Дата выхода:2016 г. Жанры: Экшен, Мультиплеер, Шутер, Выживание,MMO, От первого лица Платформы: PC Официальный сайт: www.escapefromtarkov.com
Студия BattlestateGames представляет Escape from Tarkov – хардкорную многопользовательскую онлайн-игру, созданную на пересечении FPS/TPS и RPG. Новинка раздвигает границы жанров и предлагает игрокам совершенно новый геймплей, основанный на десятках боевых и тактических факторов и использовании многочисленных дополнительных модулей, усиливающих реализм происходящего на мониторе. События Escape from Tarkov разворачиваются в реалистичном сеттинге на территории российского города Таркова.
Герои MMO – члены двух частных военных компаний, втянутых в кровавое противостояние на улицах населенного пункта, оказавшегося в кольце блокпостов ООН и ВС РФ. Игрокам предстоит найти выход из изолированного города, выжить в крайне враждебной среде и раскрыть все секреты Таркова. Следуя поворотам закрученного сюжета, герои EscapefromTarkov столкнутся с многочисленными опасностями – от боевиков вражеской компании до агрессивного воздействия окружающего мира. Смерть может прийти неожиданно: персонаж может умереть от последствий множества разных типов ранений, болезней, истощения и радиационного отравления. Чтобы уцелеть в непредсказуемом и живущем по своим законам мире, игроки задействуют многочисленные системные модули ММО: пользователи контролируют все действия своего персонажа и способны выбирать из множества тактик поведения и боя.
Особенности Escape from Tarkov: • Хардкорный онлайн-экшн от первого лица в современном российском сеттинге. В мире EscapefromTarkov все зависит только от игрока и его умения приспособиться к ситуации, уцелеть в непредсказуемых условиях и одолеть любого противника. • Сюжетно-ориентированное прохождение с уникальной детализацией квестов. Выполняя задания, игроки не только узнают историю Таркова, превратившегося в поле боя для двух военных компаний, но и повышают свои шансы на выживание и успешный побег из города. • Реализм на новом уровне. Escape from Tarkov - боевой симулятор, учитывающий десятки различных условий. На действия игрока влияет множество факторов - от ранений и физического состояния персонажа до воздействия окружающей среды. • Абсолютная свобода действий и контроль персонажа. 100% реалистичная физика попаданий и баллистики, полная процедурная система эффектов и анимаций, тотальный контроль перемещения, взаимодействия со средой и скрытных действий. Детально проработанная работа с оружием и его кастомизация. • Уникальная система навыков и прокачки персонажа. Персонаж получает различные виды опыта в зависимости от основной деятельности и способен развивать более 100 умений, которые разделяются на четыре типа: физические, умственные, боевые и практические. • Индивидуальное прохождение и выбора тактики игры. Штурмы вражеских укреплений, разведывательные операции, кооперативные миссии, торговля, исследовательские экспедиции, сбор ресурсов, радиоперехваты и многое другое - в Таркове найдется дело для каждого типа игрока. • Экономическая система, управляемая самими игроками и контролируемая искусственным интеллектом. Пользователь может обмениваться товарами на барахолке, искать необходимые ресурсы на аукционе или открыть собственное дело со своей системой и подчиненными. • Множество оффлайновых действий. Игроку доступно лечение, торговля, шпионаж, настройка и кастомизация оружия, менеджмент схрона и снаряжения, исследования, и т.д. Старт ЗБТ Escape from Tarkov запланирован на начало 2016 года. Уже сейчас пользователи могут зарегистрироваться в качестве участников закрытого тестирования на официальном сайте проекта.
Официальный трейлер
Ответы на вопросы от Никиты Буянова
27 ноября Disgusting Men объявил о сборе вопросов для Battlestate Games, разработчиков грядущего MMO-боевика Escape from Tarkov. Анонс этой игры, состоявшийся в прошлом месяце, заинтриговал не только редакцию вашего любимого глянцевого самиздата, но и его читателей: Россия, шутер, как так? В общей сложности мы получили больше 250 вопросов, выбрали лучшие, причесали их и отправили авторам Escape from Tarkov. Ответ держит Никита Буянов, исполнительный директор и ведущий проектов Battlestate Games.
