Жанр: Action, RPG Дата выхода: 10.08.2015 г Платформы: PC, PS4, XBOX 360 Издатель: Bethesda Softworks Издатель в РФ: 1С-СофтКлаб Разработчик: Bethesda Game Studios Официальный сайт: www.fallout4.com Официальный сайт в РФ: www.softclub.ru
Выход Fallout 4 намечен на 10 ноября 2015 для ПК, PS4, XOne
Действие Fallout 4 начнется еще до ядерной катастрофы и покажет субботнее утро типичной американской семьи. В начале игрок создаст внешность персонажа и распределит очки характеристик, поговорив с женой (или мужем) и представителем компании VaultTec. Игра стартует в той самой квартире, которую обыскивал пес из первого трейлера, показанного 3 июня; вскоре звучит сигнал тревоги, и семья бежит к убежищу, не успевая попасть внутрь.
Герой встречает ядерный удар снаружи Убежища 111, но выживает. Правда, он покидает свой новый дом только спустя 200 лет после взрыва — почему это произошло, не объясняется. Главный герой окажется последним выжившим жителем Убежища 111 и будет изучать окрестности Бостона. Тодд Говард назвал мир игры самым большим и проработанным среди всех, когда-либо сделанных Bethesda Game Studios.
Bethesda представила публике большое геймплейное видео
Fallout 4 — Геймплей E3 2015 с русскими комментариями
В прологе будет показан мир до падения бомбы на город. Основное действие же будет происходить после 200 лет пребывания в Убежище 111. После взрыва. Сюжет игры ветвистый, даже неудачи игрока будут учтены в концовке Fallout 4. В игре нет левелкапа (прокачка бесконечна), и можно будет играть после прохождения основного квеста. Мирное прохождение будет почти возможным. Бостон более цветастый, чем Вашингтон в Fallout 3. Хотя в месте падения бомбы всё стандартно, у Светящегося моря нет неба синевы. У игры в наличии система погоды, благодаря которой в игре присутствуют радиационные штормы.
Художники Bethesda (всего в команде, включая художников, примерно 100 человек) нарисовали концепт-арты для каждой вещи в Fаllout 4. Игра полна контента, даже Тодд не видел всё то, что может предложить игра. Книги и комиксы в игре можно будет изучать и рассматривать.
Создание лица будет простым. Технологии, использованные при этом, похожи на те, что есть в The Sims 4.
В Fаllout 4 протагонист (мужчина или женщина) будет озвучен. Команда записала звучание около 1000 популярных имён, поэтому иногда ваше имя будет слышно в игре. Шутливые прозвища также будут в игре, найдите их все!
Диалоги будут динамическими, игрок сможет свободно убивать других персонажей во время беседы. За диалоги ответственен Emil Pagliarulo, известный в Bethesda за мем «стрела в колене».
Бессмертным псом можно будет командовать. Кроме пса, будут и другие компаньоны (всего 12), с людьми-компаньонами (в независимости от пола) можно будет вести тёплые беседы и не только. Внутренности робота-компаньона детализированы, можно видеть как он рассыпается от нанесённых повреждений. В игре существует перк для игроков, нацеленных на прохождение волком-одиночкой.
V.A.T.S. теперь замедляет время. Также Bethesda наняла специалиста из Bungie и посоветовалась с id Software, чтобы улучшить шутерную составляющую игры. И критический урон теперь не завязан на рандоме. Система взлома идентична той, что была в Fallout 3.
В Pip-Boy встроены мини-игры. Каждый перк анимирован в Pip-Boy'е. Всего будет 275 перков и улучшений вместо 70 (навыки переработаны в перки). Некоторые перки будут иметь множество рангов.
Почти всё что есть в игре можно переработать и поставить себе на службу. Fаllout 4 предоставит возможность каждому создать такой дом, какой ему хочется, конура для собаки также в наличии! Места для строительства ограничены, кстати. Чем больше вы строите, тем больше ваше поселение, в которое постепенно сливаются торговцы. Стать фермером стало проще простого в игре, заботиться о саженцах могут также ваши гости-поселенцы. С появлением генераторов, консолей, турелей можно будет защищать поселение от рейдеров, которые любят покушаться на чужую собственность. Radiant AI задействован в этом. Похоже, Fаllout 4 будет чуточку напоминать игры жанра tower defense. Ранее бесполезный хлам может стать даже более востребованным, чем в Fallout: New Vegas.
