всем другим. В ОП-2 всё очень сильно переплетено и никто не знает, какими проблемами может вылезти оставление незавершенным какого-либо сюжета после завершения всех соляночных квестов в Мёртвом Городе и начала Шахматиста. По Снайперу до начала Шахматиста Вы также должны закончить все дела Фенрина в Мёртвом Городе и спасти Бродягу. Не начинайте прохождение Шахматиста, пока не выполните все эти задания! После завершения соляночных квестов в Мёртвом Городе у Вас, кроме Шахматиста, будет еще полно работы по Снайперу и по некоторым другим сюжетам, так что бегать только по Шахматисту в конце игры Вам не придется. Более того, в Снайпере после МГ самое интересное только начинается, так что проходить в конце игры одного только Шахматиста гарантированно не придется)) Так что берите и выполняйте все основные сюжетные задания в том порядке, в котором они предлагаются по ходу прохождения. Тогда никаких проблем не будет и долгих переигровок не понадобится. Итак, прорезюмирую еще раз: любой ценой сохранять в живых всех квестовиков, особенно, когда это не получается - не нужно. Помер - и ладно, всегда его можно будет воскресить Живым Сердцем. Но ЖС еще надо раздобыть, и особенно это проблемно в начале игры, когда неизвестно, кто и в какой момент может понадобиться по какому-нибудь сюжету. Также это своего рода цель, как стремление не провалить ни одного задания) Так что сохранять их в живых или нет - решать Вам. В любом случае до конца игры Вы всегда доберетесь, при необходимости воскресив понадобившегося квестовика Живым Сердцем) "Циклические квесты на убийство сталкеров и репутация ГГ"Поскольку циклические квесты на убийство сталкеров были невостребованы из-за риска ухудшения репутации ГГ у различных группировок, то в ОП-2 они переделаны следующим образом: 1. У Бармена убран квест на убийство Дезертира на Агропроме, так как он теперь квестовый персонаж. 2. По многим из этих квестов предусмотрена неплохая награда) 3. И главное: в наградах за все эти задания убрано все изменение репутации ГГ, как в лучшую сторону, так и в худшую, за исключением очевидных квестов на убийство бандитов. Поэтому теперь, если Вы убьете заказанного персонажа канистрой, аномалией или натравите на него монстров, то Ваша репутация не изменится никак. Раньше репутация ГГ по циклическим квестам менялась всегда, независимо от способа убийства. Теперь, в ОП-2 - нет. Другими словами, если Вы ликвидируете заказанного персонажа сами, из своего оружия, то Ваша репутация к группировке, к которой он принадлежал, изменится, как она обычно меняется при любом другом убийстве. А если Вы избавитесь от него, как указано выше - то Ваша репутация никак не пострадает. Поэтому вражеские цели можете убивать как обычно - собственноручно. А с дружественными или нейтральными придется немного поизголяться, чтобы сохранить репутацию. А если Вам жалко своих - то просто не берите эти квесты, они ни на что не влияют)
"Ведение боевых действий"
Неписи стали намного умнее. Как в бою, так и по жизни) Это будет заметно с самого начала игры. Так что теперь справляться с ними будет гораздо сложнее. Поэтому следующая информация и советы будут Вам полезны.
Зрение и слух неписей"
У всех неписей сильно увеличена зоркость и очень обострен слух. Если по Зоне шумно бегать, а не тихо ходить, то неписи будут замечать Вас гораздо раньше. Поэтому полоски видимости и издаваемого шума на худе теперь для Вас стали, можно сказать, жизненно важными) Эти полоски на оригинальном худе находятся на правой границе миникарты: Нижняя, белая полоска - полоса видимости. Если она вся полностью белая - значит Вас видит какой-то враг. Верхняя полоска - издаваемый ГГ шум. Чем она выше, тем более шумно ведет себя ГГ и тем больше вероятность, что его заметят. Чтобы не издавать шума, ходите, а не бегайте и двигайтесь в присяде. При движении в полном присяде ГГ передвигается практически бесшумно. Эта информация будет Вам полезна не только в бою, но и в новых квестах на стелс. Поэтому, если устанавливаете отличный от оригинального худ, то используйте тот худ, на котором эти полоски не отключены. Иначе без этой информации некоторые квесты могут стать крайне сложными, возможно даже непроходимыми.