Никита Буянов: Мы давно взращиваем идею об игре мечты — начали еще в 2010 с браузерного шутера Contract Wars. Набравшись опыта и найдя людей, мы решились делать уже что-то посерьезней — проект, который в первую очередь будет очень интересно разрабатывать.
Еще 6 лет назад мы начали прорабатывать вселенную Russia 2028 с эпическим сюжетом, основанным на российской действительности, но в альтернативной реальности. Нам нравится этот сеттинг, в нем есть простор для творчества — даже серию книг потихоньку пишем.
DM: Шутеры от первого лица — очень дорогой и, вместе с тем, консервативный жанр. Любителей многопользовательских боев сожрала или Destiny, или Battlefront, или Call of Duty. Исторически сложилось так, что нужно делать или долгоиграющий сервис, как Destiny, или ежегодный «футбол», как Call of Duty. По какому пути планируете идти?
НБ: Мы планируем идти неизведанными дорожками. Рискуем и хотим привнести в жанр что-то новое. В первую очередь нужно сделать хорошую игру, а дальше уже будет видно, в какую сторону идти.
DM:После анонса Escape from Tarkov отовсюду начали доноситься неуверенные, но полные надежд отклики про «новый Сталкер» и даже новую волну «русского Fallout». Как вы сами позиционируете свой продукт? Известно, что и S.T.A.L.K.E.R., и Fallout — это не просто названия, они стоят на железобетонных культурных фундаментах. Чем вдохновлена ваша игра, к чему она отсылает публику? О чем заставляет подумать?
НБ: Серьезный вопрос. Escape from Tarkov раскрывает подробности событий, которые привели к уничтожению города Таркова и последующему мировому коллапсу. От лица героя (и героев в кат-сценах) мы переживаем все эти события, раскрывая смысл происходящего и выходя на туманные первопричины конфликта. К сожалению, я не могу раскрывать сюжетные моменты, но основной смысл в том, что человек — это, по большей части, зло. Но в темное время светлых людей видно лучше.
DM:По запросу «Тарков» Google отправляет или в википедию на страницу режиссера Тарковского, или на страницу важного дагестанского села Тарки. Где правда? Что за город такой — Тарков, и почему оттуда надо бежать?
НБ: Тарков — это вымышленный город в Норвинской области, как и сам Норвинск. Это большой город со всей свойственной мегаполису структурой. По сути, Тарков — это финансовый центр региона, в котором развернулись события, предшествующие событиям EFT. Это так называемые Контрактные Войны, когда две частные военные компании, одна из которых представляет интересы транснациональной корпорации Terra Group, а другая — Правительства России, столкнулись в городе и его окрестностях.
Эскалация конфликта привела к эвакуации и изолированию города силами ООН и ВС РФ. На фоне развивающихся конфликтов в других частях света Тарков за несколько месяцев стал полностью отрезан от снабжения, в городе начали орудовать банды, воцарилась полная анархия. Командование обеих ЧВК по непонятным причинами резко перестало подавать признаки жизни, и бывшие задачи перестали быть актуальными.
DM:Как выглядит процесс создания персонажа, и будет ли он вообще? Будет ли в игре система классов (снайпер, штурмовик, медик, разведчик и т.д.)? Поскольку персонаж в игре имеет показатели здоровья, еды, воды и прочего, что будет, если он умрет с голоду?
НБ: Свой класс игрок создает сам, выбирая оружие и снаряжение, тактику игры и прокачивая необходимые умения. Игра не принуждает к выбору какого-то определенного класса. Смерть от обезвоживания, истощения — это просто некоторые из типов смертей, которые также приводят к потере имеющегося и найденного в рейде снаряжения. Накопленный опыт и умения, а также схрон никуда не пропадают.
