Дата выхода:17 сентября 2020 г. Издатель:CD Projekt RED Разработчик:CD Projekt RED Платформа:PC, PS4, Xbox One Жанр:Action, RPG, Cyberpunk
Сеттинг Cyberpunk - это мрачный мир будущего, в котором по законам жанра общество деградирует, а бал правят высокие технологии. Игрокам предстоит принять множество непростых моральных решений, которые повлияют на развитие сюжета: события в мире и судьбы его героев. Местом действия игры станет мегаполис «Night City» и его окрестности, где обитают различные банды. Появятся и некоторые локации из настольной игры Cyberpunk 2020, механику которой CD Project RED решила взять за основу своего проекта. Разработчики обещают нелинейный сюжет, рассчитанный в первую очередь на взрослую аудиторию. Структура Cyberpunk 2077 будет построена по принципу «песочницы», который подарит игрокам свободу и позволит значительно разнообразить прохождение.
В Cyberpunk 2077 люди из различных регионов будут говорить на своем языке, независимо от локализации самой игры. Другими словами, даже если основным языком локализации будет русский, то, к примеру, в мексиканском районе его жители будут говорить на испанском. Чтобы понимать о чем они говорят, игрокам и понадобятся эти имплантанты. Причем качество перевода будет зависеть от уровня имплантанта. Таким образом разработчики надеются добавить в игру реалистичности, а также еще глубже увлечь геймеров игровым миром и его сюжетом.
Основными особенностями будущей игры станут: • взрослая игра для взрослой аудитории, реалистичная и грубая, в богатом футуристическом мире; • обширный нелинейный сюжет, полный жизни и деталей; • продвинута ролевая система, основанная на оригинальной механике настольной Cyberpunk; • множество игровых классов; • гигантский арсенал оружия, апгрейдов, имплантантов и высоко технологических игрушек; • обширная система кастомизации персонажа.
Гвоздь, столько ждем его))) Мне вот кажется то, что S.T.A.L.K.E.R 2 выйдет, но он ожидания геймеров не оправдает. И комментарии будут такими: "Мы вот столько ждали этой игры, а вышло это".
Мне вот кажется то, что S.T.A.L.K.E.R 2 выйдет, но он ожидания геймеров не оправдает.
Я в этом буквально уверен. Если он и выйдет то ещё раз докажет, что Valve правы и выпускать проект после многих лет разработки уже не стоит. Денег конечно срубишь, но репутацию потеряешь и долго будешь отмываться от такого фиаско.
В Cyberpunk 2077 миром правят корпорации. Об этом напрямую нам сообщает лор древней настольной RPG Cyberpunk 2020, а CD Projekt Red, в свою очередь, не собираются открещиваться от ключевых элементов наследия оригинала.
Это всемирные конгломераты, которые настолько коррумпированы, насколько и влиятельны, задействованы почти во всех аспектах мира в Cyberpunk. Они контролируют средства массовой информации, управляют личными наемными армиями, владеют сельскохозяйственными угодьями, занимаются детскими игрушками, производят кибернетику и, что более важно, делают оружие.
Я бы не сказал, что мир Cyberpunk 2077 сильно далеко ушёл от нашей с вами родной реальности в плане экономического устройства
В Cyberpunk 2020 присутствовала просто уйма разнообразных производителей оружия, некоторые из которых были подтверждены в новой игре. В официальном трейлере Cyberpunk 2077, который был показан на E3 2018, можно было заметить несколько упоминаний оружейных корпораций, зачастую, в виде их собственной продукции.
Во-первых, это Militech, который не только появился в трейлере, но и был подтвержден несколькими игровыми журналистами, которые наблюдали демонстрацию за закрытыми дверями на E3 2018.
Оружие от Militech, известное как Magrail
Эта же корпорация производит и боеприпасы
Более тяжелое оружие того же производителя. Похоже на снайперскую винтовку или очень крупнокалиберную DMR.
Даже Spider-Bot, который мелькает в трейлере тоже производства Militech
Кроме Militech в мире игры ещё с настолки существуют другие оружейные бренды, например Kang Tao, который ещё в Cyberpunk 2020 был представлен пистолетом Kang Tao Type 97.
Автомат Kang Tao в руках у крайнего слева пассажира индусского такси
Kang Tao Type 97 из оригинальной настолки, который, очевидно, скопирован с пистолета Beretta 92
Продукцию другой крупной оружейной корпорации Arasaka в трейлере заприметить не удалось, зато её гигантский логотип изображён на ключевой сцене трейлера.
Внимание на правую часть городского пейзажа
Arasaka CMR-2 из настолки
Вселенная Cyberpunk изобилует оружием всех возможных видов. Число брендов исчисляется десятками, а количество конкретных моделей сотнями. Не известно, будут ли в новой игре экземпляры огнестрела от Tsunami Arms, Dynatech Industries, Malorian Arms, Kendachi или Mono-Weapons, но ассортимент представленный в трейлере уже радует глаз.