Поселения могут торговать меж собой. С помощью караванов. Некоторые фракции будут воевать друг с другом без вмешательства игрока. Тодд поведал, что авто водить будет нельзя, хотя команда вдохновлялась GTA V. Вертиберды вызывать можно.
По возвращении в одну и ту же локацию уровень монстров может быть повышен.
Моды будут. На XOne, PS4, и, разумеется, ПК. На ПК не будет ограничений в 1080p и 30 fps.
Вместе с коллекционным изданием будет поставляться настоящий Pip-Boy! В устройство можно будет вложить ваш смартфон. Со специальным приложением мобильный девайс будет работать как второй экран.
Также вышло приложение Fаllout Shelter для iOS и Android. В данной f2p-игре необходимо развивать собственную базу-убежище.
Fallout 4 - АНАЛИЗ трейлера от Игромании
Факты о Fallout 4
И так не для кого не секрет что в этом году нас ждет продолжение очень популярной серии игр, а именно Fallout 4. В сети уже гуляет несколько роликов, скринов, статей и множество сплетен об этой игре.
В данном посте я постарался собрать как можно больше информации про новый Fallout, и так приступим.
- Действие игры будет происходить в Бостоне, эта информация была уже давно на слуху, и вот теперь она официально подтверждена.
- Эта будет первой частью во всей серии где главный герой будет иметь свой голос, на это у разработчиков ушло 4 года, было записано 13.000 строчек диалогов. Масштабы такой работы сложно себе представить.
- Fallout 3 бегал на движке Gamebryo, к выходу Skyrim его уже модифицировали и переиздали под новым названием Creation.
Fallout 4 который находится в разработке уже с 2009 года бегает на своей собственной версии улучшенного Creation и он выдаёт очень качественную и приятную картинку. Кажется, в Bethesda не любят перемен.
- С историей игры что то не так. Мы все видели, что начало игры начинается в Бостоне до того, как упали бомбы. Позже вы оказываетесь в убежище, когда над городом поднимается ядерный гриб.
Ну, а потом спустя 200 лет мы оказываемся в бункере № 111 за того же персонажа, и он даже не постарел. Что же сделали в Vault-Tec чтобы сохранить вашу жизнь? По логическим догадкам можно предположить что ГГ, был помещен в криогенный сон, и пробыл в нем 200 лет, возможно это фишка убежища 111, ведь все мы знаем что каждое убежище уникально и является экспериментом.
- Игра обладает просто потрясающей системой крафтинга. Так из обычного бластера путём различных манипуляций можно сделать лазерную винтовку и это не придел для волшебства.
- Геймплей игры будет занимать более 400 часов, а масштабы игровой территории будут еще большими чем в предыдущих играх серии.
- На некоторых кусках пустоши можно отстроить целое поселение. Начиная с маленького домика можно разрастить до торгового поста. Чем больше привлекательность вашего поселения, тем больше желающих в нём поселится и тем больше соблазн на него напасть рейдерам из пустошей.
- По поводу скиллов и перков Тодд Говард ответил, что в новой игре этого будет немного больше, чем раньше.
- PR-глава студии Bethesda, подтвердил в своем Twitter, что PC-версия Fallout 4 не будет иметь ограничения на частоту кадров в 30 fps, как это будет на консолях PS4 и Xbox One.
- Русская локализация как и в New Vegas, будет включать в себя лишь перевод субтитров , озвучка останется на английском. Не смотря на это фанаты серии начали сбор петиций, вероятность успеха хоть и мала, но будем надеяться увидеть игру с полноценной озвучкой.
- После прохождения сюжетной кампании игра не закончиться, а также отсутствует ограничение по уровню.
- Композитором четвертой части, как и третьей, и New Vegas, будет Инон Зур
- Актером озвучки женщины-протагониста будет Кортни Тейлор, уже известная озвучанием Джек в Mass Effect 3.
- Тодд Говард подтвердил, что при постройке базы вы также можете разместить на ней собственную радиостанцию, которая, возможно, будет транслировать плейлист из треков, которые вы сами предпочтёте.
- Он также в очередной раз подтвердил, что приложение-компаньон не будет требовать от вас коллекционного издания игры. Вы можете просто положить свой смартфон рядом и, например, менять радиостанции, не доставая Пип-Бой в игре.
- Как и в двух предыдущих играх серии, все спутники будут бессмертны, не только собака.