DM:Сможет ли игрок влиять на глобальные процессы игры, быть инициатором этих процессов или вообще взять все под свой контроль? Будут ли NPC и взаимодействие с ними? Предусмотрен ли донат? В чем вообще заключается конфликт сторон в игре?
НБ: Игрок может влиять на экономику. Каких-то изменений глобальных событий игроком не планируется. NPC на данном этапе представлены торговцами и Дикими (за которых также можно играть). Доната не будет.
В крупном городе области — Таркове — вспыхнул скандал вокруг транснациональной компании. Шесть месяцев спустя политическое противостояние превратилось в вооруженный конфликт, в который оказались втянуты миротворцы ООН, внутренние войска МВД и две частные военные корпорации. Границы области оказались заблокированы, а те, кто угодил в самое пекло разгорающейся локальной войны, были отрезаны от внешнего мира.
На территории Норвинской области активнее всего действуют две частные военные компании, привлеченные двумя сторонами старого конфликта. USEC, нанятая скандальной международной корпорацией Terra Group, устраивает в регионе локальные боевые столкновения и активно препятствует расследованию деятельности Terra Group местными властями. Кроме того, по данным спецслужб, USEC занимается прикрытием запрещенных работ и исследований иностранной компании. BEAR, по слухам созданная по прямому приказу российского правительства, работает на официальные структуры Норвинской области и разыскивает любые доказательства противозаконных действий Terra Group.
С каждым днем ситуация в Норвинской области становится все сложнее и запутаннее. На фоне постоянных боевых действий в городе Тарков вспыхнула паника: население спасается бегством, а те, кто остался, стремятся поживиться за чужой счет. Приняв новые реалии как данность и сбившись в хорошо вооруженные группировки, «дикие» тарковчане взялись за дележ города. Сегодня весь Тарков разграничен невидимыми линиями, за которыми простираются территории той или иной банды: готовые на все ради наживы, они не останавливаются ни перед убийством гражданских, ни перед борьбой с двумя частными военными компаниями.
DM:Предполагаются ли какие-то долгосрочные задачи для игры, или будет только «мясо» без каких-либо целей? Вот я включил игру и появился в игровом мире. Куда идти? С чего начать? И зачем?
НБ: Долгосрочная цель — это совершить побег из Таркова (к слову, далеко не каждому это удастся), а именно пройти серию сюжетных сценариев, попутно открывая побочные квесты. Несмотря на серьезный подход к боевой составляющей, в игре упор делается на исследование мира, то есть «мясо» хоть и будет, но не всегда. Действия игрока могут быть совершенно разными — начиная с банального выживания и заканчивая организацией торгового представительства в группировке-клане. Например, чтобы продвинуться к одному из последующих сценариев, потребуется немало денег на взятку на блок-посте ООН, причем в евро. Как будет зарабатывать деньги игрок — это уже его дело. Он может совершать рейды на финансовый район города, выполнять задания торговца, убивать и красть, сдружиться с кем-нибудь, чтобы преодолеть трудности и так далее.
DM: Можно ли будет строить базы или какие-либо улучшения для них? Будет ли в игре техника (гражданская/боевая), а также средства противодействия, гранатометы, мины?
НБ: Строительство баз пока не входит в наши планы, техника тоже. Возможно, она появится в режиме free roam. Гранатометы и мины будут — с противопехотными зарядами.
DM: Можно ли будет улучшать оружие, собирать его из разных частей? Насколько широко будет представлено разнообразие стрелкового оружия? Возможно ли прокачивать не только оружие, но и снаряжение?
НБ: На все вопросы ответ «да». Оружие — это вообще наша любимая тема, и мы гарантируем самую продвинутую кастомизацию оружия. Его будет много, обвесов на него — тоже; все образцы абсолютно реальны.
Снаряжение тоже можно будет улучшать: например, планируется настройка конфигурации разгрузок MOLLE. Все эти изменения, конечно, будут влиять на характеристики героя.
DM:Планируется ли выпуск Escape from Tarkov на консолях? Поддерживает ли игра Oculus Rift, Vive или другие VR-системы?