В настолке был некоторый дефицит с дробовиками. Никаких энергетических двухстволок замечено не было
С пистолетами ситуация обратная – их было слишком много (более 100 моделей). Поэтому точно идентифицировать конкретно эти пистолеты не представляется возможным
Дж.: Раз вы работаете над квестами, давайте же о них и поговорим. В большинстве игр имеется тенденция к радикальному разделению между квестами основного сюжета и допквестами. Старались ли вы сделать этот переход более органичным?
ПМ: Вы видели, что мы сделали в «Ведьмаке 3»: сайд-квесты частенько не уступали по качеству заданиям основного сюжета, включая многочасовые истории. То же самое мы хотим повторить в Киберпанке. Игрок не должен чувствовать разницу между основными и дополнительными квестами. Хотя, вероятно, в журнале заданий они будут отмечены по-разному, но игрок не должен ощущать именно качественное различие, в частности, в стилистике повествования. Каждый квест будет рассказывать в равной степени интересную историю.
Дж: У игрока будет определенная свобода в создании персонажа. Будут ли выборы тех или иных параметров влиять на окружение Ви (не считая, конечно, пола)? Может быть кто-то назовёт нас «блондинкой», если выбрать светлый цвет волос или что-то вроде того?
ПМ: Несомненно. И это будет касаться не только внешнего вида, но и решений принятых в ходе самой игры, последствия которых проявятся позже. Вот к примеру, это может быть даже не сам выбор, но то, каким образом вы его сделали. Если вы закончили миссию без драк, а позже вам понадобится чья-то помощь… Если вы решили применить силу в том задании, то люди это запомнят и скажут: «Вообще-то, ты застрелил на прошлой неделе моего приятеля, не буду я тебе помогать». С другой стороны, если вы не устраивали драку, то, возможно, вам не откажут в помощи.
Но да, то как вы одеваетесь или кастомизируете своего персонажа, будет иметь отклик.
Дж: Т.е. если вы оделись определенным образом, NPCи будут воспринимать вас иначе? Довольно редкое явление в играх.
ПМ: Это уже воплощалось в некоторых других играх ранее. В Alpha Protocol пару раз такое встречалось, и, если обратиться к более ранним играм, можно вспомнить тот же Daggerfall.
Дж: Во множестве РПГ, особенно с «открытым миром», всё ощущается несколько замороженным во времени. Не важно, насколько срочны некоторые миссии, вы всегда сможете слоняться вокруг да около целыми днями, приступив к выполнению когда заблагорассудится. Есть ли какое-то течение времени в Киберпанке, помимо визуальной смены дня и ночи?
ПМ: Надеюсь, мы сможем это передать. Это часть погружения в мир. Одна из интригующих вещей в Киберпанке, как рябь, пущенная в текстуры. Что мы можем сделать – и, надеюсь, в состоянии сделать – это мир, в котором окружение меняется всё, не только как ответная реакция на действия игрока, но и самостоятельно, в зависимости от течения времени.
Место действия игры происходит в Калифорнии, поэтому у нас нет проблем с сезонными изменениями, слава богу. [смеется]
Дж: Вы, ребят, несколько раз упомянули возможность появления мультиплеера, и я знаю, что вы не можете сейчас мне ответить ничего конкретного по этому поводу. Создание Киберпанка 2077 было вдохновлено настольной ролевой игрой, и мне всегда было интересно почему разработчики не создадут просто-напросто онлайн среду без схваток или фактического геймплея, в которой люди смогут бывать со своими кастомизированными персонажами и играть как в старые текстовые и другие ролевые игры, включая фантазию и мастерство повествования. Быть может бар или что-то подобное? Мне кажется, многим бы понравилось что-то в таком роде, что стало бы по сути онлайн социальным РПГ пространством, основанном на игре.
ПМ: Не знаю, обсуждалась ли когда-нибудь такая концепция. Конечно, я думал о таких вещах, но я дизайнер квестов, а это уже не моя сфера. Мы исследуем и развиваем идею с мультиплеером. Но на данный момент, всё-таки мы делаем однопользовательскую игру. Но кто знает, что будет потом? Посмотрим…
Дж.: Но это ведь имеет смысл. Я некоторое время думал об этом, и в стиле олд-скульной ролевой игры было бы здорово.
ПМ: Мне кажется, хорошая идея.
Дж.: Будет ли в игре разрушаемое окружение?
ПМ: Мы до сих пор проводим исследования и пытаемся понять, насколько близко мы сможем приблизиться к практически полностью разрушаемому окружению. В демо мы показали, как пули разрушали стену. Мы все еще работаем над этим вопросом. В рамках демо разрушаемость просто контролировать, но когда мы начинаем полностью собирать игру — можно найти определенные несоответствия, или уткнуться в перегрузку ресурсов памяти. Разрушаемое окружение — то, чем мы заинтересованы, и работа в этом направлении ведется.
Дж.: События, описываемые в «Cyberpunk2077», происходят спустя практически 50 лет после событий оригинальной игры. Тяжело ли перенести технологии 2020 в далекое будущее?
ПМ: Мы стараемся повторить чувство игры в 2020, но в 2077 году. Мы не просто переносимся из 2020 года в 2077, а двигаемся в параллельной временной линии и переосмысливаем некоторые события, чтобы вырваться из головоломки резкого скачка во времени.