Обнаружение ГГ врагами и их данжер"
Следующую информация будет полезной при выполнении стелс заданий, а также при любой операции, требущей скрытного проведения, чтобы оставаться невидимыми для вражеских неписей и монстров. Многое из написанного ниже ново или малоизвестно даже старожилам Зоны, но от этого не умаляет своей ценности, поэтому и включено в описание ОП-2)
"Память неписей и чит игры"
У всех неписей есть "память". Неписи некоторое время помнят всех врагов, в которых они последний раз стреляли, кого видели, слышали и кто и в каком месте вызывал у них состояние данжера. Поэтому, при проведении скрытной операции или выполнении квеста в стелс режиме важно, чтобы ГГ не попал в эту "память" неписей. Другими словами, чтобы их никак не побеспокоить. Назовем это состоянием невидимости. Пока вражеские неписи не видят Вас, не слышат Вас - они не знают, что Вы рядом с ними. И это состояние Вашей "невидимости" сохраняется при сейв/лоаде. Но до тех пор, пока Вы не убьете кого-нибудь из их боевых товарищей. Здесь есть некоторый "чит" со стороны игрового движка: Даже если Вы убили кого-то абсолютно бесшумно и никто не потревожен и Вы остались невидимым, то после сейв/лоада, если труп близко к неписям или они его увидят, то они сразу переходят в состояние данжера и идут в точку, где Вы находились в момент последнего убийства, независимо от того, насколько незаметно Вы убили их товарища. Другим словами, при загрузке игры движок "говорит" неписям, что это Вы убили их товарища, независимо от того, видели или слышали ли они до сейва, как Вы убили их друга. То есть, если Вы убиваете врагов тихо, и так, что другие этого не видели, то, пока Вы не сделаете сейв/лоад, никто из них Вас не увидит независимо от того, скольких из них Вы убили. И не нужно прятать никакие трупы. Даже если кто из врагов увидит свежий труп товарища, то он, вместо того, чтобы поднять тревогу, просто пойдет его обыскивать. Но, как только Вы сделаете сейв/лоад - все находящиеся поблизости товарищи последнего убитого врага перейдут в данжер и начнут Вас искать. Безусловно, это чит со стороны игры. Но намеренное создание ПЫСами этого чита полностью оправдано, ибо делает выполнение стелс заданий гораздо более реалистичным, интересным и сложным. Ведь абсолютно логично, что увидев труп, непись должен поднять тревогу независимо от того, видел ли он факт убийства или нет. Все описанное выше также действительно и для монстров.
"Состояние присяда ГГ"
Еще один мелкий, но также важный момент, о котором нужно знать, выполняя стелс задания. В сейве не сохраняется состояние присяда ГГ. То есть, если Вы сохранились, находясь в полном или частичном присяде, то при загрузке этого сейва ГГ всегда будет стоять в полный рост. Это чревато двумя проблемами: 1.Т.к. у неписей сильно увеличена зоркость, то они могут успеть Вас заметить раньше, чем Вы опять успеете присесть. 2.Если Вы сохранились в укромном закутке, под крышей, лестницей и т.д., будучи в полном присяде, то может получиться так, что ГГ, поднявшись в полный рост, застрянет в текстуре, которая в момент сейва была над его головой, и не сможет из нее выбраться. И тогда Вам придется переигрывать с более раннего сейва.
"Сохранение вблизи врагов"
Кроме описанного выше случая с сохранением недалеко от свежего трупа врага, есть ещё несколько причин, по которым Вы не можете сохраняться вблизи неписей, чтобы при загрузке этого сейва не потерять состояние невидимости. Во первых, при загрузке сохранения вблизи вражеских неписей они слышат, как Вы берете в руки оружие. Независимо от того, сохранились ли Вы с оружием в руках или нет, при загрузке любого сейва движок дает в руки ГГ оружие. Если оружия нет совсем, то ГГ загружается с биноклем в руках. И, если неписи услышат этот звук взятия оружия, то они начнут Вас искать. Абсолютно все звуки оружия (не только звук выстрела, но и звуки взятия, убирания, перезарядки и прочие) имеют свою дальность слышимости для неписей и монстров. Поэтому любое действие с оружием должно выполняться на достаточном расстоянии от врагов, чтобы Вы оставались для них незамеченными. Во вторых, нужно выбирать такое место для сохранения, чтобы не оказаться лицом к лицу с врагом, когда он переходит в онлайн. То есть за спиной врага можно сохраниться, а вот загрузиться получится не всегда, ибо при переходе в онлайн перед тем, как занять свою работу в гулаге или выполнять назначенную ему логику, он может отыгрывать какую-либо анимацию, либо он может перейти в онлайн, развернувшись и смотря в любую другую сторону от той, в которую он смотрел в момент сейва. И тогда Вы будете сразу замечены. Также нужно помнить, что некоторые объекты на локации не являются полностью "непрозрачными" для зрения неписей и монстров. В частности кусты и ветки деревьев далеко не всегда прикроют Вас от их зорких глаз. И в Соли добавился еще один момент, который не позволит Вам сохраняться в непосредственной близости от неписей: при загрузке игры любой непись, перед тем, как начать выполнять свою анимацию или работу в гулаге, перезаряжает оружие. Даже если он до сохранения спал, или стоял и смотрел в одну точку. И, если он за время перезарядки увидит Вас, то он сразу перейдет в режим данжера и начнет за Вами охотиться. Особенно это заметно при тихом взятии ночью гравикостюмов на блокпосту на Кордоне. При лоаде все спящие неписи встают, перезаряжают оружие, и затем опять ложаться спать)
Из вышесказанного вытекает следующее: чтобы успешно выполнить стелс задание или тихо ликвидировать опасного врага, оставшись незамеченным, выполняйте его либо без промежуточных сейв/лоадов, либо оттаскивайте трупы подальше от мест скопления врагов и выбирайте место для сохранения на достаточном расстоянии от того места, где Вы совершили последнее убийство врага. Да, и не забывайте выключать фонарик) С включённым фонарём неписи заметят Вас гораздо быстрее.