НБ: Выпуск на консолях возможен, но значительно позже. Игра уже сейчас работает в связке с Rift, но чисто в экспериментальных целях; мы также упражняемся в управлении с помощью геймпадов.
Ответы исполнительного директора Escape from Tarkov на вопросы
Исполнительный директор мнопогользовательской онлайн-игры Escape from Tarkov Никита Буянов ответил на наши вопросы, связанные с игрой.
На наши вопросы любезно согласился ответить - Никита Буянов, исполнительный директор и ведущий проектов Battlestate Games
Можно ли будет арендовать сервер с игрой? Пока такое не планируется.
Как вы позиционируете свою игру - ММО, ММОFPS, сессионный шутер? Скорее, MMOFPS.
Система "забыть навык". Вы не могли рассказать более подробно, что это такое и как оно будет работать? Если игрок долгое время не прокачивал какой либо навык, то он начинается откатываться – забываться. В зависимости от степени прокачки памяти, степень отката можно сократить ( в любом случае она будет невысокой).
Будут ли в игре реализованы "случайные события", например: перестрелки между дикими? Какие-то патрули из нпц? Да, мы планируем это сделать.
В процентном соотношении, сколько игрок будет проводить в пвп и пве - за одну игровую сессию (за один вечер игры)? На этот вопрос невозможно ответить. Все зависит от того, что в эту сессию будет происходить. Может быть так, что вообще стрелять не придется и никого на локации не будет.
Насколько большой будет размер мира на момент релиза? Нам стоит ждать мира похожего по своим размерам на Arma 3 или DayZ или это будет больше похоже на GTA5, Skyrim/TES:Oblivion? Размер мира в режиме free roam - это 16 кв. километров. В дальнейшем мы будем увеличивать размер мира посредством DLC. Кланы. Будут ли у кланов свои личные базы и скиллы клана? У кланов будет свой личный менеджмент клана с различными примочками типа общего схрона и торгового представительства. Клановые скиллы тоже, скорей всего, будут.
Будут ли географические ограничения по серверам (я играю в интернациональном клане, не хочу искать новый)? Если в результате на сервере ваш пинг будет неиграбельным, то система вас выкинет из игры. Жестких ограничений по региону нет.
Мистика - будет ли ей место в игре? Нет.
Вы серьезно хотите сделать в игре обезвоживание и голод? Это достаточно специфический элемент, который на бумаге звучит хорошо, а в игре лишь причиняет неудобства. Или у вас голод и жажда, это нечто формальное? Кормить и поить персонажа нужно будет достаточно редко. Мы не хотим на этом зацикливаться.
Механика игры позиционирует как "все против всех". Будет ли защита в игре от "тимкиллеров"? Очень бы не хотелось умереть от выстрела в спину - сразу после начала рейда. Стартовать все вместе смогут только соклановцы/друзья. В остальном всех раскидывает в разных местах, чтобы ограничить подобные ситуации. Защиты от попаданий своих (неуязвимости или что-то типа того) не будет. Т.к. «своих» как бы и нет. Тем не менее игроку, который убивает других игроков из фракции, будет даваться особый статус, который позволит другим игрокам знать, что в рейде есть крыса и нужно быть аккуратней.
В одном из подкастов вы сказали буквально следующее: Система бонусов с умений не ограничивается статическими бонусами — все отображается визуально: персонаж начинает держать оружие и перезаряжаться по-другому, использовать медикаменты как надо, становиться более стрессоустойчивым и т.д. Насколько далеко вы готовы зайти в этом вопросе? Это будет 2-3 формальные позы или нечто большее? Поясните, пожалуйста. В зависимости от умений игрок будет по-разному перезаряжаться, держать оружие по другому, с ростом уровней умений игроку будет открываться возможность настройки передвижения и т.п. Там достаточно большой список связей умений и функциональных анимаций/поведения игрока.