Дж.: В самом первом кинематографическом трейлере мы увидели девушку с лезвиями. Появится ли этот персонаж в игре?
ПМ: Пока что я не могу рассказать вам об этом.
Дж.: Она довольно интересна.
ПМ: О, да — этот персонаж действительно довольно занимательный.
Дж.: Ага, значит она все таки персонаж! Тут ты немного проговорился.
ПМ: Действительно! [смеется] Ну даже не знаю… Она точно является персонажем в трейлере! О большем рассказывать не буду.
Дж.: Ладно, проехали. [смеется] Давай теперь поговорим вот о чем. На Е3 вы сказали, что игра будет только с видом от первого лица — и это вызвало определенную реакцию игрвого сообщества. Расскажи о фидбеке, который вы получили. И то, что игра будет с видом от первого лица — абсолютно точно?
ПМ: Да, мы твердо стоим на своем решении. Тем не менее, мы прекрасно понимаем — некоторым людям по тем или иным причинам не нравится FPP. Но противников вида от первого лица не так много, как кажется на первый взгляд. Мы работаем над определенными параметрами, такими как параметры сложности, чувствительности и тому подобными, для того, чтобы сделать «Cyberpunk2077» играбельным для как можно более широкой аудитории.
Дж.: Это то, над чем студия трудится в данный момент?
ПМ: Мы работаем над этим. Бесспорно, в игре будут определенные настройки сложности и доступа. Пока что я не представляю себе, как это будет выглядеть. Работа над этим ведется.
Дж.: То, что вы показали в демо — часть игры?
ПМ: Да, это часть игры. Практически в самом начале. Однако то, что мы показали, может отличаться от того, что вы увидите на деле в самой игре.
Дж.: Смена дня и ночи — это цикличный процесс, или будут определенные события, определяющие это?
ПМ: В одной из частей истории будет требоваться определенное время суток. Большего я пока что рассказать не могу.
Дж.: То есть в игре будут определенные квесты, требующие определенного времени суток?
ПМ: Да. Мы сделали это в «Ведьмаке» и повторим тут. Например, в «Ведьмаке» можно встретить призраков — но появляются они ночью. В «Киберпанке» же… Ну, предположим, вам нужно будет пойти на вечеринку. Обычно, вечеринки не проводятся рано утром. Нужно будет прийти вечером.
Дж.: Киберпанк сложился как скорее неполиткорректный жанр. Какой же будет позиция для 2077?
ПМ: Я думаю, что важно, если вы собираетесь что-то сказать, вы знаете, о чём говорите и будете готовы отвечать за свои слова. Худшее, что можно сделать - это ляпнуть что-то невпопад, подразумевая совсем другое. Если вы готовы высказать какое-то утверждение, готовы сказать: «вот, именно так мы хотим поступить, а не иначе», то должны быть готовы отстоять свою позицию. Я думаю, что именно так мы и поступим.
Дж.: В литературе жанра киберпанк овеществление крайне важно в описании антиутопического будущего. Используете ли вы такой же изобразительный приём?
ПМ: В мире, где система и полномочия должны обезличить людей, они в действительности обращают их в объекты. Множество раз люди сами шли на объективизацию, чтобы иногда восстать или наоборот, вписаться в рамки. Конечно, объективизация будет лейб-мотивом игры.
Дж.: Будет ли в игре проституция?
ПМ: Да, само собой, проституция существует в Найт Сити. Будет или не будет взаимодействие с такими NPCи, я не знаю. Нет, на определённом уровне, конечно, будет, потому что в городе вы сможете их найти.
Дж.: Предусмотрена ли некая эмерджентность геймплея? Я имею в виду систематически происходящие вещи, вероятность наступления которых в большей степени зависит от действий самого игрока, нежели от заскриптованного поведения?
ПМ: Да, могут быть элементы. Слишком рано ещё говорить о какой-либо высокоуровневой системе взаимодействия. Мы пока склоняемся к заранее подготовленному контенту. Вместе с этим, скажем так: мы строим город, наполненный великим множеством контента, который можно отыскать и посмотреть, поэтому ваш личный опыт прохождения будет отличаться от опыта прохождения ваших друзей.
Дж.: Насколько свободно можно будет обследовать город? Будут ли доступны все локации постоянно, можно ли будет пускаться в свободное плавание с самого начала игры?
ПМ: Слишком рано говорить об этом сейчас.
Дж.: Сравним ли город с настоящим городом по размеру?
ПМ: Давайте я отвечу так: когда я катаюсь по Найт Сити, я ощущаю его как реальный город. А не как уменьшенную копию.
Дж.: Насколько свободно я могу редактировать Ви в редакторе персонажей? Планируются ли какие-то заготовки, из которых можно будет выбрать?
ПМ.: Да, есть такое. Не забывайте, что демо всё ещё находится в разработке - всё может поменяться. Киберпанк 2020 имел систему жизнеобеспечения. Сейчас у нас что-то похожее, и оно будет действовать не только в начале игры. Смысл этого всего в том, что вы «влезаете» в своего персонажа ещё перед началом игры, а потом сталкиваетесь с последствиями в течение всей истории.