- Моды на консолях будут проходить премодерацию. Поэтому не стоит обладателям консолей ждать возможности поставить модификацию, обнажающюю персонажей.
- Cтали известны некоторые особенности системы крафта. Например, большие вещи для дома не хранятся в инвентаре, а их можно «достать» из верстака, который вы расположите на местности.
Если вам нужен какой-то специальный ресурс, вы помечаете его, и если вы раскапываете ресурсы где-то в мире, вам пометят необходимые ресурсы.
Предметы в доме не будут работать без генератора, поэтому для того, чтобы работал, например, проигрыватель музыки, вам придется подключить его к источнику энергии, чтобы он функционировал.
- Как уже давно известно, в Fallout4 завезут полную поддержку пользовательских модификаций. Планировалось добавить сей "инструментарий" уже на старте игры, однако Bethesda решила повременить с этим, направив все силы на финальную полировку игры.
"Сейчас команда полностью сосредоточилась на заключительной доработке Fallout 4. Поймите, никого не будут интересовать моды, если сама игра окажется отстойной. Такова философия нашей компании. Редактором модификаций мы займемся только после завершения основной разработки. Вот тогда и начнем прикидывать, как все это будет выглядеть. Основная идея заключается в том, что инструментарий появится на всех платформах, но пока что мы даже не разработали систему, благодаря которой все это станет реализовываться. На ее создание требуется определенное время, так что раньше следующего года ничего не ждите", - рассказал вице-президент по маркетингу Bethesda Softworks Пит Хайнс в беседе с IGN.
- Детей в Fallout 4 как и ранее убить будет нельзя.
- Можно будет вести диалог с 2 персонажами сразу.
- Среди спутников для героя будут: Пайпер (девушка), Престон Гарви (лидер Minutemen), Мистер Хэнди (робот, схожий с Кодсвортом). Также будут отношения между главным героем и спутником, включая однополые отношения.
- Во время просмотра пип-боя игра будет приостанавливаться, даже в бою. Доступ к инвентарю будет удобным.
- Также будет меню быстрого выбора с предметами (например, гранаты и стимуляторы). Быстрое меню не ставит игру на паузу.
- Использования лекарств анимировано. В игре очень много различных анимациий.
- Враги могут перепрыгивать через некоторые препятствия, как это было показано в презентации.
- В игре можно найти уже модифицированное оружие, всё зависит от вашего везения.
- Бить оружием в ближнем бою всё равно можно, даже если оно не снаряжено штыком.
- В игре будет 70 перков. Перки будут зависеть от показателей SPECIAL.
- Некоторые враги будут легендарными (и некоторые гуманоиды в том числе).
- Некоторые книги теперь можно будет читать.
- Навыков больше нет, они полностью заменены перками.
В недавнем интервью GameCentral представитель Bethesda Пит Хайнс рассказал о будущем компании, Fallout 4, а также новых проектах студии.
Bethesda – издатель, все проекты которого выделяются уникальным стилем. Также компания работает только в рамках определенных жанров. Это совпадение или так было задумано с самого начала?
Конечно же это не совпадение, а следствие того факта, что Bethesda много лет назад занималась разработкой тайтлов. Я работаю здесь уже 16 лет. До того, как я устроился на работу, Bethesda была небольшой компанией, разрабатывавшей проекты для PC. Постепенно студия доросла до издания собственных тайтлов. Но исторические корни Bethesda до сих пор определяют нашу стратегию сотрудничества со студиями. Один из приоритетов для нас – чтобы разработчики разделяли наше видение игровых проектов. Мы не верим в то, что можно взять франшизу и регулярно выпускать новые части, оставляя игровой процесс неизменным. Мы никогда не будем издавать целую серию разнообразных тайтлов. Нам больше нравится выпускать несколько крупных продвинутых игр, будь то экшен с открытым миром или хоррор на выживание… однако мы реализуем такие проекты, которые другим студиям просто не по силам. И у нас это хорошо получается. Не думаю, что наша стратегия радикально изменится через пять или десять лет: уверен, с каждым годом наши игры будут все более высокого качества. Это удается нам потому, что мы применяем наработанный опыт для разработки новых проектов.
В этом году Bethesda впервые провела пресс-конференцию на выставке E3. Возникает вопрос какие перспективы у компании в ближайшие годы? Когда я думаю о Bethesda, то сразу вспоминаю о серьезных, сложных, крупных проектах. Есть ли некий предел росту компании?
