ЧАЭС… Как много в этом слове для сердца… Ну, кому слилось, а кому и довольно-таки явственно светилось – это все о тех же многострадальных украинцах, на севере чьей страны вот уже 32 года огромные территории представляют собой мертвую зону.
Тех, для кого писк счетчика Гейгера был привычным саундтреком детства, кто получал в школе допдозу молока, как «чернобылец», и повышенную стипендию. Тех, кто помнит потерянные глаза беженцев, внезапно распухшие в полтора раза классы и спешные стройки высоток окрест твоего дома… Вот иногда смотришь голливудские ужастики с вымершими заброшенными городами, остановившейся жизнью и могильной тишиной гулких улиц, и не задумываешься, что ведь в сотне-другой километров, совсем рядом, то же самое… Это ощущение реальности безнадеги, острое желание выжить и вырваться во что бы то ни стало из кладбища площадью в две с половиной тысячи километров очень точно передали создатели того самого первого S.T.A.L.K.E.R. А еще умение нашего народа выживать вопреки всему…
Общая информация о игре:
Код
Жанр — RPG / экшен / шутер / survival horror Сеттинг — постапокалиптика Разработчик — GSC Game World Издатель / локализатор — GSC World Publishing Дата релиза — не ранее 2019 года
Что известно о создании новой части игры?
В 2007-м в него играли все. Запоем. Отчаянно. Причем, что удивительно, не только украинские геймеры: шутер продавался во многих странах мира и был очень тепло воспринят публикой. Ждали выхода очередных продолжений, и тем обиднее тогда было слышать новости о том, что проект заморожен и на неопределенное время.
А потом настало время охоты на мутировавших от радиации до размеров слона новостных уток.
То сообщали, что права на издание выкупила Bethesda, и фанаты серии рвали волосы на всех частях тела, пугаясь вероятности увидеть Oblivion в противогазе и с пушкой.
То убеждали, что GSC Game вообще похоронила сталкериаду, и теперь Survarium – наше все…
Ну, отчасти, как известно, в утке – только доля утки.
Действительно, разработчики в свое время конкретно переругались, да так, что часть их основала собственную 4A Games – знаменитую «маму» Metro-франшизы, а часть ушла в Vostok Games, и занялась как раз упомянутым Survarium-ом. Сейчас, кстати, они активно трудятся над еще одним проектом в том же стиле, продолжающем знатный сеттинг классического Сталкера – «Fear the Wolves» (станет ли он очередным бестселлером – время покажет).
А в 2014-м им удалось всех удивить возвратом к третьей части еще одного своего бессмертного творения – к «Казакам», причем, в классическом составе. Кстати, и поэтому тоже геймерское сообщество получило еще один повод продолжить настойчиво намекать, что пора б уже и про S.T.A.L.K.E.R. вспомнить…
Но пока Сергей Григорович лишь отделывается туманными фразами в стиле «Делать, конечно, надо, но надо делать так, чтобы идеально. А если не идеально, то и не делать…»… Словом, ничего конкретного никто не обещает.
А ведь чернобыльская вселенная за эти годы давно уже успела вырасти из тесных штанишек капризных гейм-дизайнеров и понеслась жить собственной жизнью. Клепаются авторские арты, снимаются мини-фильмы и самодельные трейлеры, пишутся комиксы и фанфики… Короче, S.T.A.L.K.E.R., он, как дедушка Ленин – вечно живой и вечно молодой.
Поэтому просто в память о той первой, бесконечно любимой игре, а также с непотопляемой надеждой, что ее все-таки возродят, попробуем вместе вспомнить, каков он – суровый мир Сталкера…
Сюжетная линия
Повествование здесь было густо замешано на исторической правде творившегося на территории зоны отчуждения, а также на фантастике Стругацких «Пикник на обочине» и ее тарковской экранизации «Сталкер».
А началось все с того, что через двадцать лет после аварии, неожиданно случился масштабный аномальный выброс, полностью поменявший биологические, химические и физические законы местности. Власти отправляют сюда войска, разобраться с ситуацией, но операция терпит фиаско. Зону ограждают и превращают в чрезвычайно охраняемый объект.
Запретный плод, как известно, манит, не переставая, поэтому в погоне за наживой, подстегиваемые слухами о невообразимых чудесах, уникальных артефактах и богатствах, туда рванули т.н. «сталкеры» — редкостные смельчаки. И хоть, известно, что безумству храбрых песни, конечно, поют, но как-то все больше погребальные, здесь это правило лично игрокам предоставляется возможность активно попинать ногами.
Под нашим чутким руководством Меченому суждено пройти огонь и воду, попасть в самое сердце ЧАЭС, попутно навалять «Монолиту» и загадать одно из ключевых желаний «Исполнителю», после которого концовки могли быть разными, и подчас совсем неожиданными.
К основной игре «Тень Чернобыля» был выпущен приквел «Чистое небо» про одноименную группировку и наемника Шрама, сопровождавшего ученых-экологов в зоне, которые погибли в результате выброса, где ему надо было отыскать Стрелка. Там объяснялись причины, которые привели территорию к такому состоянию, а также проливался свет на предысторию главных действующих лиц. Также в 2009-м издали и «Зов Припяти» — сиквел франшизы, рассказывающий о событиях после отключения «Выжигателя Мозгов» от лица сталкера со стажем, кадрового военного Александра Дегтярева, которому предстоит не только спасти секреты из уничтоженных в Зоне вертолетов, но и разобраться до конца во всех странностях, которые здесь происходят… к содержанию
Игровой мир
Мир S.T.A.L.K.E.R. поделен пополам: зона за Периметром вокруг ЧАЭС, кишащая всевозможными аномалиями, и где-то там — полупризрачная, недосягаемая, обидно мирная и спокойная «Большая земля».