Дж.: Есть ли у вас какая-то система сейчас или в разработке, для того, чтобы изучить сеттинг не только по диалогам и повествованию? Я имею в виду некий кодекс, может гиперссылки в диалогах, дающие пояснения по лору игры?
ПМ: Мы всё ещё работаем над такой системой, так что всё, что я вам тут наговорю, может ещё измениться. У нас есть несколько идей по такого рода системе, и, думаю, позже мы сможем рассказать о ней.
Дж.: Столько всего можно изучить, и сеттинг не единственное, чем фанаты будут пользоваться.
ПМ: Да, там тонны и тонны всякой всячины. Это важно, позволить игроку понять мир и погрузить его туда, чтобы он как следует играл за своего персонажа.
Дж.: Как много из того, что было в 2020 будет представлено в 2077? Найдём ли мы те же корпорации 50 лет спустя?
ПМ: Несомненно. Я играл в 2020. И я хочу, чтобы в 2077 было много-много всего из 2020, даже если там будет и что-то новенькое, что мы привнесли, мы старались отдать дань уважения в некоторых квестах классике. Я говорил с Майком Пондсмитом на Е3 о том, каково это быть создателем настольной ролевой игры. Ты читаешь книги, вовлекаешься в них, а затем адаптируешь это для игроков. Это чем-то схоже с тем, что мы делаем в настоящий момент, но в результате вместо четырёх чуваков за игровым столом, у нас - миллион.
Конечно, это всё-таки адаптация. Наша адаптация, и всё-таки вы найдёте множество отсылок к оригиналу.
Дж.: Создали ли вы некую временную линию между 2020 и 2077?
ПМ: Да, есть одна ниточка. Мы пока стараемся это не разглашать, так как всё ещё работаем над этим.
Дж.: Но вы это позже опубликуете?
ПМ: Я не знаю, будет ли это открыто перед выходом игры, но вы, несомненно, увидите кое-что в этом роде в самой игре.
Дж.: Как много Пондсмит вложил в историю игры? Что-то читал, проверял?
ПМ: Пондсмит – великий источник. Например, Кэрри Евродайн… Если вы хотите узнать историю этого персонажа, в книгах вы его ни за что не найдёте. Если вы попросите Пондсмита рассказать о ней побольше, он вышлет вам парочку страниц с информацией, где этот персонаж родился, что с ним произошло, что он делал до 2020, что делал после. Всю подноготную выложит.
Дж.: Да он прямо таки неоценимый помощник для вас.
ПМ: Бесценный. А сверх того, что нам нужно знать, мы теперь знаем ещё и кучу вещей о нём самом. Его назначение значит очень многое для процесса. Случаются разногласия, но это и есть творческий процесс.
Дж.: Кто побеждает?
ПМ: А когда как.
Дж.: Можно его переубедить?
ПМ: Можно. Замечательный человек.
Дж.: Есть ли большая разница между работой с Пондсмитом и Сапковским?
ПМ: Не могу сказать, поскольку не работал с Сапковским. Но с Пондсмитом работать одно удовольствие!
Продолжаем знакомство с могущественными корпорациями, которые будут представлены в мире «Cyberpunk 2077». Сегодня вы узнаете о Trauma Team International, специализирующейся на быстром медицинском реагировании.
"Сегодня я уже не ассоциирую тело с человеком. Тело — лишь конструктор, собранный из отдельных частей. — Представитель Trauma Team International"
Trauma Team International — это корпорация, специализирующаяся на медицинских услугах «быстрого реагирования». Первоклассная парамедецинская франшиза является одной из самых мощных в кибер-веке.
Работает в США, Канаде и Европе. Медицинские бригады, состоящие из первоклассных врачей и опытных солдат, могут быть вызваны с любого телефона по номеру 911. Клиент оплачивает все счета с момента звонка до доставки в больницу.
В 2020 Предлагали следующие услуги:
Базовое покрытие сохранности жизни Такая услуга стоила 500$ в месяц, или 5500$ в год со скидкой. В случае отправки травматологической бригады клиент обязан был платить 100$ за каждую минуту до его прибытия в больницу. Также клиент обязан оплатить траты, понесенные Trauma Team International в результате использования определенного оборудования, а также оплатить потраченное топливо и, если он был израсходован, боезапас. Если медицинская группа не успевала добраться до клиента за 10 минут, то он получал скидку в виде 50% оплаты за использованное оборудование.
Корпоративное покрытие / Корпоративное покрытие для руководителей Корпоративное покрытие обошлось бы в 1500$ в месяц или 16500$ в год со скидкой. Покрытие для руководителей обошлось бы в 2000$ и 22000$ соответственно. По данным планам группа медиков обязуется прибыть на место в течение 7 минут. В корпоративном плане клиент обязуется оплатить все расходы корпорации так же, как и в базовом покрытии. План для руководителей обязывает клиента оплатить только оборудование и персональный вред кому-либо из сотрудников корпорации.
Покрытие жизни высокого приоритета Покрытие такого рода обходилось в 34000$ ежегодно, ежемесячная оплата была невозможна. После оплаты данного плана клиент получал золотую карточку Trauma Team. По договору группа медиков обязуется прибыть на место в промежуток от 3 до 5 минут, и доставить клиента не в местную больницу, а в частную корпоративную клинику. Клиент обязан оплатить только задействованное оборудование и персональный вред сотрудников.
