00:31:42, 04.05.2024, Сб



Бар Реактор готов принять новых постояльцев!

Место общения для гостей сайта

Выбрать дизайн:
Обновленные темы Популярные темы Последние файлы Последние новости

  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Игровая Мастерская » Азбука мододела » Некоторые правки характеристик ГГ
Некоторые правки характеристик ГГ
Дата: Чт, 22.01.2015, 12:19:49 | Сообщение # 1
Сообщений:
Эти правки корректны для модификаций на основе мода АМК 1.4

Как поменять высоту прыжка ГГ:

В файле actor.ltx в папке gamedata/config/creatures, находим параметр jump_speed и ставим нужную величину, чем больше цифра тем выше ГГ будет прыгать.

Как поменять максимальный переносимый вес :

Вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight
Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight.

Бессмертие.

В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx. В нем находим вот это :

Код
[actor_immunities_gd_xxxxx]  
  burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета  
  strike_immunity = 1.0  
  shock_immunity = 1.0  
  wound_immunity = 1.0  
  radiation_immunity = 1.0  
  telepatic_immunity = 1.0  
  chemical_burn_immunity = 1.0  
  explosion_immunity = 1.0  
  fire_wound_immunity = 1.0


Примечание:В файле есть достижения
[actor_immunities_gd_novice] - новичок
[actor_immunities_gd_stalker] - сталкер
[actor_immunities_gd_veteran] - ветеран
[actor_immunities_gd_master] - мастер.
Вы можете бессмертие поставить на одну категорию. (Например - мастер, тогда переходя на ранг ветеран Вы будете смертны)
Но если Вы меняете ранги в игре то ставить на вес категории.
Пример:
Изображение удалено из-за вируса
Поменяв цифры на 0 - ГГ будет бессмертным.
Можно не все менять, тогда можно сделать, например, что ГГ будет пуленепробиваемым, но будет дохнуть в аномалиях и т. п.





Дата: Чт, 22.01.2015, 12:24:17 | Сообщение # 2
Сообщений:
Некоторые переменные .

Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx

visual модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котором над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master

Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности.
Также есть переменные в файле system.ltx

config/system.ltx:
start_blood_size - размер раны чтобы начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтобы кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.

Вращение камеры при попаданиях - правится выставлением параметра cam_inert в user.tlx

Стартовые деньги ГГ зашиты в allspawn-e.

Проще всего в первом квесте Волка (gamedata/config/misck/task_manager.ltx прописать нужную сумму в вознаграждения

Открываем ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts\escape_dialog.script, и ищем такую функцию (строку):

Код
function give_weapon_from_trader(trader, actor)   
   dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")   
   dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")   
   dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")   
   --dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")   
   end

После выделенной строки вставляем такую конструкцию:

Код
dialogs.relocate_money(trader, здесь указываем необходиму сумму денег, "in")   
   dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12", "in")   
   Должно получиться примерно так:   
   function give_weapon_from_trader(trader, actor)   
   dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")   
   dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")   
   dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")   
   --dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")   
   dialogs.relocate_money(trader, 10000, "in")   
   dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12", "in")   
   end


В итоге, после взятия у Сидоровича квеста на "Ночную звезду", в самом начале, ГГ будет выдано 10000 рублей и СПАС-12.





Дата: Чт, 22.01.2015, 12:25:59 | Сообщение # 3
Сообщений:
Как отключить дрожание оптики в АМК 1.4

Открываем файл effectors.ltx ( gamedata\config\misc\effectors.ltx) и находим строки :

Код
[zoom_inertion_effector]  
  camera_move_epsilon = 0.03  
  disp_min = 0.0  
  speed_min = 0.001  
  zoom_aim_disp_k = 0.18  
  zoom_aim_speed_k = 0.00  
  delta_time = 1350


И заменяем на:

Код

[zoom_inertion_effector]  
  camera_move_epsilon = 0.03  
  disp_min = 0.00  
  speed_min = 0.000  
  zoom_aim_disp_k = 0.0  
  zoom_aim_speed_k = 0.00  
  delta_time = 2000






Дата: Чт, 22.01.2015, 12:29:22 | Сообщение # 4
Сообщений:
Правка стартового набора Меченого.

gamedata\scripts\escape_dialog.script Надеюсь ты найдёшь где там что кому отдаёт.
функция
transfer_deneg
выдаёт после квеста ночная звезда... Когда отдал, ему.
функция
give_weapon_from_trader
это когда перед выдачой квеста дает.

Очень интересно - реализована зависимость ttx от ранга.
Урон (ttx) у оружия в той схеме при разных уровнях сложности разительно отличаеться а по идее должен быть одинаков.

Можно например оставить в конфигах верхний потолок ttx чтоб в дальнейшем избежать неприятностей типа (двух обойм на человека).

При зависимости ttx настроек и ранга игрока создаеться совершенно иная концепция "сложности" которая может быть очень полезна для геймплея. В общем правка баланса в игре - одна из самых сложных тем на сегодняшний момент.

В моем видение все таки интереснее ограничить сложность в игре в файле m.stalker а в частности на меткости врагов.

Вот мой вариант секции в файле астоr.ltx
Код
hit_probability_gd_novice = 0.20  
  hit_probability_gd_stalker = 0.40  
  hit_probability_gd_veteran = 0.60  
  hit_probability_gd_master = 0.80

При новичке шанс попадания около 20% что являеться довольно оптимальным вариантом для первого прохождения игры.
Далее сложность по рангам начинает расти в арифметической прогрессии и достигает 80% на мастере.