Но, мерить своими двумя герою придется именно первую – со всеми ее смертельными опасностями, соблазнами больших денег от дорогостоящих артефактов и решением местных головоломок, связанных с историей территории, ее теперешними секретами и судьбой в будущем. Причем здесь предусмотрено несколько локаций, переход между которыми соответствует получению уровня либо выполнению какого-то важного сюжетного этапа. На острие событий здесь всегда Сталкеры (к которым, естественно, принадлежит, когда по духу, а когда – по долгу, и наш герой) – отчаянные храбрецы, искатели приключений, нередко дезертиры, а то и вовсе люди с очень темным прошлым, которые «работают» здесь кто поодиночке, кто группами. Среди них есть и те, которым не чужда идейность, но, большинство – это профессиональные киллеры, грабители, и просто те, у кого единственной целью здесь стало выживание любой ценой… Бестиарий Зоны состоит из вездесущих крыс, мутантов-животных (признайтесь, вас ведь тоже умилял впервые встреченный тушкан?), сверхъестественных существ типа Полтергейста, а также результатов странных экспериментов в рамках программ по развитию телекинетических, телепатических (привет, Контроллер!) и других способностей у людей.
А также просто куча всякой классической дряни вроде химер, псевдогигантов, снорков и кровососов.
Но, это не единственные опасности, которые скрываются за Периметром — многое в повествовании завязано на аномалиях, среди которых как перманентные природные локальные катаклизмы, а также зоны концентрации мутировавших растений, так и всякие выверты сознания вроде Пси-поля, Пространственного пузыря, Телепорта и Амебы.
Ну, и, конечно, куда без Архианомалий – комплексных аномальных образований, занимающих значительную площадь, куда более страшных, чем аномалии обычные. к содержанию
Геймплей Сталкер 2
Игровой процесс проекта – это никоим образом не банальный выживастер. Герой здесь может выбрать свой путь и двигаться по нему к цели, попутно добиваясь разных достижений и обогащаясь. В основном, все вращается вокруг артефактов, порождаемых аномалиями, и обнаружить их можно только используя специальные детекторы, причем их в игре несколько типов.
И хоть итог их работы практически идентичен, достаются они по-своему и основаны на разных технологиях. Самих же артефактов суммарно во всех трех частях около сотни, причем обладают они как защитными, так и атакующими свойствами, и во многом несут в себе печать создавшей их аномалии. Без них прохождение не просто затруднено – невозможно в ряде точек в принципе. Да, и продать их торговцам за «хабар» всегда можно с выгодой для себя… В одиночном режиме можно всецело отдаться прохождению главной миссии, осваивая Зону, фармясь и выполняя задания. Есть и мультиплеер в онлайне либо же по LAN, поддерживающий участие трех десятков игроков, в котором можно драться в аналоге десматча (все против всех), делать то же самое, но в команде с товарищами, а также участвовать в командных соревнованиях по охоте за артами. Боевая система S.T.A.L.K.E.R. основана на проприетарном ИИ, довольно живенько симулирующем реальность и вполне адекватно реагирующем на текущие изменения геймплея.
Графика и музыка
Авторский движок X-Ray Engine для 2007 года был очень неплох, поддерживая около миллиона полигонов кадра. Были использованы эффекты размытого изображения в тематически соответствующих ситуациях, высококлассно отработаны тени, погодные и уточные изменения, а освещение строилось по динамическому принципу.
Физический движок также был вполне достойным, поддерживая разрушаемость объектов, реализм полета снарядов, естественность анимации антропоморфных существ и животных, а также воплощая в себе многие другие передовые технологии того времени. Что же касается музыкального сопровождения, и тут фанаты, конечно же, будут единодушны, оно заслуживает отдельного разговора. Ведь здесь присутствуют не только фоновые композиции в мрачненьком эмбиенте или нойзе авторства талантливого MoozE непосредственно для геймплея, но и записанные при участии пражской филармонии треки немецкого композитора Маркуса Холлера, которые можно услышать во всех кат-сценах и трейлерах к игре. Наконец, нельзя не вспомнить ставшую известной именно с легкой руки S.T.A.L.K.E.R. песню «Dirge for the Planet» группы FireLake в дет-метале в исполнении Олега Яворского, а также еще одну их композицию «Fighting Unknown», которую многие тут же окрестили гимном проекта. Также в игре часто встречается звучащая из магнитофонов, радиоприемников и громкоговорителей музыка (в качестве одного из ярких примеров можно привести лирику от Addaraя «Gюrza Dreaming»).
Игра была представлена не только на РС, но и в разное время ее портировали на актуальные тогда поколения консолей флагманских брендов, и выпускалась даже мобильная версия проекта.
К сожалению, так и не суждено было дождаться его онлайн-ипостаси, хотя ее все очень ждали. Что же касается такого желанного продолжения, как S.T.A.L.K.E.R. 2, можно посетовать, что он как раз и является неугасающей темой для споров и культивации истовых надежд на протяжении последних нескольких лет. И ведь поклонникам франшизы глубоко безразлично, кто будет его писать – Vostok, 4A или GSC лично в классическом составе. Будет ли курировать проект сам Сергей Григорович или кто-то другой возьмет его под крыло.
Главное, чтобы оно все-таки вышло – фанаты ждали этого почти десяток лет и они готовы ждать еще столько, сколько потребуется. Ведь настоящий Сталкер умеет это делать, как никто другой…