Что же в 2077? Как видно в миссии Cyberpunk 2077 «Прорыв» клиент Trauma Team Сандра Дорсетт имеет «Платиновый» статус . Рекламные материалы Trauma Team обещают 3ех минутное время реагирования, однозначно улучшившееся за прошедшие 50 лет.
Каждый отряд Trauma Team состоит из:
Пилота / Второго пилота, одновременно являющегося стрелком / 2 специалистов по безопасности / Главного медицинского сотрудника (техника) / Ассистента главного медицинского сотрудника.
Каждый отряд Trauma Team имеет Медицинский TTI AV-4A (транспортное средство), созданное с использованием композитных материалов. Также на борту TTI находятся закрепленные орудия, а все члены группы вооружены для противодействия любой возможной опасности.
На минувшей неделе французское издание JeuxActu взяло интервью у разработчика Cyberpunk 2077. Журналисты встретились с ведущим аниматором кинематографических роликов Мацеем Пьетрасом, чтобы задать ему несколько вопросов. Речь шла о начале разработки игры, размере мира, причинах выбора вида «из глаз», разнообразии оружия и даже о том, чем вдохновлялись разработчики.
Разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 дали интервью журналистам сайта PC Gamer.
К настоящему моменту вы уже видели демо Cyberpunk 2077. После показа за закрытыми дверями в ходе E3 польские разработчики опубликовали его на YouTube. Это был сильный ход для студии, которая прекрасно знает, как сильно ждут игру после The Witcher 3, и сейчас количество просмотров ролика превысило десять миллионов: такие цифры обычно собирают видео игр от Rockstar.
Когда я садился в зале для совещаний штаб-квартиры студии в Варшаве, чтобы посмотреть игру, я уже знал, что меня ждёт то же самое демо. Разница лишь в том, что на этот раз она лишь для меня. Укомплектованный контроллером разработчик рассказал, что мы не ограничены по времени, поскольку за нами нет очереди из ожидающих, так что у него была возможность показать мне всё без спешки, демонстрируя детали, останавливаясь, чтобы поближе взглянуть на окружение. Это мир, который так и манит изучать себя, он наводнён деталями, создаёт ощущение по-настоящему живого места, а это то, что редко удаётся передать виртуальному миру.
Одна из наиболее поразительных вещей в сеттинге игры, Найт-Сити, — то, насколько он ярок в сравнении с мрачными, дождливыми дистопическими локациями, присущими жанру. События Cyberpunk 2077 разворачиваются в Калифорнии будущего, и сценарист Станислав Свечики рассказал мне, что у студия проделала огромную работу, чтобы передать уникальную атмосферу Золотого Штата.
«Мы хотим придать Найт-Сити это калифорнийское ощущение. Это не просто ещё одна абстрактная антиутопия. Я впервые посетил Лос-Анджелес в текущем году (интервью было взято у разработчиков в ноябре 2018 года — прим.), было очень вдохновляюще, особенно прогулка вдоль Венис-бич. Мы хотели перенести частичку этого ощущения в игру. Солнце, пальмы, но и мрачная сторона тоже. Это невероятно разностороннее место, со разными людьми, модой, культурами, которые смешиваются в одном месте, но оно также может быть очень опасным».
Пока мы шли через Уотсон, кишащий магазинчиками и развлечениями квартал, увешанный неоновыми вывесками, проходящие мимо жители действительно позволяли мне ощутить всё это разнообразие, и я не видел ни одной повторяющейся модели персонажа. Толпа генерируется полу-процедурно, чтобы избежать повторений, смешивая части тел, лица, одежду и причёски, и CDPR обещали, что финальная версия игры будет содержать даже больше вариаций, включая рост, вес и форму тел.
«Уотсон — это мультикультурный квартал с ярко выраженным влиянием Азии и растущими проблемами с преступностью. Но здесь есть и другие кварталы, каждый со своей уникальной атмосферой. Вестбрук — место, где живёт средний класс. Хейвуд — некогда дом технологических гигантов, а ныне заброшенное и гниющее место. Пасифика — пригородный район, где правят банды, и это самое опасное место в городе. Где бы вы ни оказались в пределах города, здесь всегда есть пласт тьмы».
Комплексность и достоверность мегаполиса просто поражает, масштаб огромен, но потрясает и детализация. Это игра от первого лица, в которой мы будем смотреть на мир глазами героя по кличке V, что позволит нам взглянуть на мир куда ближе, чем когда-либо мог Геральт. Уличный рынок — настоящее пиршество для глаз, где десятки торговцев «впаривают» свои товары или подбрасывают лапшу, обжаривая её в воках. Над их головами цифровые лепестки падают с голографической сакуры, а поезда бесшумно скользят по монорельсовым путям. Ещё никогда я не видел столь плотного города в видеоиграх, и это касается в том числе дизайна звука. Разговаривают люди, визжат сирены, играет музыка, а рекламные биллборды перекрикивают друг друга на дюжине языков, лишь добавляя шума в эту какофонию.