Каким будет Escape from Tarkov: интервью с ведущим гейм-дизайнером игры
Еще недавно состоялся анонс MMOFPS под названием Escape from Tarkov. Подробностей игры пока известно немного. Нам удалось взять интервью у исполнительного директора и ведущего гейм-дизайнера студии Battlestate Games Никиты Буянова, который рассказал, чего стоит ждать от «Таркова».
Escape from Tarkov — это не первый проект компании. Расскажите, связан ли он с другими вашими играми?
Буянов: у нас есть общая вселенная Russia 2028. Это целый игровой мир, который объединяет три проекта: браузерную Contract Wars, Escape from Tarkov и пока еще официально не анонсированный проект Russia 2028. EFT считается промежуточным звеном в повествовании и рассказывает о событиях, которые приведут к тому, что мы увидим в Russia 2028.
Мы уже давно прорабатываем эту вселенную. Все началось с шутера Contract Wars. В нем мы освоили многое практически с нуля. Сейчас в CW около 45 миллионов подписчиков по всему миру, и мы также занимаемся разработкой отдельного клиента к нему, который перезагрузит Contract Wars. Проект Escape from Tarkov призван еще больше расширить игровую вселенную, а также сегментировать аудиторию, привнеся в жанр новые концептуальные хардкорные идеи. Игра ориентирована на людей старше 18 лет, в то время как Contract Wars рассчитан на более молодое поколение.
Какой будет модель распространения игры?
Буянов: игра будет платная. Вы сможете купить ее, а дальше играть без каких-либо дополнительных платежей. Через год или немного раньше мы планируем начать выпуск DLC, которые будут стоить значительно меньше самого дистрибутива игры.
Планируется только цифровая дистрибуция или будет ритейл?
Буянов: мы планируем физический ритейл, хотя это и невыгодно в наше время. Скорее всего, будет ограниченное коробочное издание, а также варианты коллекционных изданий с еще меньшим тиражом.
Игра будет доступна на целом ряде платформ: GOG, Steam и другие. В первую очередь можно будет купить игру на нашем собственном сайте.
Игра будет доступна только для PC, или вы готовите ее выход и на других платформах?
Буянов: Escape from Tarkov точно выйдет на PC и Mac. Мы также планируем выпустить игру на Linux. Более того, текущая версия уже поддерживает геймпад, поэтому консольные версии игры также будут представлены публике, только значительно позже.
На каком движке создается игра?
Буянов: мы используем переработанный Unity 5.
Сейчас уже вышло два ролика. Первым был трейлер, а второй показал немного геймплея. Расскажите подробнее о том, что ждет игрока.
Буянов: в первом action gameplay-ролике мы показали боевую составляющую игры. Нам показалось, что потенциальному игроку для начала будет интересно посмотреть, как выглядит бой, чтобы развеять все недопонимания в этом аспекте.
По секрету вам скажу, что сейчас мы готовим следующее видео об игре, в котором будет показан инвентарь, процесс поиска предметов, а также исследование мира. По ролику будет видно, что мы делаем не типичный сессионный шутер, а игру с упором на открытые локации, исследования и возможные боестолкновения с учетом этих факторов.
Какие режимы будут в EfT?
Буянов: всего мы планируем три игровых режима. Первый заключается в последовательном прохождении заданий, которые отправляют вас на большие открытые локации с одной точкой входа и несколькими точками выхода в зависимости от сюжета. Их будет больше десяти. В процессе прохождения мы по сути совершаем побег из Таркова — это основная задача.
Вторым режимом будет Free Roam. Он будет проходить на большой открытой локации со всеми зонами, которые мы проходим в режиме сценарного прохождения, но без привязки ко времени. Также мы добавим быстрые гладиаторские бои, которые будут больше похожи на дуэли в формате один на один или два на два. Под них созданы специальные локации, оформленные в виде арен. Этот режим хорошо вписывается в сюжет, где спустя несколько месяцев после становления банд внутренняя экономика начинает генерировать подобные развлечения. В будущем это может вылиться в своего рода нелегальные чемпионаты или турниры в мире игры.
Расскажите про систему повреждений в игре. Как это будет реализовано?
