Хидэтака Миядзаки – о Dark Souls III, уровне сложности и безумных спидранах
В честь скорого выхода заключительной части трилогии Dark Souls представители Wired взяли интервью у создателя серии Souls – Хидэтаки Миядзаки. Ближайший апрель ознаменует релиз третьей части мрачной фэнтезийной серии Dark Souls от From Software, которая настойчиво предложит игрокам-мазохистам выстрадать ещё одно готическое ролевое приключение. Сюжет игры развернётся в разрушенном королевстве Лотрик (Lothric), где геймерам предстоит встретиться с одними из самых ужасающих существ за всю историю серии, попутно исследуя самый масштабный мир, который когда-либо удавалось создать From Software.
Портал WIRED по такому случаю решил взять интервью у Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki), создателя серии Souls, в котором разработчик успел коснуться тем, связанных с одиозной сложностью его игр, возможностью расширения вселенной Dark Souls за пределы ролевого жанра, а также склонностью геймеров к необычным способам прохождения игр франчайза.
W: Ещё в 2009 году Demon's Souls была известна во многом благодаря своей сложности. Что побуждает вас создавать столь трудные для прохождения игры?
ХМ: Я не стараюсь делать свои игры сложнее, чем другие разработчики, специально! Это просто один из атрибутов серии. Начиная с Demon's Souls, я хочу дать геймерам чувство удовлетворения от преодолённых препятствий. В каждой следующей части мы расширяли арсенал игрока, что, при наличии определённого уровня сложности, подталкивает геймеров на эксперименты с разными видами оружия и брони.
W: Планировали ли вы сделать все классы героев сбалансированными, чтобы успешность их использования зависела от навыков игроков? Или же некоторые из них специально сделаны так, чтобы усложнить жизнь желающим того геймерам?
ХМ: Классы персонажей действительно могут существенно повлиять на общую «сложность» игры. Я хочу, чтобы геймеры задумывались над тем, как можно пройти тот или иной уровень, используя сильные и слабые стороны разных классов. Существует несколько подходов как при прохождении определённых этапов игры, так и при развитии каждого из классов. Если вы выберете, к примеру, вора, то вам придётся действовать быстрее и осторожнее в боях с противниками, чем если бы вы были воином. Воры не способны наносить много урона, тогда как у персонажей, использующих магию, например, пиромантов, есть преимущества. Каждый игрок должен выработать собственную стратегию по покорению Dark Souls III.
Три стадии опустошения персонажа в Dark Sоuls II.
W: Одним из самых заметных изменений между Dark Souls III и предыдущими частями серии станет меньший упор на систему с «опустошением» главного героя. В чём причина подобных изменений?
ХМ: Одной из самых популярных жалоб фанатов является их нежелание быть «уродливыми», когда их персонаж становится Полым (Hollow). Геймеры играют за персонажа, на создание которого, вплоть до мелких черт лица, они потратили, возможно, уйму времени, и мне понятно их недовольство. Поэтому я решил ввести в систему игры новое состояние, Повелитель пепла (Lord of Cinder), когда за ваше «обращение» отвечают угольки. Опустошение (Hollowing) никуда не делось, мне самому оно больше по душе, просто теперь оно выполняет функцию одной из опор сюжетной линии.
W: Серия Souls известна в том числе благодаря её типу повествования и завуалированному лору, нежели непосредственному рассказу о событиях. Что побудило вас избрать такой подход?
ХМ: Во-первых, я не испытываю неприязни по отношению к прямому изложению фактов – люди почему-то видят именно это в моих проектах! На самом деле у меня просто не очень хорошо получается вплетать такой тип повествования в игры. С другой стороны, мне также хочется оставить некоторую часть истории на интерпретацию игроку. Это и является главной причиной фокусировки на завуалированном и «бессловесном» способе рассказа сюжета. Вместо автоматически вываливающей на геймера все факты игры он испытывает больше удовлетворения от того, что сам находит сюжетные зацепки в описаниях предметов или из разговоров с второстепенными персонажами.
W: Ваши игры отличаются преобладанием европейского визуального стиля, нежели эстетике аниме, встречающейся во многих других проектах родом из Японии. Что вас привлекает в нём?
ХМ: Это во многом объясняется моими читательскими предпочтениями в детстве, которые включали в себя и художественную литературу. Я был знаком с западными фантастическими романами с тех пор, как был мальчиком. Когда я начал работать над видеоиграми, то получил возможность путешествовать по самым разным странам: мне довелось увидеть здания и достопримечательности не только Европы, но и других континентов. Все они определённым образом повлияли на меня.
Тот самый «спорный» забег, о котором пойдёт речь ниже.
W: Ожидали ли вы, что фанаты франчайза начнут создавать для себя испытания вроде спидранов или прохождений с необычными контроллерами?
ХМ: Это стало настоящим сюрпризом. Когда я приступил к работе над оригинальной Dаrk Souls, на самом деле даже Demon's Souls, я не ожидал, что игровое сообщество станет проходить игру на скорость или придумает другие странные способы прохождения. Однако я начал задумываться над тем, чтобы дать геймерам пространство для подобного «творчества» вскоре после релиза обеих игр. В этом смысле, я думаю, мои ожидания начали совпадать с геймерскими. Я не верю тому человеку, который утверждает, что прошёл оригинальную Dаrk Souls, ни разу не умерев и не получив урона от врагов. Это было бы потрясающе, но, по моему мнению, это просто искусственно растиражированный слух! Некоторые «подвиги» сообщества вроде коллективного прохождения игры на Twitch или с помощью контроллеров от Guitar Hero просто невероятны. Я очень рад видеть такого рода творчество со стороны игроков. Тем не менее, я не думаю, что когда-нибудь добавлю в свои проекты достижения, которые будут заставлять геймеров проходить игру необычным способом.
W: Хотели бы увидеть расширение вселенной Dark Souls [за пределы видеоигр] или эксперименты с другими жанрами в этом сеттинге?
ХМ: Мне будет тяжело ответить на этот вопрос! Когда дело доходит до разработки игр, то я действую так: сначала нужно придумать определённую игровую основу, и только затем подходящий ей мир. Что до проектов серии Souls, в первую очередь мне в голову пришла их ролевая система, а уже потом я начал задумываться о мифологии этой вселенной. Если бы, к примеру, я придумал основу для стратегии или симулятора, которые бы вписывались в мир Dаrk Souls, можно было бы задуматься о расширении вселенной в эти конкретные жанры. Но вот обратный подход я использовать не могу: нельзя просто взять мир, к примеру серии Souls, а потом нацепить на него основу какой-то другой игры.