Жанр: Sandbox Платформа: PC / PlayStation 4 Модель распространения: Клиентская Система оплаты: Условно-бесплатная Дата выхода: 2014 год Разработчик: Sony Online Entertainment Издатель: Sony Online Entertainment Официальный сайт: h1z1.com
H1Z1 - это самая ожидаемая игра 2014 года, для любого любителя ММО и темы выживания в недружелюбном мире зомби.
Игра перенесет нас в мир который 15 лет назад поразил вирус под названием H1Z1, он превратил большую часть населения земли в зомби. Действие игры происходит в небольшом, заброшенном городе США, но в будущем игровой мир будут расширять и обогащать. Чтобы выжить в мире населенном злобными зомби, агрессивными животными и самым опасным - другими игроками, которые только и ждут вашей смерти, дабы забрать ваш лут. Придется собирать полезные предметы и ресурсы, объединяться в группы, отстраивать убежища. Также можно обчищать чужие дома, убивать и грабить мирных путников.
Развитая система крафта позволит мастерить, как огнестрельное оружие, так и прочие полезные вещи, например садовый инструмент. Если вам не по душе убийства, то он непременно пригодиться, для выращивания продуктов. Также в игре можно охотится, как на травоядных животных, так и на хищников, которые в свою очередь тоже непрочь поохотиться.
Отличительной особенностью игры H1Z1 является наличие разнообразного транспорта. Вы сможете кататься на лошадях, использовать авто и даже авиатранспорт. Но для того, чтобы покататься на машине придется сильно постараться. Без аккумулятора, свечей зажигания и бензина автомобиль не тронется с места. Для защиты от зомби и диких животных можно будет забаррикадироваться в каком нибудь здании, но от людей таким образом спрятаться будет сложно. Любой игрок сможет поджечь ваше убежище вместе с вами.
Ранний доступ H1Z1 John Smedley @j_smedley "We are nearly done with the H1Z1 early access list of stuff we wanted to get in. Real happy with where we are at. Glad we spent the time" Мы почти сделали всё, что нужно для раннего доступа H1Z1. - Говорит Джон. 24 Ноябрь 2014 Точных сроков нет ещё, но исходя из этого твита, ждать нам недолго. Установка настроения - конец света
Здравствуйте, меня зовут Грег Спенс и я технический архитектор в H1Z1. Я работаю в SOE уже 8 лет и участвовал в таких проектах как EverQuest 2, PlanetSide 2, EverQuest Next, и сейчас в H1Z1. Когда я присоединился к H1Z1 я фокусировался на системе контактного боя и борьбы. В последнее время однако я работаю с аудио инженерами, насыщая мир потрясающими звуками и эффектами. В этом блоге я хочу показать вам несколько классных вещей с аудио системой, которые мы уже реализовали.
Игровой звук - это та часть, которую если ты выполняешь правильно, никто не заметит. Но если что-то пропустить или сделать недостаточно хорошо, не будет эффекта погружения. Когда вы задумываетесь о игровых звуках, в голову приходит топот шагов, шум оружия, звуки транспорта. Столько всего позволяет игре быть реалистичной всего лишь благодаря правильному аудио файлу. Учитывая среду, нахождение вне/внутри помещения, типа почвы под ногами, времени дня, и погоду в конце концов - все это может играть большую роль для того, что мы услышим.
Звуковой Эффект
Так как мы делаем звук выстрела учитывая все факторы? Рад что вы спросили!
В прошлом вся эта работа доставалась программистам и аудио файлы изменялись напрямую. Сегодня у нас есть мощный SDK(Software Development Kit) которым управляют наши аудио инженеры. Моя работа, как программиста, довести информацию о местоположении объекта и скоординировать соответствующие месту звуки.
Возьмем наш пример с выстрелом. Когда вы на улице в ясный солнечный денек, и решили пострелять из вашей штурмовой винтовки, вы ожидаете услышать это от гор и равнин вокруг. Улица заставляет выстрел звучать по особому. А теперь возьмите эту же винтовку и зайдите внутрь. звук будет немного отличатся. В разработке игры мы помечаем здания флагами в коде, и звук в этой местности(здании) меняется. Где бы вы не находились, мы даем команду SDK и он определяет какой звук вам нужен. Сейчас забота инженеров разрешить/запретить разные эффекты. Это может быть смена громкости, реверберации, эхо, высокие/низкие фильтры частот, или любое другое. Это дает им великолепную возможность в гибкости создания.
Видео ниже показывает разницу выстрела для разной среды. Учтите, что данные видео не являются конечным продуктом, это только ранний взгляд на механику.
Как вы можете слышать, выстрелы реагируют на окружающую среду. Мы так же помечаем разными флагами здания разных размеров, так что вы почувствуете разницу даже в сравнении маленькой хижины и большого склада. Так же важно учесть, что это влияет не только на выстрелы но и на все звуки в целом.
Звуки природы
Создание эффекта погружения, вот главная задача H1Z1. У нас есть циклы дня и ночи, погодные изменения которые сильно влияют на окружение. Окружающие звуки так же должны отражать эти изменения. Так как мы этого достигли? Создание звуков для дня и ночи не составило большого труда для SDK, мы просто дали инженерам поиграть с этой частью. Мы расставили рамки перехода от одной фазы в другую, так что инженеры могут без проблем проигрывать переключение между различными треками. Для 24 часов у нас есть 4 разных трека. Днем окружение наполняется звуками ветра и пением птиц, в то время как ночью мы слышим сверчков и изредка вой волков.
Мы так же включили данные о дожде, сырости и снеге, чтобы позволить системе надлежащим образом реагировать в звуковом плане.
Музыка
Музыка очень мощное средство передачи в играх. Затрагивает эмоции, создает интригу и азарт, и может предупредить о надвигающейся угрозе. У нас есть множество возможностей применить музыку в игре, мы решили привязать музыку к достопримечательностям(POI - Points Of Interests) в мире. Одно из наших недавних внедрений - это вшивать все новые звуки по мере приближения к POI. Так что если вы будете идти по тропинке и вдруг музыка изменится, вы будете знать что рядом что-то интересное. Чем ближе вы будете подходить, тем более выраженной будет музыка, как в фильме.
Кроме того, бой будет сопровождаться музыкой создающей волнение. Такая музыка будет адаптироваться под бой, будете ли вы получать много урона или привлекать много внимания. И наконец, музыка может отразить триумфальную кончину вашего персонажа.
Мы гордимся тем, что уже создали и у нас еще много классных вещей впереди, после звуков и музыки. Мы надеемся, что когда вы сможете играть в H1Z1, вы оцените звуковую систему по достоинству.