«Дьявол кроется в деталях», — заявляет ведущий аниматор Мацей Петрас. — «Вид от третьего лица в The Witcher всегда размещал вас немного над NPC, что мы всегда учитывали, когда анимировали их. Но сейчас вы вблизи можете взглянуть на то, что они делают, и мы постарались улучшить анимацию таким образом, чтобы она это отражала. Когда мы анимируем персонажей, даже NPC, мы думает об их личности и прошлом. То, как они двигаются или что-нибудь в их лицах — всё это может раскрыть вам некоторую информацию о них. Мы обнажаем это».
«Мы также меняем подход к созданию лицевой анимации, переходя к новой системе анимирования, основанной на мускулатуре. У нас огромная библиотека лицевых анимаций, что, как мне кажется, очень важно для игры с видом от первого лица. Теперь вы можете подойти к людям вплотную, и эта новая технология позволяет нам выделять более тонкие детали на их лицах. Когда вы впервые видите уличного торговца, он попытается вам что-нибудь продать, подзовёт вас поближе, чтобы вы взглянули на его еду, и вы должны видеть энтузиазм на его лице, равно как и читать язык его тела».
Вблизи
Когда мы оказываемся в комнате ожидания доктора Виктора Вектора, специалиста по кибернетике, я прошу парня, играющего в игру, остановиться и использовать новые оптические импланты V, чтобы осмотреть комнату и приблизить некоторые объекты убранства. В демо-видео на YouTube играющий пробежал это место без остановок, но если посмотреть поближе, то можно отметить, что это очень детализированное пространство. Я вижу ряды с японскими фигурками кошек на полке (те маленькие машущие лапками котики, которые, согласно поверью, приносят удачу) и красивую статую Они, японского демона, окутанного густым дымом. Я также получше рассмотрел самого Вектора, который смотрел боксёрский матч по телевизору. На его шее висел медальон в форме боксёрской перчатки.
То, что мы видели в Cyberpunk 2077 на текущий момент, было сфокусировано в первую очередь на действии, но Свечики заверил меня, что это лишь один из аспектов игры.
«Бывает киберпанк, ведомый экшеном. „Терминатор“ или „РобоКоп“. Но есть и более философская сторона жанра. К примеру, Blade Runner или Ghost in the Shell. Наша миссия заключается в том, чтобы дать игроку сильнейшие элементы из обоих типов. Вы, конечно же, испытаете возбуждение от использования кибернетических имплантов и высокотехнологичного оружия в бою, но у нас есть и глубокая история. Мы хотим поднять вопросы относительно идентичности и индивидуальности в мире, где люди настолько близко соединились с технологиями».
Как объяснил Свечики, фокусировка демонстрации на действии была результатом того, что они хотели показать как можно больше игровых механик.
«Повествование невероятно важно для нас как для студии. Мы хотим рассказывать истории, которые резонируют с людьми на эмоциональном уровне, хотим поднимать важные вопросы. В итоговой версии игры будет много этого. Это важная часть жанра».
Петрас также добавил, что всё в CDPR всегда начинается с истории, и что каждый департамент, от дизайнеров квестов до аниматоров, тесно работает со сценаристами.
«В одной из сцен, которые хотели сделать сценаристы, Мередит Стаут, корпоративная шишка, выглядит очень нервной и обеспокоенной, поскольку она знает, что некто изнутри компании пытается её подставить. Мы взяли это направление и анимировали её соответствующим образом».
Другим важным приоритетом CDPR в случае с Cyberpunk является максимальная бесшовность, от перемещения по городу до диалогов.
«В The Witcher, когда вы разговаривали с кем-то, всегда был некий переход к диалогу, а затем обратно, когда вы закончили беседу. Но здесь мы хотели, чтобы история и действие были бесшовны, и это большой вызов с точки зрения сценарной работы. Если вы оглянетесь на что-то в ходе общения, мы хотим, чтобы NPC это заметил. Мы хотим, чтобы игра по максимуму реагировала на всё. Как если бы вы были актёром на сцене, а не пассивным наблюдателем».
В то время как Геральт был готовым персонажем с длинной историей, V куда податливее, он (а) обеспечивает более глубокое отыгрывание роли.
«Ключевым правилом у нас является то, что V — это вы. Выборы, которые вы делаете, влияют на историю и формируют характер. Но в то же время V — это не чистый лист. Он (а) наёмник на пути к успеху, он (а) хочет стать легендой Найт-Сити. За всем этим есть персонаж, но вам предстоит играть им, дать ему множество оттенков, куда больше, чем было в случае с Геральтом. Игра — это путешествие, у него есть пункт назначения, но только вам решать, какой путь выберет V, чтобы туда добраться».
Один из основных путей сформировать личность V — выполнение квестов.
«Мы хотим, чтобы персонажи, которых вы встретите в игре, реагировали на вас и ваши действия», — говорит Патрик Миллс, дизайнер квестов. — «Речь не только о том, что у вас должно хватать очков умений на что-то. Это скорее нечто типа „Ты уже говорил с этим парнем ранее? Какую информацию ты получил?“. Если ты узнал что-то, то сможешь использовать это позднее. Если ты убил друга этого парня вместо того, чтобы выполнить для него какую-то работёнку, он тебе больше не поможет. Нам нравятся реакции такого рода».
