Эти правки корректны для модификаций на основе мода АМК 1.4
Как поменять высоту прыжка ГГ:
В файле actor.ltx в папке gamedata/config/creatures, находим параметрjump_speedи ставим нужную величину,чем больше цифра тем выше ГГ будет прыгать.
Как поменять максимальный переносимый вес :
Вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight.
Бессмертие.
В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx. В нем находим вот это :
Примечание:В файле есть достижения [actor_immunities_gd_novice] - новичок [actor_immunities_gd_stalker] - сталкер [actor_immunities_gd_veteran] - ветеран [actor_immunities_gd_master] - мастер. Вы можете бессмертие поставить на одну категорию. (Например - мастер, тогда переходя на ранг ветеран Вы будете смертны) Но если Вы меняете ранги в игре то ставить на вес категории. Пример: Изображение удалено из-за вируса Поменяв цифры на 0 - ГГ будет бессмертным. Можно не все менять, тогда можно сделать, например, что ГГ будет пуленепробиваемым, но будет дохнуть в аномалиях и т. п.
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visual – модель персонажа. max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться. pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котором над предметами выводятся их названия. camera_height_factor – высота ГГ.По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например. disp_base – разброс.Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно. wound_incarnation_v- скорость заживления раны. cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте. hit_probability_gd_novice hit_probability_gd_stalker hit_probability_gd_veteran hit_probability_gd_master Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Также есть переменные в файле system.ltx config/system.ltx: start_blood_size - размер раны чтобы начала капать кровь. stop_blood_size - размер раны чтобы кровь остановилась. max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.
Вращение камеры при попаданиях - правится выставлением параметра cam_inert в user.tlx
Стартовые деньги ГГ зашиты вallspawn-e.
Проще всего в первом квесте Волка(gamedata/config/misck/task_manager.ltx прописать нужную сумму в вознаграждения
Открываем ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts\escape_dialog.script, и ищем такую функцию (строку):
Код
function give_weapon_from_trader(trader, actor) dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in") --dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") end
После выделенной строки вставляем такую конструкцию:
Код
dialogs.relocate_money(trader, здесь указываем необходиму сумму денег, "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12", "in") Должно получиться примерно так: function give_weapon_from_trader(trader, actor) dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in") --dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_money(trader, 10000, "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12", "in") end
В итоге, после взятия у Сидоровича квеста на "Ночную звезду", в самом начале, ГГ будет выдано 10000 рублей и СПАС-12.
gamedata\scripts\escape_dialog.script Надеюсь ты найдёшь где там что кому отдаёт. функция transfer_deneg выдаёт после квеста ночная звезда... Когда отдал, ему. функция give_weapon_from_trader это когда перед выдачой квеста дает.
Очень интересно - реализована зависимость ttx от ранга. Урон (ttx) у оружия в той схеме при разных уровнях сложности разительно отличаеться а по идее должен быть одинаков.
Можно например оставить в конфигах верхний потолок ttx чтоб в дальнейшем избежать неприятностей типа (двух обойм на человека).
При зависимости ttx настроек и ранга игрока создаеться совершенно иная концепция "сложности" которая может быть очень полезна для геймплея. В общем правка баланса в игре - одна из самых сложных тем на сегодняшний момент.
В моем видение все таки интереснее ограничить сложность в игре в файле m.stalker а в частности на меткости врагов.
При новичке шанс попадания около 20% что являеться довольно оптимальным вариантом для первого прохождения игры. Далее сложность по рангам начинает расти в арифметической прогрессии и достигает 80% на мастере.
Как отключить ограничение обьема в инвентаре
Открываем тот же amk_utils.script, в начале находим вот это:
Код
RestrictionStock = 1
И меняем на это:
Код
RestrictionStock = nil
Как приписать еде свойство приближения сна?
В AMK_MOD находим такую строчку:
Код
--'elseif (section=="medkit" or section=="medkit_army" or section=="medkit_scientic") then --' stype="med"
А под ней дописываем:
Код
elseif (section=="conserva" or section=="kolbasa" or section=="bread") then stype="food"
Теперь съешь 4 консервы или 4 хлеба(можно например 2 хлеба и 2 колбасы) можно будет поспать(как раньше с аптечками).
Награда за однотипные квесты прописана в E:\gamedata\config\misc\task_manager.ltx В файле task_manager.ltx прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами:
"Мне нужна работа, есть что на примете?" Это такие квесты как: Принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).
Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script. Так, например, строка с наградой Макса выглядит так:
function send_desert_eagle (actor, npc) dialogs.relocate_item_section(npc, "wpn_desert_eagle", "in") end
Какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?
вероятность выпадения тайников - в treasure_manager.script rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще выпадают тайники)
Слоты на пояс под арты .
Ячейки под артефакты тоже можно . Делается просто - два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена - inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:
Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 - это количество слотов под артефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК - на шесть)
Простые (оригинальные) предметы находятся в фалах items.ltx: Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками.
Например[kolbasa]:identity_immunities. Параметры на примере колбасы: class – к какому классу принадлежит предмет. visual – модель. cost – цена. eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.) eat_power - сколько восстанавливает силы. eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.) inv_weight – вес предмета.
Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
В папке gamedata/config/misc находим файл items.ltx в нем находим секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15
Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?
Открываем файл gamedata\config\misc\monster_items.ltx Находим секцию[mutant_boar_leg] И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем
Еще один, более простой в реализации, способ спавна предмета в инвентарь от камрада romale .
В файле: \gamedata\scripts\ui_main_menu.script
Найти строки:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin()
Под ними вставить это:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then alife():create("ХХХХХ",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Где DIK_1 - клавиша вызова функции - "1" на клавиатуре (можно назначить другую, какая больше нравится) Вместо "ХХХХХ" вставить название предмета для спавна.
Выходим из игры, редактируем файл (вставляем назв. нужного предмета), загружаемся - выходим в Гл.меню по кл. "Esc" - жмем кл. "1" - получаем предмет в рюкзаке.