Буянов: нанесенный урон зависит от множества факторов. Мы внедрили систему хитбоксов, каждый из которых имеет собственные физические характеристики. Сейчас таких зон восемь: руки, ноги, живот, грудь, шея, голова. Еще мы планируем добавить позвоночник для реализации смертельных ранений. Урон также зависит от того, какой боеприпас был использован, присутсвовала ли баллистическая защита, было ли у человека в момент попадания физическое истощение или жажда и т.п.
Бой может закончиться очень быстро. Например, пуля, попав в руку, может расщепиться и пройти дальше в желудок или шею, что приведет к мучительной смерти. Также мы реализовали систему лечения, которая например будет убирать симптомы болевого шока и позволит уйти из боя в безопасное место.
Смогу ли я выстрелом из крупнокалиберного оружия оторвать противнику ногу или руку?
Буянов: это очень интересный вопрос. Мы сейчас обсуждаем, будет ли это реализовано в игре. Добавление такого функционала поднимет рейтинг игры до 18+. Вообще-то, мы планируем, что и придется ставить такой рейтинг, потому что у нас будет два вида озвучки: обычная и аутентичная, что будет регулироваться в настройках. При включенном последнем режиме персонаж периодически начинает нецензурно ругаться.
Расскажите про текущую озвучку, которую мы наблюдали во втором ролике. Некоторым не понравилось качество иностранной речи.
Буянов: мы нанимали канадцев для озвучивания иностранных фраз. Для них английский — это родной язык, но с ними тяжело работать удаленно. Поэтому мы думаем над тем, чтобы переписать иностранную речь в будущем.
Расскажите про систему развития персонажа.
Буянов: мы применили принципы развития персонажа, используемые в серии игр The Elder Scrolls. В «Таркове» будет около 100 различных умений, которые улучшаются после многократного повторения определенных действий. Например, чтобы повысить силу, вам придется бегать или прыгать сильно нагруженным. Это даст персонажу возможность брать с собой больший вес, выше прыгать, а также увеличить силу удара оружием ближнего боя. Можно повышать уровень жизнеспособности, что снижает вероятность кровотечения до 60% (при максимальном уровне развития), ускоряет пассивную регенерацию здоровья для каждой части тела, а также увеличивает время свертывания крови и остановливает кровотечение.
Так как вы сообщили о наличии очков умений, то можно предположить, что в игре не будет четкой классовой системы.
Буянов: да, игра не будет четко показывать, что нужно делать. Мы делаем упор на то, что человек сам станет выбирать, кем он хочет быть. Хочешь быть снайпером? Найди определенное оружие и снаряжение, а также повышай необходимые способности. Разбираться во всем придется самому и без подсказок.
Во втором ролике мы видели кадры с модификацией оружия. Как это будет выглядеть в игре?
Буянов: в игре любое оружие полностью модифицируется. Базовая деталь — нижняя часть ресивера (ствольной коробки). Все остальное можно находить, устанавливать и менять для получения разных тактических возможностей. К примеру, автоматы смогут стрелять без крышки ствольной коробки, но тогда повышается шанс осечки, да и загрязняться такое оружие будет сильней. Вы сможете использовать оружие без приклада, чтобы автомат занимал меньше места в инвентаре и был компактным в обращении, но тогда сильно увеличится отдача при стрельбе Сможем ли мы подбирать оружие с убитых противников?
Буянов: да и не только оружие — все, что на враге было надето из снаряжения и оружия, содержимое рюкзана и карманов. Например, с оружия можно снять только цевье с хорошими модулями и заменить им собственное. Это даст вашему оружию новые характеристики и возможности, что позволит сменить тактику боя на лету. Но, конечно же, модифицировать снаряжение лучше в специально отведенных местах, а не на поле боя. Банально потому, что на это нужно увеличенное рабочее пространтсво и больше времени.
А где игроки будут брать компоненты для экипировки изначально?