«Нам очень важно убедиться, что все квесты рассказывают что-то о мире игры. Иногда мы просто хотим объяснить, как что-то работает, и поэтому строим квест вокруг этого элемента. В других случаях мы погружаемся в темы, которые лишь частично затронуты в основном сюжете. Или, возможно, задание выстроено вокруг персонажа и квест крутится вокруг его личной истории. Наши квесты больше о построении мира, об установке определённого настроения, исследовании различных тем».
Миллс объясняет, что квесты, которые он создаёт, получают фидбек от QA, которые проверяют их на предмет логичности, определяют, соответствуют ли они задачам, которые должны выполнять. Если имеет смысл с точки зрения игрока решить проблему каким-то способом, CDPR стараются обеспечить такой вариант.
«Здесь есть пространство для манёвров», — заявил Миллс, когда я спросил, есть ли в игре элементы Immersive Sim в стиле Deus Ex. — «Конечно, не уровень The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но случается. Мы создаём игру, представляя, как и что игрок может делать в какой-то момент, но QA могут поиграть в игру и сказать: „Я должен иметь возможность сделать вот так“. Тогда мы добавляем эту возможность, тем самым увеличивая комплексность игры. Так что интересные находки возникают скорее из соображений логики, нежели по воле системы».
Центр занятости
По мнению Миллса, сеттинг будущего также даёт CDPR куда больше способов выдачи заданий.
«Наличие в сеттинге возможностей телекоммуникации меняет всё. Здесь больше погружения. Как вы получаете „квест“ в реальном мире? Чаще всего вам звонят по телефону или пишут сообщение: „Забежишь в магазин за продуктами?“. Наша команда открытого мира постоянно наполняет город всевозможными мелкими событиями, через которые можно подавать квесты. Ты видишь нескольких чуваков на улице, а подслушивание их разговора приведёт к получению задания. Или, возможно, ты поговоришь с ними, а затем встретишь в ходе одного из будущих квестов, что приведёт к неким последствиям».
«В сравнении со средневековым миром, суетливый метрополис — куда лучшее место для того, чтобы втянуть игрока в побочные квесты», — добавляет Свечики. — «Вы можете бродить по улицам и случайно впутаться в историю. Здесь также множество повествовательных крючков, которые являются приманкой для игрока, мы это обожаем. Люди любят в The Witcher те квесты, которые начинаются просто, но затем вырастают в нечто большее, куда более комплексное, и это именно то, что мы хотим воплотить в Cyberpunk».
Спросите кого-нибудь, какой у него любимый квест в The Witcher, и он наверняка назовёт один из побочных. CDPR — одни из немногих разработчиков, делающих опциональные квесты, которые действительно стоят потраченного на них времени — и мы надеемся, что так же будет и в Cyberpunk.
«Многие из нас предпочитают работать над побочными заданиями, потому что ты можешь рассказать самодостаточную историю», — говорит Миллс. — «Мы нацелены на то, чтобы придерживаться критического максимума производственных затрат [на побочные задания]. У нас есть лимиты в плане длительности, так что мы не можем полагаться на полноценную трёхактную структуру, однако мы хотим убедиться, что в каждом из них есть нечто крутое и уникальное. Если я предложу задание, в котором вам нужно найти украденный предмет и вернуть его законному владельцу, эту идею даже не пропустят. Это нормально для мелких событий, но квест должен содержать нечто, чего вы ещё не видели ранее».
«Хотелось бы мне привести примеры, мне больше всего нравится создавать квесты, которые полностью разрушают ваши ожидания. Одним из любимых заданий, что я создал для The Witcher 3, был квест, в котором вы сталкиваетесь со сборщиком налогов, он активируется, если вы носите с собой очень много денег. Он появляется и спрашивает, где ты добыл такую кучу денег, а затем высчитывает, сколько налогов ты должен заплатить. Ситуации вроде этой обнажают мир, я бы хотел сделать нечто аналогичное и в Cyberpunk. Это ведь не просто мир, в котором люди всю дорогу стреляют друг в друга. Да, вы наёмник, ваша работа — палить в людей, но у вас также есть и другие занятия, которые сильно отличаются от этого».
В течение часа, который я провёл, беседуя с тремя разработчиками, никто из них не обронил и крупицы информации о сюжете, квестах или чём-либо ещё. CDPR держит Cyberpunk 2077 крайне близко к телу, и я вижу, как разработчики внутренне борются, пытаясь не вдаваться в детали относительно того, о чём рассказывают. Несмотря на то, что я видел демонстрацию несколько раз, включая один более близкий и персональный, а также многое слышал об игре, она всё ещё покрыта пеленой таинственности. Я пребываю в состоянии осторожного оптимизма до тех пор, пока не смогу лично попробовать игру. Но до тех пор я невероятно взбудоражен тем, что CDPR запланировали, и я не могу дождаться возможности исследовать улицы Найт-Сити.