"Неуязвимость" неписей и монстров"
Многие, кто давно играет в Сталкера и различные моды, возможно считают, что неписи "неуязвимы", когда они отыгрывают анимацию хита. Что попали Вы раз в непися, он склоняется, как получивший хит, и затем поднимается обратно. И считается, что во время этой анимации он "неуязвим", то есть, повторные попадания по нему не наносят ему хита. Также и с зомби: когда зомби встает, то выстрелы по нему не производят никакого эффекта. Но это не совсем так. Первое, что нужно знать, это то, что любой непись/монстр состоит из скелета. А скелет состоит из различных костей. И повреждение считается только тогда, когда пуля попадает по кости, а не просто по туловищу непися/монстра. Далее, каждая кость имеет свой коэффициент повреждения. Некоторые кости имеют нулевой коэффициент повреждения. Это, как правило, пальцы рук и ног неписей. Соответственно стрельба по ним не имеет смысла. У многих новых неписей и монстров нулевое повреждение имеют также и другие кости, поэтому, чтобы их убить, нужно искать их уязвимые места. Большие монстры имеют особенно много пустого места внутри их модели, где нет костей, и стрельба по этим "пустым" частям тела также не будет наносить хита. Поэтому больших монстров гораздо легче убить, не просто тупо стреляя в туловище, а целясь в их наиболее уязвимые места, в частности в голову, Или использовать гранаты. Почему именно дробь считается самым лучшим оружием против монстров? Потому, что при стрельбе дробью патрон разделяется на несколько частиц, дробей, каждая из которых при попадании по кости наносит повреждение. Также ведут себя и гранаты - каждый осколок при попадании по кости наносит хит. А пуля при выстреле не разделяется на части, а летит одним целым куском. Конечно, если пуля попадёт по кости, то она нанесёт гораздо больший урон, чем одна дробинка при выстреле из дроби. Но, если пуля не попала ни по какой кости - повреждение не наносится. Теперь, зная изложенное выше, становится понятно, почему непись или монстр якобы "неуязвим" во время его хитовой анимации. Дело в том, что во время выстрела кости скелета двигаются, и Вы можете просто не попасть по нужной кости. Ведь в движущуюся голову, руку, ногу, гораздо сложнее попасть, чем в неподвижную. И еще кое-что по этому вопросу: Предположим, Вы попали по неписю/монстру, и он начал отыгрывать свою хитовую анимацию. Вы выстрелили повторно, вроде тоже попали, но цель никак не отреагировала, просто продолжает выполнять начатую после первого хита анимацию. Вы подумали, что Вы промахнулись. Но это тоже не так. Вполне может быть, что Вы попали в цель, просто хитовые анимации монстров и неписей сделаны так, что они не начнут отыгрывать следующую хитовую анимацию, пока не закончат предыдущую. Вы попали в цель - просто она еще не закончила играть свою предыдущую анимацию, от первого хита и не может начать отыгрывать анимацию от второго. Поэтому и кажется, что враг никак не отреагировал) Если хотите видеть результат каждого выстрела - дождитесь, пока непись/монстр закончит "отходить" или отыгрывать анимацию от предыдущего попадания) Тогда и точность следующего выстрела будет выше, так как кости скелета будут двигаться гораздо меньше) Как видим, универсальное правило Зоны: "Не бегай - а думай, не спеши - а осмотрись" приносит пользу во многих аспектах игры, в том числе даже в таком на первый взгляд очевидном, как стрельба по врагам))