Буянов: экономическая система будет динамически развиваться в зависимости от спроса или предложения игроков. Она содержит в себе NPC-торговцев, которые будут появляться по мере исследования территорий и выполнения заданий. Они будут продавать различные предметы предметы, скупать найденное, давать задания, а также предлагать страховку на ваше снаряжение на определенных условиях. Ассортимент предметов, а также размер страховых выплат будет зависеть от вашего уровня лояльности с этим торговцем. У них будут совершенно разные принципы работы. Кто-то работает только по выходным, у других часто меняется настроение и, соответственно, цены, некоторые подвержены колебанию курса валют, а иные нет. Все это сильно очеловечивает наших торговцев. Мы планируем настроить систему искусственного интеллекта, которая будет все это контролировать. Наша задача — сделать их поведение похожим на поведение реальных людей.
Помимо этого, игроки смогут обмениваться предметами на барахолках или аукционах. Но на это также потребуются определенные умения, прокачивая которые, можно вообще уйти далеко от типичного боевого геймплея, став полноценным торговцем. В игре можно будет создать и развивать торговую инфраструктуру, нанимать других игроков в качестве помощников и вообще не заходить в рейды, а просто заниматься торговлей. Для модификации оружия, например, могут потребоваться компоненты, которые находятся только в определенных местах. Мы планируем добавить систему событий, которая станет менять места добычи таких компонентов, что приведет к спекуляции и волнениям на рынке. Предметы кстати, тоже изнашиваются, ломаются и могут требовать ремонта.
В игре будет «фулл лут»?
Буянов: да, если человек умирает, то все, что на нем было, можно забрать. Исключение составляет специальный защищенный контейнер, в котором хранятся деньги. Поначалу они будут основной ценностью. У нас предполагается три вида валют: распространенные рубли, редкие доллары, а также евро. Помимо этого, у торговцев вы сможете застраховать имущество для возврата эквивалентной его стоимости во внутриигровых рублях. Но тут сумма будет зависеть от степени доверия конкретного торговца к игроку.
Репутацию можно зарабатывать не только заданиями. Она будет зависеть от грамотной игры. Например, если часто убивать союзников, то некоторые торговцы перестанут с тобой сотрудничать. Они могут написать игроку на почту письмо, в котором назовут такого человека «крысой» и разорвут всяческие отношения. Мы постараемся сделать все, чтобы вы не отличали настоящих людей от наших компьютерных персонажей. Это будет достигаться специальными алгоритмами, над которыми мы сейчас работаем.
Раз уж мы заговорили о союзниках, расскажите, планируется ли гильдийный контент?
Буянов: да, как минимум мы введем общий схрон для сообществ, где члены гильдии смогут делиться ресурсами. Также согильдийцы будут получать очки опыта за навыки друг друга, находясь в одном рейде. Игроки смогут создавать торговые представительства. Члены таких корпораций смогут покупать и продавать предметы по очень хорошим ценам. В будущем мы планируем добавить систему контроля территорий, которая удачно впишется в сюжетную линию игры.
Планируете ли вы добавлять игровой магазин, в котором можно продавать разнообразные внешние предметы, чтобы игроки могли показать свою индивидуальность?
Буянов: категорически нет. У нас любая вещь функциональна. Каждый предмет обладает особым смыслом. Например, радиогарнитура позволит тихо слушать радиопереговоры, бронежилет даст защиту от попаданий, разгрузка изменит слоты экипировки и так далее. Поэтому торговать красивыми, но бессмысленными предметами мы не собираемся
После просмотра ваших роликов у некоторых людей были вопросы к анимации персонажей. Это окончательный вариант, или все-таки планируется что-то менять?
Буянов: конечно все будет меняться. Это же pre-alpha-версия игры. У нас уже произошли колоссальные сдвиги по анимации. То же самое и со взрывом от гранаты. Мы записали кучу видео со взрывами, но в конечный ролик они почему-то не попали. Мы обязательно покажем все изменения в следующих видео. Когда?
Буянов: мы планируем начать закрытое тестирование в первом квартале 2016 года. Уже сейчас на нашем сайте можно подать заявку на участие. Запустить игру мы рассчитываем во втором квартале 2016 года.