Квест-директор Cyberpunk 2077, дал обширное интервью порталу AreaJugones
Матеуш Томашкевич, квест-директор Cyberpunk 2077, дал обширное интервью порталу AreaJugones, в котором поведал много интересного о разработке Cyberpunk 2077. К примеру, на вопрос, есть ли отличия между демо-версией 2018 года и нынешней, Матеуш ответил, что различия уже довольно существенные:
Как вы знаете, игра все еще находится в разработке, и, очевидно, мы хотим, чтобы она вышла как можно лучше. Мы постоянно полируем игру и все время думаем, как сделать её более интересной, как сделать игровой процесс более крутым. Демо, показанное в прошлом году, было лишь небольшим фрагментом самой игры. У нас еще не было четкой картины того, каким будет открытый мир в игре и как он будет вписываться в саму игру. Есть множество вещей, которые мы еще не показали, есть много того, над чем мы еще работаем. Я бы сказал, что игра уже сейчас сильно отличается от прошлогоднего игрового процесса, и есть еще множество деталей, которые нам предстоит доработать.
Он также прокомментировал то, что вызвало недовольство у игроков - постоянный вид от первого лица без возможности сменить камеру.
Вы сможете увидеть свои предметы персонализации в инвентаре не только в виде значков, но и на модели вашего персонажа. Также в игре будут места, где вы сможете увидеть свою экипировку, но все же это игра от первого лица и сделано это для того, чтобы она была более захватывающей. Наша главная цель заключалась в том, чтобы вы не просто видели персонажа сзади, а были им. И мы не намерены в какой-то момент вдруг это изменить. Как вы могли видеть в демо, все диалоги в игре также были от первого лица, как и кат-сцены и т.д. Мы пытаемся сделать так, чтобы вы чувствовали себя захватывающе, взаимодействуя с миром. Чтобы вы были двигателем всего, что происходит в игре. Кат-сцены в игре тоже будут интерактивными, вы сможете двигать камеру и тому подобное. Все это создает ощущение неизменности. Вы проходите игру только с одной точки зрения и это усиливает погружение.
Кроме того, в игре есть стрельба, и для нас было качественнее реализовать ее от первого лица, чем от третьего. Когда разработка только начиналась, у нас были долгие дискуссии о том, каким должен быть вид в игре. И решение сделать вид от первого лица было хорошо воспринято всеми.
На вопрос журналиста, будут ли в игре такие же запоминающиеся персонажи, как Геральт, Цири и т.д., Матеуш ответил: Создание персонажей было одной из самых важных особенностей предыдущих игр. Как вы правильно отметили, были персонажи, которые запали игрокам в душу, и мы бы хотели, чтобы в новом проекте тоже были такие. И мы упорно над этим работаем. Я не могу вдаваться в детали, но думаю, что у нас есть очень хорошие персонажи, которых игроки запомнят. Журналист спросил, будут ли какие-либо пасхалки в игре, например, связанные с Цири. Хотя уже точно известно, что мир будущего, который она посещала, был не миром Cyberpunk 2077. Матеуш ответил:
Я бы сказал, что в каждой нашей игре есть пасхалки, и эта не будет исключением. Сложно сказать, сколько их будет, так как пасхалки обычно включают в игру уже на этапе подготовки к релизу, но мы думаем о них. У нас отличная творческая команда, а пасхалки и отсылки - это то, что разработчики обычно добавляют в процессе разработки, чтобы оставить о себе какое-либо напоминание, так что я уверен, у нас их будет много. В Thronebreaker, например, их много.
На вопрос, будет ли у игры продолжение после успеха, Матеуш ответил, что все зависит от совета директоров. В данный момент они сосредоточены на текущей игре, а будет ли продолжение - уже станет известно после ее выхода.
На вопрос, какая в игре будет стрельба: аркадная или приближенная к реальности, Матеуш ответил, что нечто среднее. Здесь все еще есть счетчик урона и статы, так как это RPG, и вас не убьют после первого же выстрела, как в World War II. Но и нельзя будет просто выпрыгнуть и вынести всех противников, придется искать укрытия. Также будет оружие ближнего боя, например катана. В ближнем бою стиль игры все же будет более аркадным.
В ответ на вопрос, какие игры вдохновляли команду в процессе разработки Cyberpunk 2077, Матеуш ответил, что Vampire: The Masquerade - Bloodlines и оригинальная Deus Ex.
Также Матеуш сказал, что Cyberpunk 2077 определенно выйдет на консолях нового поколения, но пока они сосредоточены на выпуске игры на PlayStation 4, Xbox One и ПК. Разработчики еще не думали о DLC, так как пока заняты основной игрой и Гвинтом.
Дата выхода игры: когда будет готова. Матеуш добавил, что это стандартная фраза CDPR и она не несет глубокого смысла, но некоторые фанаты начали считать ее зашифрованным сообщением. К примеру, появилась даже такая теория: when - 4 буквы, it’s - 3 буквы, ready - 5 букв. 4 * 3 = 12, 12+5 = 17, 12+4+3 =19. Итого дата выхода: 17/12/19.
Кинематографический трейлер с Е3 2019 Включаем субтитры, смотрим Киану Ривза)
Также стала известна дата выхода, игра выйдет уже 16 апреля 2020 года на PC, PlayStation и Xbox One. Уже сейчас вы можете предзаказать игру в Steam за 1999 рублей.