Как отключить ограничение обьема в инвентаре

Открываем тот же amk_utils.script, в начале находим вот это:

Код
RestrictionStock = 1


И меняем на это:

Код
RestrictionStock = nil


Как приписать еде свойство приближения сна?

В AMK_MOD находим такую строчку:

Код
--'elseif (section=="medkit" or section=="medkit_army" or section=="medkit_scientic") then  
  --' stype="med"


А под ней дописываем:

Код

elseif (section=="conserva" or section=="kolbasa" or section=="bread") then  
  stype="food"


Теперь съешь 4 консервы или 4 хлеба(можно например 2 хлеба и 2 колбасы) можно будет поспать(как раньше с аптечками).

Информация взята с сайта АМК-team






Дата: Чт, 22.01.2015, 12:32:59 | Сообщение # 5
Сообщений:
Простейшие хитрости правки файлов .

Тайники\Награды

Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.ltx
Там их 2 на самом деле.

Второй называется treasure_manager.script - отвечает за выдачу.

Редактирование тайников:

Частота выпадения:
treasure_manager.script - редактируем его и получаем частоту выпадание тайников - 65 меняй на что-нить допустим на 10...
Редактирование содержимого:

treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываем, что хотим, получится должно получится примерно так :


Награда за квесты .

Награда за однотипные квесты прописана в
E:\gamedata\config\misc\task_manager.ltx
В файле task_manager.ltx
прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами:

"Мне нужна работа, есть что на примете?" Это такие квесты как:
Принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).

Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script.
Так, например, строка с наградой Макса выглядит так:

function send_desert_eagle (actor, npc)
dialogs.relocate_item_section(npc, "wpn_desert_eagle", "in")
end

Какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?

gamedata\scripts\treasure_manager.script
массив rare_list

вероятность выпадения тайников - в treasure_manager.script
rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще выпадают тайники)

Слоты на пояс под арты .

Ячейки под артефакты тоже можно .
Делается просто - два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена - inventory_sect.ltx называется.
Там всего пять строчек:

Код
[inventory]   
   take_dist = 2   
   max_weight = 80   
   max_ruck = 56   
   max_belt = 6 //16   
   slots = 11


Надо на вот что изменить:
(заметьте, за двойным слешем стоит 16 - это количество слотов под артефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК - на шесть)


Код
[inventory]   
   take_dist = 2   
   max_weight = 80   
   max_ruck = 56   
   max_belt = 16   
   slots = 11



Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда.

Делаем так:
Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:


Код
<dragdrop_belt x="786" y="118" width="156" height="104"   
   cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3"/>


То есть у нас есть два ряда по три колонки.
Делаем маленько по-другому:


Код
<dragdrop_belt x="590" y="118" width="410" height="104"   
   cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="8"/>


Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.





Дата: Чт, 22.01.2015, 12:42:17 | Сообщение # 6
Сообщений:
Предметы

Простые (оригинальные) предметы находятся в фалах items.ltx:
Параметры предметов:

В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками.

Например [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power - сколько восстанавливает силы.
eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.

Объекты, которые можно перемещать:

В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
Код
//Monsters  
  monsters\mutant_boar\mutant_boar  
  monsters\krovosos\krovosos  
  monsters\kontroler\kontroler  
  monsters\dog\dog  
  monsters\flesh\flesh  
  monsters\dog\dog_cmn_1  
  monsters\flesh\flesh  
  monsters\poltergeist\poltergeist  
  monsters\pseudodog\pseudodog  
  monsters\snork\snork  
  monsters\burer\burer  
  monsters\chimera\chimera  
  monsters\cat\cat  
  monsters\zombi\zombi_1  
  monsters\rat\rat_1  
  monsters\tushkano\tushkano  

Как включить функцию "лечение едой":

В папке gamedata/config/misc находим файл items.ltx в нем находим секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15

Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?

Открываем файл gamedata\config\misc\monster_items.ltx
Находим секцию [mutant_boar_leg]
И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD
Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем
Код
eat_health = 1.0  
  eat_satiety = 0  
  eat_power = 0  
  eat_radiation = 0.3  
  wounds_heal_perc = 0


Еще один, более простой в реализации, способ спавна предмета в инвентарь от камрада romale .

В файле: \gamedata\scripts\ui_main_menu.script

Найти строки:

Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then  
  self:OnMessageQuitWin()  


Под ними вставить это:

Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then  
  alife():create("ХХХХХ",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Где DIK_1 - клавиша вызова функции - "1" на клавиатуре (можно назначить другую, какая больше нравится)
Вместо "ХХХХХ" вставить название предмета для спавна.

Выходим из игры, редактируем файл (вставляем назв. нужного предмета), загружаемся - выходим в Гл.меню по кл. "Esc" - жмем кл. "1" - получаем предмет в рюкзаке.

Название предметов в Народной Солянке смотрим здесь http://bar-reaktor.ru/forum/182-1851-1
Материал взят с сайта АМК-team






Форум » Игровая Мастерская » Азбука мододела » Некоторые правки характеристик ГГ
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Использование материалов сайта только с разрешения Администрации! ☆ kapa- bar-reaktor.ucoz.ru

Яндекс.Метрика