Если говорить о разнообразии жанров, то мы движемся в верном направлении. Студия Id прекрасно поработала над Doom, ребята из MachineGames создали отличный шутер Wolfenstein, Tango занимается The Evil Within, Arkane в данный момент разрабатывает стелс-экшен. Мы никогда не думали: “Нужно разработать очередной шутер или спортивную игру”. На мой взгляд, это неправильная постановка вопроса. Вместо этого мы спрашиваем: “Проекты каких студий в данный момент нравятся нам больше всего? С какими парнями нам было бы интересно сотрудничать?” Именно так мы и сошлись с Arkane, Id и Синдзи Миками из Tango. Мы пристально следим за успехами тех людей, которых мы уважаем, изучаем новые подходы к разработке тайтлов. Затем мы задаемся вопросом: “Если бы мы решили реализовать совместный проект, как бы он выглядел?” К примеру, беседуя с Рафаэлем Колантонио и Харви Смитом из Arkane мы сказали: “Ребята, вы создаете отличные экшены от первого лица. Чем было бы вам интересно заняться с Bethesda?”.
То есть вы никогда не думаете: “Все наши тайтлы – это сложные игры, не стоит ли нам попытаться заняться чем-то иным?
Нет, это не так. Представьте, что во время пресс-конференции я бы вышел в центр зала и сказал: “Вот наш новый проект – это красочный 3D-платформер. Вы бы, скорее всего подумали: “Что за херня происходит с этими парнями?!”
Да, я был бы действительно поражен. Но это, на мой взгляд, хороший способ привлечь внимание аудитории к своим проектам. Ведь такие крупные компании, как EA или Activision издают разнообразные игры – от спортивных симуляторов до шутеров и паззлеров. Мне было интересно узнать, не планирует ли Bethesda развиваться в этом же направлении?
Мы никогда не занимались ничем подобным. В данный момент Bethesda реализует те проекты, которые у нее получаются лучше всего. То есть, мы популярны во всем мире не благодаря платформерам – нам принесли известность игры вроде The Elder Scrolls и Terminator, ориентированные на взрослую аудиторию.
Поэтому мы продолжаем совершенствоваться и выпускать действительно качественные игры. В отличие от других студий мы не думаем о том, что следовало бы работать с другими жанрами или пойти навстречу массовой аудитории и издать казуальную игру. Нам важно оставаться верными себе и своим принципам. Это не означает, что мы не можем сделать что-то вроде Fallout Shelter, которая как раз представляет собой казуальный проект.
Bethesda на сегодняшний день – огромная компания, сотрудничающая со множеством студий. Общаются ли разработчики друг с другом?
Да, и формат этого сотрудничества действительно уникален. Когда мы разрабатываем проект, то отсылаем пре-альфа сборку другим студиям, чтобы они могли ознакомиться с результатами нашего труда и протестировать новый тайтл. К примеру парни из Id, MachineGames и ZeniMax Online должны сыграть в The Evil Within и высказать свое мнение. Разумеется, что не вся студия тестирует наш проект. Представьте, какая бы реакция была сейчас у Тодда Говарда и его команды, работающей над Fallout 4, если бы мы сейчас пришли к ним и предложили: “Ребята, бросьте все и сыграйте в Doom”. Скорее всего Говард бы ответил: “Я бы с удовольствием, но я только что отработал 18 часов”.
Когда вы сказали об этом, я вспомнил, как меня удивил Марти Стреттон, занимающийся разработкой Doom, который был в курсе последних новостей MachineGames.
Да, это помогает постоянно держать связь с другими геймдизайнерами и художниками, а также узнавать всякие секреты. Студии постоянно обмениваются опытом. К примеру, Тодд тесно общался с представителями MachineGames и Id о механике шутера от первого лица, рассказывал о том, как создавать различные виды оружия и так далее. В этом цель сотрудничества. Все эти студии – часть Bethesda, поэтому они могут не волноваться о том, что их тайны могут быть использованы другими компаниями.
Кстати, по поводу Fallout 4… честно говоря, я понятия не имел, что игра вышла в этом году, потому что не видел никакой рекламы [на многих стенах домов в Кельне красовались гигантские постеры Fallout 4, иногда даже по два или три подряд].
[Смеется] Да, пожалуй, тут мы переборщили.
Рекламная кампания Fallout 4 была действительно необычной. Игра была анонсировала всего за пять месяцев до даты официального релиза. За исключением ролика, который был продемонстрирован на Gamescom, Bethesda не показывала журналистам никаких эксклюзивных материалов. Как журналист я знаю о долгожданной игре не более, чем обычный фанат.
Это правда.
Я не люблю спойлеров, и такая кампания мне действительно по душе. Маркетологи Bethesda наверняка долго думали над тем, какой должна быть реклама Fallout 4.
Да, этому есть несколько причин. Мы решили анонсировать игру за несколько месяцев до релиза, чтобы разгрузить разработчиков. Это был, своего рода компромисс. Ведь если бы вы спросили Тодда, когда лучше всего представить Fallout 4, он бы, скорее всего, ответил: “Можем ли мы анонсировать игру и выпустить ее в тот же день?” Он не хочет, чтобы кто-то видел тайтл до того момента, как он будет полностью завершен.
Любая реклама ложится тяжким бременем на разработчиков. Каждое видео и демка занимает у команды огромное количество времени. При этом сложно требовать от них качественный материал, когда у них есть одна основная задача – выпустить игру к 10 ноября. Если постоянно отвлекать разработчиков, они просто не смогут закончить тайтл к дедлайну.
Мы решили организовать собственную пресс-конференцию на выставке E3, чтобы охватить рекламой Fallout 4 максимальное количество людей, вместо того, чтобы делать 10 разных демок для нескольких мероприятий.
Первые изображения с артбука "The Art of Fallout 4"
Bethesda Game Studios опубликовала четыре новых концепт-арта по игре Fallout 4, которые были взяты с артбука под названием "The Art of Fallout 4".
Артбук выйдет в декабре этого года, и будет стоить примерно $30.
playground.ru
Несколько концепт-артов из артбука
Артбук «The Art of Fallout 4» фанаты игры смогут заполучить через месяц после релиза игры. Видимо Bethesdaвместе с Dark Horse опасаются спойлеров к концепт-арте. The Art of Fallout 4 уже доступен для предзаказа в магазине Bethesda и на Amazon. В книгу войдут концепт-арты, дизайн, подробная информация о персонажах и оружии в Fallout 4, а также комментарии команды разработчиков.
Новые подробности игры.
Fallout 4 будет иметь больше 170 тысяч строк диалогов.
Для сравнения:
Mass Effect : 20,000 The Witcher : 20,000 The Witcher 2 : 23,000 Mass Effect 2 : 25,000 The Witcher 3 : 30,000 Mass Effect 3 : 40,000 Fallout 3 : 40,000 Skyrim : 60,000 Fallout NV : 65,000 (за это игру занесли в книгу рекордов Гиннеса) Fallout 4 : +175,000
Fallout 4 будет содержать в себе 275 XP уровней
Fallout 4 позволит настроить рост вашего персонажа так, как вам захочется с помощью 275 уровней. Согласно недавнему интервью с представителями Bethesda, игра позволит прокачивать не только персонажа но и отдельные перки, что несомненно является хорошей функцией.
Прокачка всех навыков подразумевает под собой то, что игроку необходимо будет набрать 275 отдельных уровней, что очень сложно. Поэтому игроки должны понимать и прокачивать только те навыки, которые им действительно необходимы. Всё это означает то, что новая часть будет значительно отличаться от предыдущих.
В игровом мире Fallout 4 будет вдвое больше деталей, чем в мире TES V: Skyrim
Компания Bethesda Games Studios пообещала геймерам представить целый перечень различных возможностей в игре Fallout 4. Разработчики также пообещали сделать игровой мир больше, чем в любой другой игре студии. Однако помимо масштабов игрового мира, команда также собирается заполнить его невероятным количеством деталей.
По словам разработчиков, в игровом мире Fallout 4 появится вдвое больше деталей и объектов, чем в мире The Elder Scrolls V: Skyrim. Об этом разработчики сообщили на своем официальном канале в твиттере.
«Наши художники создали вдвое больше изображений, мультимедийных файлов и текстов в Fallout 4, чем создавали для Skyrim», — отметил представитель официального канала студии в твиттере.
Игровой мир The Elder Scrolls V: Skyrim насчитывал около 30 квадратных километров площади. Глава Bethesda Тодд Говард (Todd Howard) не стал называть точные размеры игрового мира Fallout 4 отмечая, что сравнивать игры по занимаемой площади не совсем корректно. Однако разработчики признали, что просторы Бостона и его окрестностей будут несколько больше, чем мир Skyrim. При этом четвертая часть постапокалиптической серии будет вмещать в себе больше деталей.